Kickstarter uzsākta 1920. gadu RPG noslēpums un komats; Witchmarsh

Posted on
Autors: John Pratt
Radīšanas Datums: 16 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 21 Novembris 2024
Anonim
Kickstarter uzsākta 1920. gadu RPG noslēpums un komats; Witchmarsh - Spēles
Kickstarter uzsākta 1920. gadu RPG noslēpums un komats; Witchmarsh - Spēles

Inglenook Games nesen uzsāka Kickstarter kampaņu, lai piesaistītu līdzekļus viņu sāniski ritošajai pārdabiskajai mystery RPG, Witchmarsh.


Spēle ir noteikta 1920. gados Masačūsetsā, kur pazuduši 12 pilsētiņas. Jūsu uzdevums ir izveidot detektīvu komandu un atrast pazudušos cilvēkus, saskaroties ar pārdabiskiem šķēršļiem.

Witchmarsh var atskaņot vienu spēlētāju vai divu līdz četru personu kooperatīvā režīmā. Rakstzīmes ir ļoti pielāgojamas ar vairāk nekā 50 atbloķējamām spējām, tāpēc spēlētāji var rūpīgi detalizēt savus rakstzīmes, lai tie atbilstu vēlamajam spēles stilam, vai vienkārši izvēlieties rakstzīmju veidni un nirt tieši spēlē.

Lai atbilstu Roaring Twenties laikmetam, Francisco Cerda džeza stila mūzika nosaka noskaņojumu.

Inglenook's Luciano Sgarbi, kurš vada vadošo spēļu dizainu un stāstu Witchmarsh, runāja ar GameSkinny, lai dalītos ar ieskatu komandas Kickstarter finansētajā projektā, tostarp to nesen publicētajā līgumā ar Chucklefish Games un to, ko mēs varam sagaidīt no Witchmarsh pēc tās izlaišanas.

"type =" application / x-shockwave-flash ">" />


Derek Paulus (DP): Cik ilgi Inglenook ir bijis un ir Witchmarsh jūsu pirmais projekts kā komanda?

Luciano Sgarbi (LS):Mēs izveidojām Inglenoku tieši Witchmarsh, bet es jau desmit gadus pazīstu Pixel Artist un Coder Joe. Mēs sākām veidot spēles kopā mūsu vēlu pusaudžu vecumā, bet tas tiešām bija tikai jautri. Vēlāk mēs turpinājām 3D darbu tajā pašā universitātē, un kopš tā laika mēs esam strādājuši kopā ar dažādiem CGI projektiem. 2013. gada vidū man bija ideja par Witchmarsh un mēs sākām strādāt pie prototipa, pirmkārt 3D, tad 2D. Pēc dažiem mēnešiem mēs bijām tik aizrautīgi ar ideju veidot sānu ritināšanu, rīcības cRPG, ka mēs nolēmām atcelt visu pārējo.

DP: es esmu ievērojis, ka jūs esat no Apvienotās Karalistes, tāpēc, kas iedvesmoja jūs izveidot spēli, kas tika izveidota 1920. gados Massachusetts?

LS: No pirmās dienas mēs zinājām, ka mēs gribējām noteikt spēli 20. gadsimta 20. gados ar pārdabisku, iespējams, Lovecraftian tēmu. Kāpēc Massachusetts? 20. gadsimta 20. gados Amerikā notika daudz vairāk. Apvienojumā ar mītu un folkloras pārpilnību, tās tuksnesības un izpētes iespējas; Es domāju, ka tas ir jēga!


DP: Spēles galvenais mērķis ir atrast un atdot pazudušos „Witchmarsh Twelve”. Vai jūs varat atklāt detalizētāku informāciju par to, kas vai kas ir „Witchmarsh Twelve”, vai arī tas tiks lēnām atklāts spēlē?

LS: Viņi ir citādi nesaistīta pilsētnieku grupa, kas ir noslēpumaini pazudusi. Sākotnējā izmeklēšana notika vietējā policijā: ļaujot sabiedrībai klīstot un aizvainot pierādījumus un atņemt "suvenīrus" no dažādām ainām, kas bieži notiks tad. Tas ir patiešām uz leju, lai spēlētāji, lai nokļūtu tur, kārtot lietas un parādīt nepareizu policiju, kā tas ir darīts. Galīgais mērķis ir atrisināt noslēpumu un droši nogādāt tos mājās.

DP: Neskatoties uz galveno sižetu, cik atklāta būs spēle? Vai spēlētāji varēs paši pieņemt lēmumus par to, kādā virzienā uz nākamo spēli ņemt informāciju, pamatojoties uz informāciju, ko viņi apkopo, vai spēle iet caur galveno stāstu?

LS: Spēles galvenais stāsts būs diezgan lineārs attiecībā uz līmeņu ceļiem, bet to, cik daudzas lietas var notikt pa ceļu, kā arī to, kā spēlētāji veido zemes gabalu, ir plānots diezgan plašs. Būs arī daudz izvēles iespēju, lai atklātu un izpētītu ceļu. Kickstarter kampaņas laikā mēs publicēsim atjauninājumu, kurā galvenā uzmanība tiek pievērsta sistēmai Clues and Leads, un tam vajadzētu būt skaidrākai par to, kā tiks atvērta spēle.

DP: ar tik daudz rakstzīmju un dažādiem veidiem, kā pielāgot savu rakstzīmi, ir rakstzīmes, kas paredzētas labākai darbībai ar konkrētu citu rakstzīmju izvēli, vai arī rakstzīmju izvēle balstās galvenokārt uz atsevišķa spēlētāja atskaņošanas izvēli?

LS: Mēs iesakām spēlētājiem izveidot līdzsvarotu komandu, ja viņi vēlas uzņemties spēles grūtākos izaicinājumus. Es domāju, ka tā ir diezgan laba pieeja RPG kopumā. Ja jūs darbosies ar visu burvju lietotāju vai visu karavīru komandu, tad ir iespēja, ka ceļā nonāksiet problēmās.

Ar četrām rakstzīmju laika nišām, līdzsvarota komanda izskatās šādi: 1x atbalsts (vai nu buferi, dziedināšana vai pūļa kontrole), 1x bojājums (burvju - 5 veidi, no kuriem izvēlēties, ķildnieks vai slepkava) un 1x Brawler, lai uzņemt kādu bojājumus. Galīgais slots būtu līdz spēlētājam, ar 5 atribūtiem un 5 spēju veidiem, viņiem būs daudz izvēles.

DP: Kāds būs spēlētāju mijiedarbības līmenis ar NPC? Vai spēlētāji varēs sazināties ar viņiem tādā veidā, kas var ietekmēt sižetu?

LS: Absolūti. Kā rīkoties ar aizdomās turētajiem, lieciniekiem un sabiedrības locekļiem, ietekmēs jūsu reputāciju kā PI. Mēs izmantojam filiāļu dialoga sistēmu, kas ir līdzīga citām rietumu RPG.

DP: es esmu redzējis, ka co-op režīmu var atskaņot ar ne vairāk kā četriem spēlētājiem. Vienā spēlētājam spēlētāji varēs izvēlēties AI rakstzīmes, lai tās pavadītu, vai arī tās būs pašas?

LS: Pārējiem jūsu partijas dalībniekiem būs draudzīgs AI, un jūs varēsiet arī pārslēgties starp tām, lai veiktu konkrētas darbības.

DP: Jebkura ideja par to, cik stundas spēlēs Witchmarsh? Kādus spēles aspektus var piesaistīt spēlētājiem, lai atgrieztos vairāk nekā vienā stāstā?

LS: Mēs ceram, ka vidējā spēle ilgs apmēram 13 stundas, bet ar visu sānu saturu tas varētu būt nedaudz garāks. Ar visām dažādajām rakstzīmju kombinācijām un parauglaukumu rezultātiem mēs ceram, ka tas pievērsīsies cilvēkiem, kuri bauda vairākus spēlētājus. Ja mums tas ir finansiāli izdevīgi, mēs vēlētos izvērst spēli pēc palaišanas ar vairākiem gala spēles piedzīvojumiem un noslēpumiem.

DP: Nesen Chucklefish kā projekta izdevēji izlēca uz kuģa. Cik nozīmīga ir viņu iesaistīšanās?

LS: Chucklefish ir lieliski. Viņi patiešām ir aizņemti, pārceļot birojus uz Londonu, taču viņi joprojām ir darījuši laiku savam projektam, galvenokārt savā personīgajā laikā. Viņu aizraušanās ar videospēlēm ir nenoliedzama, kas mums ir patiešām svarīga. Tas ir iespaids, ko ne vienmēr saņemat, runājot ar izdevējiem.

Viņi ir palīdzējuši ar mārketingu, un tas mums sniedz fantastisku sasniedzamību. Mēs esam patiesi laimīgi, un mēs ceram, ka nākotnē ar viņiem strādāsim vairāk.

DP: Raugoties uz Kickstarter, šķiet, ka jūs ar laiku finansēsiet, lai ietaupītu, bet hipotētiskā pasaulē, kas notiek ar Witchmarsh, ja spēle netiek finansēta? Vai Witchmarsh ir izstrādāts tik lielā mērā, cik esat cerējis bez finansētāja finansējuma?

LS: Tas ir labs jautājums. Tas ir pārāk liels projekts, lai mēs varētu turpināt to darīt brīvajā laikā vakaros un nedēļas nogalēs, kā mēs to esam darījuši. Es pieņemu, ka mēs plānotu atjaunošanu ar uzlabotu kampaņu un ņemt to no turienes.