Ludoloģijas un laika periods; Narratoloģija un komats; kāpēc abām pusēm ir jāizkāpj no augstā zirga

Posted on
Autors: Peter Berry
Radīšanas Datums: 19 Augusts 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Decembris 2024
Anonim
Ludoloģijas un laika periods; Narratoloģija un komats; kāpēc abām pusēm ir jāizkāpj no augstā zirga - Spēles
Ludoloģijas un laika periods; Narratoloģija un komats; kāpēc abām pusēm ir jāizkāpj no augstā zirga - Spēles

Saturs

Kāpēc kāds spēlē spēles? Nav nevienas konkrētas atbildes uz šo jautājumu, bet šķiet, ka tā rada daudz karstu debašu gan tiešsaistes emuāra / foruma jomā, gan akadēmiskajā vidē.


Lai videospēļu vide turpinātu attīstīties un paplašinātos, es uzskatu, ka ir svarīgi atzīt, ka tad, kad abas galējības tiek sastopamas kaut kur pa vidu, rezultātiem ir tendence ne tikai padarīt spēles, kuras cilvēki beidzot atceras gadus pēc to atbrīvošanas , bet galu galā pārdod ļoti labi. Tātad, tas ir ne tikai ideoloģisks, bet finansiāli praktisks, lai dzirdētu, ko nozīmē otra puse.

Ludoloģija vs Narratoloģija ir debates, kurām man nebija daudz pieredzes līdz pēdējiem gadiem, kad es devos, lai saņemtu savu maģistra grādu Game Design. Kad es teicu cilvēkiem, ka mans fokuss ir rakstīts, šķita, ka uzreiz pārspēja dažas spalvas, bet es nesapratu, kāpēc.


Kāda ir šī diskusija?

Ludologi uzskata, ka spēles ir jāpārbauda, ​​jāvērtē un jāvērtē, pamatojoties tikai uz tām izveidotajām sistēmām (IE noteikumi, spēļu pasaule un notikumi, ko vada spēlētājs). Viņi mēdz rūpēties par spēles stāstu un pievērst lielāku uzmanību mehānikas dziļumam, un uzskata, ka spēlētājam ir aktīva ietekme uz spēles notikumiem, un tas ir atšķirīgs izklaides veids, kuru nevar salīdzināt grāmatām vai filmām.


Narratologi redzēt spēles kā citu stāstījuma izpausmes veidu, bieži vien saskaņojot tās ar grāmatām un filmām, un jūt, ka spēle ir jāizskata kā tāda. Viņi samazina mehāniku un sistēmas kā nedaudz sekundāras attiecībā uz ziņojumu, ko spēle mēģina nodot.

Ir daudzas spēles, kas stingri ievēro visas debašu puses, un šeit ir dažas no tām:

Ludoloģija

  • Pong
  • Raķešu līga
  • Audiosurf

Narratoloģija

  • Telltale's Walking Dead
  • Wing komandieris
  • Gone Home


Kurā pusē ir taisnība?

Atkarīgs no tā, kas jūs lūdzat, bet mana personīgā nostāja ir vienkārša. Ne. Es nedomāju, ka tiešām ir pareiza puse, lai būtu, jo abas galējības ir pierādījušas, ka tās rada patiešām lieliskas spēles, kas izmanto katru filozofiju tādā veidā, kas padara tos unikāli pārliecinošus. Februārī Tech Times vadīja rakstu, kurā tika uzskaitītas 15 visizdevīgākās video spēles (par katru pārdoto kopiju), un rezultāts bija ļoti jaukts.


  • Elder Scrolls V: Skyrim 20 miljoni eksemplāru kopš 2011. gada 11. novembra
  • Mario Kart DS 23,3 miljoni eksemplāru kopš 2005. gada 14. novembra
  • Call of Duty: Black Ops Kopš 2010. gada 9. novembra 24,8 miljoni eksemplāru
  • Grand Theft Auto: San Andreas Kopš 2006. gada 26. oktobra - 27,5 miljoni eksemplāru
  • Super Mario Bros Wii Kopš 2009. gada 11. novembra 27,8 miljoni eksemplāru
  • Wii Play 28,2 miljoni eksemplāru kopš 2007. gada 12. februāra
  • Call of Duty: Modernā kara 2 28,5 miljoni kopš 2009. gada 10. novembra
  • Jaunie Super Mario Brothers Kopš 2006. gada maija - 30,7 miljoni eksemplāru
  • Wii sporta kūrorts Kopš 2009. gada 25. jūnija - 32,6 miljoni eksemplāru
  • Mario Kart Wii 34,3 miljoni kopš 2008. gada aprīļa
  • Grand Theft Auto V 45 miljoni eksemplāru kopš 2013. gada 17. septembra
  • Minecraft 60 miljoni kopš 2009. gada 17. maija
  • Wii Sports 82,9 miljoni kopš 2006. gada 19. novembra

Aplūkojot šo sarakstu, mēs varam noteikt, ka ļoti maz no šīm spēlēm stingri ievēro vienu pusi, bet drīzāk ietver abu elementu elementus, lai tie būtu veiksmīgi. Kāda būtu intensīvi konkurētspējīga sacīkšu spēle, piemēram, Mario Kart, bez tās mīļās pasaules un rakstzīmju fona? Vai arī Skyrim bagātinātā lomu spēles pasaule bez gandrīz neierobežotiem veidiem var radīt un attīstīt savu raksturu spējas, ceļojot ekspansīvā pasaulē, kas piepildīta ar gudri novietotām pilsētām un orientieriem, kas smalki saglabā spēlētāju pārvietošanos no vienas zonas uz otru?


Kāpēc es varētu būt nepareizi?

Pfff. Es nekad neesmu nepareizi. Just kidding (varbūt), bet jūs varētu izteikt argumentu, ka viena argumenta puse (Ludoloģija) dominē karā par kopējiem bruto ienākumiem. Biznesa Insider 2015. gada augustā publicēja rakstu par visaugstākajiem 11 visaugstākajiem bruto spēlēm, un šis saraksts ir diezgan labvēlīgs ludoloģijas pusē.

  • Westward Journey sērija (PC, 2001) - 3,9 miljardi ASV dolāru
  • Dungeon Fighter Online (PC, 2005) - 4 miljardi ASV dolāru
  • Donkey Kong (Arcade / NES / Coleco, 1981) - 4,4 miljardi ASV dolāru
  • Wii Fit (Wii, 2007) - 5 miljardi ASV dolāru
  • Līniju sērija (PC, 1998) - $ 5,7 miljardi
  • Wii Sports (Wii, 2006) - 6 miljardi ASV dolāru
  • CrossFire (PC, 2007) - 6,8 miljardi ASV dolāru
  • World of Warcraft (PC, 2004) - 8,5 miljardi ASV dolāru
  • Street Fighter II (Arcade / SNES / Genesis, 1991) - 10,6 miljardi ASV dolāru
  • Pac-Man (Arcade / consoles / mobile / PC, 1980) - 12,8 miljardi ASV dolāru
  • Kosmosa iebrucēji (Arcade / Atari 2600) - 13,9 miljardi ASV dolāru

Tikai trīs no vienpadsmit spēlēm šajā sarakstā (Westward Journey, Lineage un WoW) var pieprasīt jebkādu līdzsvara trūkumu vai virzīties uz narratoloģiju, bet pārējās astoņas spēles, tostarp trīs lielākās, galvenokārt ir ludoloģijas spēļu pieredze.


Kāpēc opozīcija varētu būt nepareiza?

Aplūkojot iepriekš minēto sarakstu, mums ir jāņem vērā fakts, ka vairākas no šīm spēlēm, tostarp trīs spēles, tika izveidotas laikā, kad spēļu attīstība vēl bija sākumstadijā. Tātad spēles, kas iznāca, tiem bija ievērojami vairāk ierobežojumu nekā vairāk narratīvi iekļaujošās spēles, kas ir izlaistas pēdējos gados.

Bez tam, ir vairāki ļoti vēlami spēle turpinājumi un pārtaisījumi, kas ir sasnieguši mitoloģisku stāvokli faniem visā pasaulē, kas ietver elementus abās argumenta pusēs. The Final Fantasy VII pārtaisīt, Shenmue 3, un Pēdējais aizbildnis šogad Sony E3 Preses konferencē visi veica plūdmaiņas viļņus internetā. Un, ja viņu vārdi nav pietiekami, lai pārliecinātu jūs, varbūt šīs reakcijas būs.

Es jums garantēju, ka nekad nav bijis tik daudz aizrautību kā sāniem Raķešu līga vai Telltale's Staigājošie miroņi. Protams, mēs pat neuzskaitām daudzās sazvērestības teorijas un "apstiprinājumus" par Valve ļoti pieprasīto sapņu sapni, Pusperiods 3.

The Pus dzīve sērija ir plaši pazīstama kā meistarklase līmeņa dizainā, spēlētāja virzienā, un jā, interaktīvs stāsts, tāpēc savukārt tas kļūst pievilcīgs plašākam spēlētāju lokam.

Vai gan ludologi, gan narratologi ir nepareizi?

Ekstrēmisti parasti ir nepareizi par daudzām lietām, un dati liecina, ka pēdējos gados patērētāji dod priekšroku līdzsvarotākai spēles pieredzei. Spēlētāji nonāk tik daudz vairāk garšu, nekā to darīja 80. un 90. gados Myst un Pong vienkārši nav pietiekami labs, lai vairs nebūtu blokbusters. Un, pateicoties spēļu dzinēju tehnoloģijas sasniegumiem, ir tikai lielākas cerības par to, kas ir videospēlei.

Tas nenozīmē, ka nevienas ekstrēmas spēles nav videospēļu videi izdevīgas. Gluži pretēji. Telltale ir Staigājošie miroņi 2012.gadā uzvarēja „Gada balva”, nostiprinot indie spēļu leģitimitāti kā dzīvotspējīgus konkurentus AAA izlaidumiem. Vairāki cilvēki, piemēram, ir spēlējuši lieliskas spēles leģendu Līga, Starcraft vai DotA 2 profesionāli un eSports pieaugumu var attiecināt arī uz ludoloģisko spēļu pieredzes pieaugumu. Tas ir savienots ar straumēšanas straumēšanu, kas kļuvusi neparasti populāra spēļu kopienā, un tas ir lielisks veids, kā patērētāji var izlasīt spēli pirms to iegādes.

Spēļu diženums ir daudzās garšas, un nozares pīlāri ir veidoti abās debašu pusēs. Spēles, kas nonāk sarunās par (un uzvarē) gada balvas par Gada spēli, mēdz aptvert abas puses. Aplūkojot šī gada pretiniekus (Witcher 3: savvaļas medības, Metal Gear Solid V: fantoma sāpesun iespējams Fallout 4), tas nebūs atšķirīgs.