Magnum Opus & kols; Tabula Rasa

Posted on
Autors: Frank Hunt
Radīšanas Datums: 18 Martā 2021
Atjaunināšanas Datums: 21 Decembris 2024
Anonim
Magnum Opus & kols; Tabula Rasa - Spēles
Magnum Opus & kols; Tabula Rasa - Spēles

Ideja par tabula rasa Rietumu kultūrā tā ir Aristotelis. Tas nozīmē "tīru šīferi", svaigu, jaunu sākumu. Datorzinātnē šis termins attiecas uz jebkuru aģentu, kas spēj saprast un plānot mērķi, bet tam nav iebūvētas zināšanas par vidi.Šī koncepcija ir raksturīga robotikai un izpratnei par jebkuru mākslīgā intelekta formu, un tāpēc tā ir piemērojama arī mākslīgajiem intelektiem.


Šis raksts mēģinās pierādīt, ka Svarmes sirds ir Zergs tabula rasa; atgriešanās pie nulles punkta. Katram spēlētājam, neatkarīgi no viņu rases, ir jāpārzina viss no jauna: kā siers, kā aizsargāt sieru, kā makro, kā vajāties un kā sodīt mantkārīgos spēlētājus. Šajā rakstā tiks aplūkotas arī aizraujošās izpētes iespējas, kas pieejamas Zergam Svētā sirdī, lai parādītu ceļu šajā tumšajā un miglainajā jaunajā pasaulē.

[Lai skatītu oriģinālo formatējumu, noklikšķiniet šeit]

"Cilvēka intelekts pēc dzimšanas ir gluži kā a tabula rasatīra potenciāla, kas tiek aktualizēta, izmantojot izglītību, un iepazīstas ar “[un zināšanām ir sasniegta]” empīriski iepazīstot ar objektiem šajā pasaulē, no kuriem tiek apkopoti universālie jēdzieni. ”-Ibn Seid (Avicenna)


Tā kā tas ir jauns šīferis, atgriezīsimies pie sākotnējā Zerg dizaina koncepcijas.


Wikipedia: Starcraft sacīkstes

Zerg vienības ir izstrādātas tā, lai tās būtu lētas un ātri ražojamas, mudinot spēlētājus pārvarēt savus pretiniekus ar milzīgiem numuriem. Kopš StarCraft atbrīvošanas Zerg ir kļuvusi par video spēļu ikonu, ko PC Gamer UK aprakstīja kā "labāko sacensību stratēģijas vēsturē". Termins "Zerg Rush" vai "zerging" ir iekļāvis videospēļu žargonu, lai aprakstītu ekonomiskās attīstības upurēšanu par labu daudzu zemu izmaksu un vājo vienību izmantošanai, lai steidzinātu un pārvarētu ienaidnieku ar briesmām vai milzīgiem skaitļiem. Šī taktika ir draņķīga, jo vairums pieredzējušu RTS spēlētāju ir iepazinušies ar taktiku vienā vai otrā veidā.





"Saurona spēlei ir nepieciešams, lai spēlētājs [...] izveidotu Drones līdz pēdējai minūtei, tad pāriet uz armijas izveidi laikā, lai apturētu pretinieka pirmo uzbrukumu pirms pārslēgšanās atpakaļ uz elektroenerģiju. Kad Zergas ekonomika ir sasniegusi piesātinājumu, Saurona spēlētājs būs pēc tam pārslēdzieties tikai uz kaujas vienībām un plūdi savu pretinieku ar vilni pēc uzbrukuma viļņa, līdz viņu aizstāvība ir pārsteigta. "

-Liquipedia

Iepriekš minētais citāts ir minēts par "ekonomikas attīstības upurēšanu". Nu, tas ir ļoti vispārīgs termins. Varētu apgalvot, ka ir jāizdara izvēle katrā spēles posmā. Pat tad, ja cilvēks iegūst astoņdesmit dronus, pirms tie upurē ekonomisko attīstību, tas joprojām ir kaut kādā brīdī. Es par to neatbalstīšu vai nosodītu agru agresiju. Tas ir ārpus tā, ko es vēlos aptvert ar šo pantu. Tas ir svarīgs jēdziens „The Swarm”. Protams, "ekonomiskās attīstības upurēšana" var nonākt arī citā veidā. Zergs nav visrentablākais sacīkstēm. Vispārējā vienprātība ir tā, ka mums ir jābūt priekšā, lai būtu vienmērīgs pamats ar Protoss vai Terran pretinieku. Tas ir saistīts ar mūsu neefektivitāti. Iesaistoties mazāk nekā perfektās situācijās, bet ar lieliem skaitļiem, mēs iegūstam mūsu priekšrocības.


Tāpēc, protams, mums ir jāspēj uzturēt šo spēku. TādēĜ ir svarīgi jau agri izveidot ekonomiku. Atšķirībā no citām sacīkstēm, Zergs necieš no lineārās ražošanas. Ja Terran ir viens komandu centrs, viņš var veikt vienu SCV uz ražošanas ciklu. Periods bez izņēmuma. Zergs tomēr var dot tik daudz drones, cik viņam ir kāpurs. Tāpēc katrs ražošanas cikls, kuru mēs varam aizkavēt, veicot armiju, mēs turpinām un turpinām. Tas ir vēl vēsāks nekā tas, jo tas, ko maksā drones? Minerāli. Tātad, jo vairāk drones jums ir, jo vairāk drones jūs varat darīt! Patiesībā, pat veicot Extractor, pēc tam novirzot vēl trīs drones, lai to mīnītu, jūsu kopējā ekonomika ir nozīmīga.

Tas arī atstāj Zerg spēlētāju atvērtu daudziem sieriem un laika uzbrukumiem. Vienīgā armijas vienība, ko var izdarīt, nenomaksā gāzi, ir Zergling, un bez ātruma, kas maksā gāzi, vairumā aizsardzības scenāriju tas būs bezjēdzīgi. Zerglings arī maksā kāpuru, kas nozīmē, ka tas nav radīts. Tāpēc ir jāpanāk līdzsvars starp droniem un armijas vienībām, starp minerālu un gāzes savākšanu. Spilgta puse ir Zerga spēja nelielā laika periodā izbāzt lielu skaitu vienību - mēs to saucam par šo koncepciju koncentrēta ražošana: jebkuras Zerg vienības ražošana ir darbinieku kopējais ražošanas apjoms, kā arī armijas produkcija. Skaidrāk, viss nāk no vienas ēkas. Ja mēs redzēsim laika uzbrukumu, mēs varam veikt pietiekami daudz vienību tikai dažos ciklos, lai aizstāvētu. Sieri Brīvības spārnā vēsturiski ir bijuši ļoti populāri, bet, kad bija laiks, atbildes tika izstrādātas. Cilvēki iemācījās reaģēt, ko darīt, ko mainīt. Un galu galā, kā pārspēt šos sierus. Daži piemēri varētu būt:

  • 11/11 rax
  • Proxy rax
  • Visu SCV vilkšana
  • Bunkuru skriešanās
  • 6 baseins
  • 9 Roach Rush
  • Banelinga krūtis
  • Lielgabalu skriešanās
  • 2 Gate Proxy
  • 4 Vārti
  • Saraksts turpinās ...

Svētā sirdī pasaule nav tik sakārtota. Atgriežoties pie mūsu tabula rasa princips, tā ir jauna dzimšana. Jaundzimušais zina ļoti maz no pasaules, kurā viņš piedzimis. Viņam ir iedzimtas īpašības (ģenētiskās nosliece), bet galu galā, ko viņš uzzina par pasauli, noteiks, kā viņš skatās pasauli. Viņa izglītība būs raupja, pilna ar grūtībām, un dažāda veida konsultācijas tiek nodotas viņa ausī katru dienu. Viņš kļūdās. Bet, kad viņš iepazīstas ar to, cik mazas lietas ir pasaulē, proti, viņa kājām, uz kurām viņš līdzsvaro savus pirmos soļus, viņš uzzinās, kā darbojas lielākas sistēmas - teiksim, viņa kājas, kas viņam dod spēku palaist ar kājām, uz kurām viņš līdzsvaro. Viņš augs un dodas uz jauku bērnudārzu, kur satiek jauku jauno dāmu. Viņi tiks datēti, bet galu galā viņa ar viņu sabruks. Tieši šeit iedzimtajām iezīmēm ir sava loma pirmajā viņa konfliktā. Viena persona to var uzskatīt par postošu. Traģisks zaudējums. Vēl viens varētu redzēt to kā atbrīvojošu. Jauna cerība.

Tādā pašā veidā pastāv Starcraft sacīkstes. Katrai sacīkstei ir savas ģenētiskās nosliece. Mēs īsumā pārrunājām Zergas raksturīgās īpašības - lētas armijas vienības ar strauju ražošanu, kas saņem, kur jāiet steigā. Wal-Mart vienības. Tas ir viss Zergas jēdziens, un tas ir jāpatur prātā visā šajā rakstā, jo tam ir liela nozīme dažos lielākajos secinājumos, kurus mēs izdarām. Tāpat kā kolēģis apgalvojumā, Zergas ceļš būs viens no sirds sāpēm un kļūdām, daudz nāves sieram. Bet ar šo pieredzi mums ir jāiemācās aizstāvēt šos sierus. Ar pareizu informāciju par izlūkošanu, precīzām zināšanām par spēli un spēcīgu izpildi mēs iekarojam. Triks ir panākt spēcīgu pāreju starp divām galvenajām Zergas būvniecības fāzēm. Ekonomiskā fāze un agresijas fāze. Šīm fāzēm ir raksturīgs, kāda veida vienību jūs veltāt savu kāpuru uz: armiju vai dronu. Jaundzimušais mēdz kļūdīties, piesardzīgi. Viņš nav pārliecināts, kas nāk pie viņa, tāpēc tikai, lai pārliecinātos, viņš sagatavo savu aizsardzību. Viņš padara armiju agrāk, nekā viņam ir vajadzīgs, kas samazina drone skaitu, kas galu galā pazemina viņa izredzes uzvarēt spēli. Un, ja viņš nolemj to nedarīt, tad, protams, tā ir spēle, ko viņš uzskata par Hellbats nokrita viņa minerāllīnijā.

Ar laiku tas mēdz nokārtot sevi. Zergs atradīs atbildes uz atsevišķiem sieriem un tiks izstrādāti citi sieri. Bet labākais veids, kā uzzināt par sieru - pat tādiem, ko jūs nekad neesat redzējis - ir skauts. Un tas ir kaut kas tāds, ko sirdij ir ļoti viegli. Lai gan daži cilvēki ir sūdzējušies par visām jaunajām vienībām, kas ir pieejamas tikai Lair tech (komentāri par neseno GSTL spēli, kas atspoguļo FXO), es domāju, ka lielākās izmaiņas nāk ar tehnoloģijām, kas tagad ir pieejamas Hatchery tech. Overlord ātrums ir labākais izpētes rīks, un, lai gan tas ir daudz gāzes šai spēlei, ir svarīgi arī atzīmēt, ka nav nekāda iemesla, lai Lair vairs nebūtu jāsteidzas tik ātri, un tas varētu radīt gadījumā, ja tas pats par sevi maksā. Ja kāds gribēja Overlord Speed ​​steigā pagātnē, tad būtu jāsaņem Lair (100 gāzes) un pēc tam jāpērk vēl 100 uz ātruma uzlabojumiem! Tāpēc jauninājums prasa mazāk investīciju gāzes un laika veidā. Esot ātrāk, tas ir arī daudz jaudīgāks, atnākot laikā, kad vairumam pretinieku nebūs pietiekami daudz gaisa, lai apturētu pilnu skautu. Un, protams, ja var pārliecināt, ka neviena agresija nav vērsta pret viņiem, viņi jutīsies daudz komfortablāk dronējot uz smieklīgu summu, pirms apstājas uz dimetānnaftalīna, un pāriet uz visu, kas ir agresija.




Šis skaitlis attēlo Brīvības spārnā aplūkoto ietekmi, kurā spēlētājam bija jāaptver visi pamati. Viens bija tech, jo lielākā daļa izpētes iespējas nepieciešama Lair, kā arī daudzas iespējas, lai aizstāvētu pirmo lielo uzbrukumu. Vienam bija jābūt spēcīgam ekonimam, pretējā gadījumā viens bija viss. Un kādā brīdī bija jāizveido armija, citādi vienkārši nomirtu.




Tas parāda, cik ideāli ir Zerg ražošana. Mēs vēlamies, lai visi mūsu droni būtu pēc iespējas ātrāk, kas ir galvenā prioritāte. Tas noved pie vairāk eksponenciālu ieguvumu ātrāk, kas var novest pie tā, ka visā spēles laikā tiks iegūti 5-10 papildu droni. Protams, nevēlas mirt, tāpēc armija kļūst par otro prioritāti. Ar visiem resursiem, kas paredzēti šiem diviem, maz var iztērēt tehnoloģijām. Tas ir labi. Tas ir zināms Brood War kā "Sauron stila" agrīna spēle.




Kādā brīdī beidzot tiks sasniegts ideālais drone skaits. Šajā brīdī viņi pārtrauks padarīt ekonomiku - atšķirībā no citām sacīkstēm, Zergam nav jāsaglabā darba ņēmēju ražošana lineāri visā spēles laikā. Ja mums ir vajadzīgi darba ņēmēji, mēs varam vienkārši izveidot lielu kārtu, bez lieliem darījumiem. Parasti šajā posmā mūsu pretiniekam mēs iemetam lielo zemo gala vienību vilni, cenšoties viņu apbērt.




Tomēr šis modelis darbosies. Šis modelis ir vislielākais iespējamais Zergs. Tā vietā, lai pārietu no ekonomikas tieši uz kara ražošanu, šis Zergs dod priekšroku drošai pārejai uz augstāko vēlu spēli. Tas ir Zergs ekvivalents Protoss spēlētājam, kurš lielgabaliem uzbrūk Carriers vai Terran, kurš gaida 200/200, lai pārvietotos ar savu Mech armiju. 1.3. Un 1.4. Attēls ir savstarpēji aizvietojami; svarīga daļa ir 1.2. attēls, kas tagad ir dzīvotspējīgāka alternatīva, jo spēles laikā ir pieejamas labākas izpētes iespējas.

Līdz šim brīdim ir bijis melns modinātājs ar lieliem spilgti sarkaniem burtiem, kas ap 1980. gadu iezīmēja Zerg spēlētāju galvas spēli pēc nakts pēc nakts, Brīvības spārnu Visumu. Cik drones jūs varat iegūt lair? Cik ilgi jūs paliksit Lair bez infestoriem? Cik daudz infestoru jūs darīsiet pirms stropa? Vai jūs izveidosiet Ultralisks pirms Brod Lords? Savā ziņā Svarmes sirds neizslēdza pulksteni - viņi to iznīcināja. Brīvības spārnā, kad Zergs ieguva Lairu, viņiem būtībā bija jāpiesprādzē Infestori, tad Brood Lords. Kaut kas cits, protams, aizkavētu Brod Lords. Līdzīgi tika uzskatīti arī mutalizācijas un hidralizatori - labs ražošanas posms, varbūt divi, pārsteiguma taktikai vai attīrīšanai ap karti, pēc tam pārejot no ļoti ātri. Un neatkarīgi no tā, kādu gāzi jūs iztērējāt šajās vienībās, protams, aizkavējāt jūsu kucēniem ar vienādu summu. Viss griezās pie Kunga Kunga, jo tā bija mūsu vienīgā pozicionālā vienība.

Pārtraukt pulksteni sekundē. Kas ir pozicionēšanas vienība? Galvenokārt tas ir kaut kas, kas palīdz spēlētāja kontrolei. Daži piemēri varētu būt Sentries, kas var pārvietot savus pretiniekus jebkādos veidojumos, kurus viņi vēlas; Colossi, kura uzbrukuma animācija perfekti seko ieliektai, tādējādi sodot vienības, kas dabiski veido šo formu; Siege Cisternas, kas slēpjot var aizstāvēt jebkuru teritoriju, kas atrodas robežās. Apgriezienu tvertņu grupas pēc tam var cits citu sedz no uzbrukumiem uz zemes, padarot to gandrīz neiespējamu tieši iesaistīties; un Brood Lords, kas lielās grupās audzē pietiekami daudz Broodlings, lai noturētu uz zemes esošās pretgaisa armijas. Pozicionālās vienības ir tādas armijas maize un sviests, kas mēģina uzbrukt iesakņojušai pozīcijai - pozicionālās vienības ir tas, kā jūs galu galā nogalini savu pretinieku. Padomājiet par to šādā veidā: Kāda ir nemirstīga sentija?




Nav šāda veida kontroles telpas, puiši ...

Vissvarīgākā daļa no šī raksta ir tāda, ka Brīvības spārnā mūsu Zerg brāļi tika pārmeklēti caur viņu tehnisko koku drošības aizsegā, līdz beidzot ieradās vienībā, kas bija apjomīga, lēna un dārga; īsi sakot, viss, ko Zergs nav. Zergs kopš tās izveides ir bijis rase, kas balstās uz milzīgo ienaidnieku ar daudziem mobiliem, ātri uzbrūkošiem mežonīgiem zvēriem. Brīvības spārni bija kļūda. Svētka sirds ir risinājums. Tas ir ļoti maz saistīts ar kaut ko jaunu, kas tika pievienots, un daudz vairāk - ar tehnoloģiju maiņu. Padomājiet par "Sauron Zergs" no Brood kara: milzīgas, nebeidzamas vienību plūsmas, kas pastāvīgi apvieno visas Zergas bāzes un uzreiz uzbrūk vairākās vietās. Tas nav mazs ekonomikas spēks. Kā nokļūt šajā punktā? Maksimāli palielinot drone skaitu, pietiekami drīz var atļauties šāda veida ražošanu. Kā iegūt šādu ekonomiku? Nogalinot Overlords bezgalīgi, cenšoties iegūt jebkādu sīku informācijas lūžņu.

Tagad Zergs var iegūt informāciju atklāšanas tehnoloģiju līmenī. Tas ļauj viņiem palikt drošībā, izmeklējot, lai visi vajadzīgie droni būtu droši, ka tie netiks uzbrukti. Vienreiz Lair tech, tagad ir daudz dzīvotspējīgas iespējas. Mutalisks agrāk bija pārejas vienība - labs viens kārtas posms, varbūt divi ražošanas posmi, pirms tos ātri pārtrauca pretējās tehnoloģijas. Līdzīgi kā Brīvības spārnu beigu stadijā hidrāļi tika skatīti līdzīgā gaismā. Un, protams, Zergam bija jāsaņem Brood Lords steigā - vairs! Ar Swarm Host parādīšanos mums ir saprātīga, zema tehnoloģiju vienība, kas var kontrolēt telpu ļoti rentabli, ja rodas nepieciešamība. Mums tie nav jādara, bet iespēja ir, ja tas ir nepieciešams, un ar daudz mazāk ieguldījumiem, lai sāktu darbu. Tagad mēs varam koncentrēties uz lietām, kas ir svarīgas, un tam ir maz sakara ar stropu tehnoloģiju. Tagad mēs varam atgriezties pie mūsu modus operandi: milzīgs skaits visos spēles posmos.

Baidieties no spieķa!

Headers image no Gamersmafia.