Intervija ar Frogdice prezidentu Maiklu Hartmanu - Jaunais MMO Stash RPG un kols; Nav aizķerties pa kreisi

Posted on
Autors: Christy White
Radīšanas Datums: 6 Maijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 4 Novembris 2024
Anonim
Intervija ar Frogdice prezidentu Maiklu Hartmanu - Jaunais MMO Stash RPG un kols; Nav aizķerties pa kreisi - Spēles
Intervija ar Frogdice prezidentu Maiklu Hartmanu - Jaunais MMO Stash RPG un kols; Nav aizķerties pa kreisi - Spēles

Saturs

Ja esat MMO ventilators, kurš nav dzirdējis Atlicināt RPG: nav aizraušanās kreisajā pusē agrāk, jūs vienkārši vēlaties to pārbaudīt. Jaunākais projekts no Frogdices - šādu spēļu veidotāji Elementu tornis un Robeža RPG, Atlicināt ir apgriezts, taktisks režģis, kas apkaro MMO ar unikālu galda stilu un patiesi interesantām sociālajām un mājokļu sistēmām.


PAX East 2014 paziņots, Atlicināt - tāpat kā citi Frogdice projekti, tika īstenots veiksmīgs kopienas finansējums Kickstarter. Frogdice lūdza samērā pieticīgu summu $ 50k apmērā, un, izmantojot vairāk nekā 800 atbalstītājus, 2014. gada septembrī pārsniedza atzīmi. Kopš tā laika viņi ir smagi strādājuši, lai panāktu spēli dzīvē un darītu visu nepieciešamo, lai spēlēt spēlētājus, piemēram, saņemot spēli Greenlit uz Steam, pirms septembrī atlaidaiet agrās piekļuves iespējas.

Pēc tam, kad viens no maniem kolēģiem tika iepazīstināts ar spēli, es ieskatījos mākslas stilā un MMO idejā - nemaz nerunājot par ideju par MMO, kas ļauj spēlētājiem ieņemt vietu spēle, nepieprasot viņiem visu laiku pavadīt cīņā pret monstriem un dungeons. Vēloties uzzināt vairāk par spēli, es apsēdos ar Frogdice dibinātāju un prezidentu Michael Hartman, lai runātu par uzņēmumu, Atlicināt, un daži no procesiem aiz spēles.

Izdzīvojis Kickstarter

Kopš tā laika Atlicināt ir Kickstarter panākumi, es sāku jautāt par kampaņu un to, kā viņi to dara tādā vidē, kur spēlētāji ir kļuvuši skeptiski pret pūļa finansēšanas spēlēm. Atzīmējot, ka citas spēles neveiksmes ir radījušas Kickstarter mazliet negatīvu tēlu spēlētāju vidū, es jautāju, kāpēc uzņēmums izvēlējās izmantot pakalpojumu un kas palīdzēja padarīt Atlicināt veiksmīgi.


Saskaņā ar Hartmanu viens no lielākajiem veiksmīgas Kickstarter komponentiem šajās dienās ir to jau ir sava veida fanbāze. Kā viņš atzīmēja, Frogdice ir bijis apmēram 20 gadus, un šajā laikā viņi ir izveidojuši lojālas sekmes savām spēlēm un kopīgajam visumam. Faktiski šis sekojums ir ļāvis uzņēmumam četras reizes izmantot Kickstarter panākumus - divas reizes Atlicināt vien.

Hartmans uzskata, ka iebūvēta fanbāze ir obligāta, jo Kickstarter nerada pašam savu satiksmes apjomu. Kā Hartmans paskaidroja situāciju, izmantojot savus projektus kā piemērus:

"Bioloģiskā satiksme no Kickstarter tagad ir daudz zemāka, lai gan Kickstarter kampaņas un spēles laika gaitā ir kļuvušas lielākas."

Tomēr, ja attīstītājam ir stabila ventilatoru bāze un viņi izturas pret viņiem, viņi daudz biežāk gūst panākumus pūļa finansējuma telpā. Frogdice gadījumā starp viņiem un viņu faniem ir 20 gadu attiecību vēsture.

20 gadi un skaitīšana


Ņemot vērā spēļu industrijas vājo raksturu, ar devu pārcelšanos no uzņēmuma uz uzņēmumu ik pēc dažiem gadiem, es biju ziņkārīgs par to, ko Frogdice turpināja stiprināt, un Hartmans un viņa partneri.

Daļa no atbildes ir vienkārši Frogdice ir ģimenes uzņēmums. Maikls un viņa sieva Pangs uzsāka uzņēmumu un 15 gadus pirms tam sāka darboties kopā, pirms viņi sāka pievienoties saviem darbiniekiem 2011. gadā. Tagad kompānija sastāv no pamatgrupas, kas sastāv no 7 personām (plus aptuveni 5 nepilna laika darbinieki). Seši cilvēki strādā Atlicināt.

Divi citi faktori, kas ir saglabājuši komandu, ir vienkāršs fakts, ka viņi mīl spēlēt spēles un to viņi mīl savu kopienu. Faktiski, viņi zina savu fanbāzi daudz personīgākā līmenī, nekā daudzi uzņēmumi, pateicoties viņu mijiedarbībai savā konvencijā FroggaCon. Atšķirībā no PAX līdzīgām konvencijām, FroggaCon ir izstrādājusi un izpildījusi attīstības komanda, kas pavada laiku mijiedarbojoties ar saviem faniem un rada savstarpēju cieņu.

"Mēs paši īstenojam savu konvenciju tikai spēcīgas kopienas labā. Mēs vēlamies palīdzēt spēlētājiem satikties viens ar otru un pazīstam viens otru kā cilvēkus. Mēs vēlamies arī tos satikt un žaut tikai sociālā bāzē. FroggaCon ir daudzas spēles un notikumi, kas saistīti ar mūsu spēlēm, bet galvenokārt tā ir tikai sociāla sapulce, kur cilvēki, kas spēlē un strādā pie mūsu spēlēm, žaut kā parastie cilvēki, tas ir daudz darba un ļoti stresa, bet pēc 16 FroggaCon mēs joprojām esam mīlu to un ceru turpināt to darīt. "

Kā norāda Michael, tad, kad viņi visu to uzsāka, viņš un Pangs nebija pat precējušies. Tagad viņi nav tikai precējušies, bet viņiem ir divi bērni. Un tāpat kā fani ir skatījuši tos mainījušies, viņi ir skatījušies arī fanu, ko viņi ir guvuši, lai laika gaitā mainītos.

Tomēr viņš atzīst, ka konvencijas vadīšana var būt nežēlīga, bet ieguvums ir savstarpēji rūpīgas attiecības starp uzņēmumu un faniem.

Vecās skolas ietekme un galda sajūta

Pāriet no uzņēmuma vēstures un filozofijas, mēs apspriedām, kas ietekmēja lēmumu izveidot MMO ar galda stila karti un miniatūrām (vai šajā gadījumā "Pegs") kā spēlētāja rakstzīmes.

Kā varētu gaidīt, lēmumā ir iesaistīta neliela nostalģija. Maikls un viņa sieva sāka savu spēļu karjeru Dungeons & Dragons, un vēlāk pārcēlās uz klasiku Bards Tale, Bauldera vārti, un Warhammer. Viņš atzīmē, ka, lai gan šīs agrīnās spēles bija balstītas uz tehniskiem iemesliem un tās tika aizstātas ar reāllaika apkarošanas stilu, jo tehnoloģijas attīstījās, cilvēki sāk saprast, ka joprojām ir vieta, kur apgriezties.

No vienas puses, pēc kārtas balstīta cīņa ir "vairāk smadzeņu", kas dod spēlētājiem laiku patiesi domāt par to, kas viņiem jādara, lai gūtu panākumus, pirms rīkoties. Tā aicina plašāku cilvēku skaitu - gan jauniešiem, gan vecākiem ir vieglāk uzņemt un spēlēt. Tomēr tas joprojām apbalvo cieto spēlētāju, neuzskatot to par tādiem, kam nav reakcijas laika.

Michael to arī atzīmēja tas ir laiks spēlēt līdzīgu spēli, it īpaši, ja jūs esat viens no tiem, kas atceras to, ko visi gaidīja, kad MMOs pirmo reizi iznāca. Pirms World of Warcraft, Gamers uzskatīja, ka būs visdažādākie MMO veidi. Reiz WoW Sasitās un kļuva neticami veiksmīgas, tomēr visi sāka mēģināt to kopēt, izraisot, ka lielākā daļa MMO kļuva vaļīgi viens no otra kloni.

Tagad spēlētāji sāk meklēt kaut ko citu un izstrādātāji, piemēram, Frogdice, piedāvā viņiem unikālas spēles ar unikālām iezīmēm.

Peg mainīšana

Ar Frogdice izvēloties veidot rakstzīmes kā galda stila miniatūras, es biju ziņkārīgs par to, kā lietas, piemēram, stiprinājumi un mājdzīvnieki, strādātu ar viņiem. (Atlicināt kā spēles elementu ir gan stiprinājumi, gan lolojumdzīvnieki.) Pašlaik, pēc Michael domām, spēlēs vizuāli netiks attēloti stiprinājumi, lai gan viņi cer, ka nākotnē tas tiks mainīts. Tā vietā kalna aprīkošana vienkārši palielinās spēlētāja ātrumu.

Tas nozīmē, ka spēlētāji var mainīt savu Peg izskatu, izmantojot rakstzīmju kosmētiku un bruņas. Viņi pat var mainīt savu bāzi. (Veidojot rakstzīmi, pašlaik ir pieejamas četras bāzes.) Galu galā Frogdice plāno veikt kosmētikas maiņas daļu - mājdzīvniekus. Galu galā spēlētāji varēs aprīkot savus mājdzīvniekus, un viņi varēs viņus sēdēt uz sava Peg bāzes. (Viņi varēs spēlēt arī ar saviem mājdzīvniekiem viņu BOO.)

Nekur nav tik labi kā mājās

Runājot par funkcijām, iespējams, viena no unikālākajām Stash funkcijām ir spēles mājokļu sistēma - pazīstams kā "Operāciju bāze" vai BOO. Visi spēlētāji sākas ar BOO no pirmā līmeņa. Tas nav nekas iedomāts. Faktiski, tas ir tikai gadījums, kurā atrodas zemes gabals. Bet iespējas ir bezgalīgas, jo spēlētāji var attīstīt un izlīdzināt, līdz tas ir pils - tas, protams, ir tas, ko viņi vēlas darīt. Nav prasības, lai BOO un spēlētājs var izvēlēties, vai vienkārši izlīdzināt vajadzīgās daļas - atlicināt, stall, saimniecību utt.

Tas nozīmē, tie, kas līdzinās savu BOO, tērēs tik daudz laika, cik vien izlīdzinās to rakstzīmes. In Atlicināt, mājokļu sistēma ir spēles galvenā iezīme. Tas ir, ja spēlētāji rīkosies ar savu amatniecības, lauksaimniecības un tirgus darbību.

„Kad spēlētājiem pieder pasaules gabals, tas liek viņiem justies vairāk kā šīs pasaules un kopienas daļa.”

Mājas iekšpuse ir arī modernizējama. Kad māja pirmo reizi būvēta, tā sastāv no vienas istabas. Pēc tam spēlētājs var sākt veidot vairāk telpas, mainīt telpu formu un pievienot mēbeles un priekšmetus.

Neparasta ietekme

Ņemot vērā to, cik unikāls Atlicinātmājokļu sistēma ir, es biju ziņkārīgs par to, kādas citas spēles varētu būt ietekmējušas komandas dizainu. Kā varētu sagaidīt, Michael uzskaitīja dažus MMO, jo īpaši Camelot tumšais laikmets kas padarīja mājokli noderīgu. Viņš atzīmēja amatniecības mašīnas un NPC, kas darbojās kā pārdevējs. Viņš un viņa sieva tik ļoti mīlēja DAoCmājokļu sistēma, ko viņi saglabāja par vienu gadu pēc tam, kad viņi turpināja spēlēt, lai saglabātu mājokļa zaudēšanu. Vēl viens MMO viņš minēja EverQuest 2 - galvenokārt tā dekorēšanai un tirgus iezīmēm.

Interesanti, ka ne-MMO spēles un ikdienas RPG bija liela ietekme. Tie ietver spēles, kas nav kaujas, piemēram, Kongregate vai attīstītājs Big Fish. Un tad ir tādas klasikas kā Dzīvnieku šķērsošana un Ražas mēness.

Izveidojiet to un viņi nāks

Vēl viena patiesi unikāla iezīme Stash ir amatniecības sistēma. Vienkārši runājot, spēlētāji var pavadīt visu savu laiku, un nav jāuztraucas par kaut ko citu. Faktiski spēlētājiem var būt viena līmeņa raksturs, un viņi joprojām cīnās par 100. Nav nepieciešams būt kareivim. Jums nav jāiet ārā pasaulē, jāizpilda quests, jānogalina mobs un jādara lielākā daļa MMOs nepieciešamo līdz līmenim, kas nepieciešams.

Maikls atzīmēja, ka, lai gan spēlētājiem, iespējams, ir jādarbojas pasaulē, lai pirms sava karjeras sākšanas sāktu kapitālu, viņi teorētiski varētu saņemt naudu un receptes no drauga un neuztraucieties par visu piedzīvojumu lietu.

Lai padarītu kaut ko labāku amatniekiem, Frogdice komanda ir izstrādājusi labākos materiālus un priekšmetus spēlē, tāpēc vienmēr būs tirgus tam, ko viņi dara. Boss var nomest kādu leģendāro materiālu, ko var veidot leģendārā ierocī, bet tas neuzbruks ieročam.

Jāatzīmē, ka, ja tiem, kas interesējas par amatniecību, ir jāiet ārā pasaulē, lai sāktu darbu nav jāuztraucas par jebkāda veida nāves sodiem, kamēr viņi nesasniedz 10. līmeni.

Saites nav problēma

Vēl viena interesanta iezīme, kas saistīta ar amatniekiem, ir fakts, ka lielākoties preces nav saistošas, ja tās ir aprīkotas vai paceltas. Faktiski, ar retiem izņēmumiem, saistošu priekšmetu jēdziens tika pilnībā atcelts. Spēlētāji var dot priekšmetus prom vai aizdot tos citiem spēlētājiem uz laiku - tas nozīmē, ka jūs nekad nevarēsiet aizturēt (vai iznīcināt) objektu, ko kāds cits varētu izmantot.

Maikls uzskata, ka tas aizdos vairāk episkā fantāzijas tēmai, klausoties punktus, kuros cilvēki dos vai aizdosies piedzīvojumu devējam, palīdzot viņiem pabeigt savus uzdevumus.

Bieži vien MMOs izstrādātāji un spēlētāji uzskata, ka šāda veida brīvriteņu koplietošana negatīvi ietekmēs spēles ekonomiku. Tomēr Maikls to salīdzina ar kaut ko tik vienkāršu kā automašīnu. Kā viņš to izvirza:

"Kad jums pieder automašīna un nolemjat, ka vēlaties jaunu, jums nav jāglabā vecā automašīna un vienkārši glabājiet to garāžā, vai ne? Nē, jūs to pārdodat. Kāpēc jūs gribētu turēt automašīnu uz jums?" vairs nevēlaties izmantot? "

Pēc viņa domām, daļa no priekšmetu vērtības ir spējīga tos iegūt. Ja spēlētājs ir iestrēdzis tikai turot priekšmetu un nevar no tā atbrīvoties, tam nav vērtības.

Protams, Frogdicē ir citas mehānikas, lai saglabātu ekonomiku no pārplūšanas ar noteiktiem priekšmetiem. Tas ietver ziedošanas sistēmu, kurā spēlētāji ziedo dievībām un priekšplāniem (ko mēs jums pastāstīsim tālāk.)

Stāsts pieder spēlētājiem

Daudzas spēles lepojas ar to, kā spēlētāji var ietekmēt spēles stāstu. Tomēr, kad tas nāk uz leju, viņiem nav pietiekami daudz ietekmes, kādu varētu domāt. Tas jo īpaši attiecas uz MMOs, kur spēlētāji parasti tiek iekļauti vienīgā varoņa uzdevumā, kurš ir uzdevis glābt pasauli ... kopā ar visiem pārējiem.

Paturot to prātā, es jautāju Michael, kā Frogdice gatavojas veidot stāstu, ko spēlētāji var ietekmēt. Kā izrādās, tas ir kaut kas, ko uzņēmums ir darījis kādu laiku - pat agrākajās spēlēs, piemēram, Slieksnis. Izmantojot divu veidu notikumus, stāstu līniju un bāzes līniju.

Maikls apraksta stāstu līnijas notikumus, kuriem ir liela ietekme uz spēli un kuros iesaistīta personāla mijiedarbība. Visvienkāršākā no tām ir iebrukums. Ja spēlētāji neaizstāv pret invāziju, pārdevēji vai pakalpojumi var pazust. Dievība var izmainīties arī kaut kādā veidā, vai nu to funkcijas mainās, vai arī tās tiek aizstātas vai pat pazūd.

Pietiekams notikums var pat mainīt pasaules ģeogrāfiju. Maikls piedāvāja milzu meteoru streika piemēru, kas iznīcina apkārtējo ainavu. Par kaut ko līdzīgu, komanda uzrakstītu skriptu vai izklāstu par lietām, kas var notikt noteiktos punktos. Tad viņi spēlē vienu soli laikā, skatoties, kas notiek, un pielāgot skriptu nākamajā fāzē, lai ņemtu vērā spēlētāja reakciju. Dažreiz viņiem nav jāpielāgojas, citi viņi to dara.

Frogdice komanda uzskata, ka ir svarīgi ievērot to, ko spēlētāji dara un ir gatavi tam. Tomēr ir viens brīdinājums.

"Nekad neuzstādiet to, lai spēle tiktu izpostīta, ja kaut kas notiek."

Efektīvi, komanda aizņem vairāk no galda DM pieejas notikumiem, nevis tikai plāno un nomet to uz servera.

Sākotnējie notikumi arī ļauj ietekmēt spēlētāju. Tie ietver diezgan standarta lietas, piemēram, spēlētājus, kas sacenšas komandās, lai redzētu, kurš pārvaldīs apgabalu, ziedojot priekšmetus dievībām, lai padarītu viņu spēcīgāku un līdzīgas darbības. Cīņa, crafting un ekonomika var ietekmēt un mainīt pasaules pasauli Atlicināt mazliet.

Kāpēc tas nav liels puiši?

Ņemot vērā faktu, ka Frogdice to var izdarīt, bet tas nav kaut kas, ko jūs tiešām redzat no lielākajiem MMO uzņēmumiem, es jautāju Maiklam, vai viņš uzskatīja, ka uzņēmuma lielumam ir kaut kas saistīts ar īstenošanu.

Pēc viņa domām, lielākam uzņēmumam būtu vieglāk atteikties no šāda veida stāstiem, un viņš nav pārliecināts, kāpēc viņi to nedara. Viņš tomēr spekulēja, ka tas varētu būt tikai tāpēc, ka lielie uzņēmumi ir nepatiku pret kaut ko, kas var radīt negatīvu reakciju starp spēlētājiem. Protams, šāda veida stāstu stāstīšanā ir tehniskas grūtības, bet ir arī sociālās izmaksas. Kad spēlētāji kaut ko zaudē gabala punkta dēļ, tie var būt nolaidīgi.

Tas nozīmē, ka Michael uzskata, ka no šiem notikumiem viņi gūst labumu no izmaksām.

"Dinamiskajai pasaulei gūtā peļņa rada skumjas, kas cilvēkiem ir, kad kaut kas aiziet."

Ko cilvēkiem būtu jāzina, ka viņi var nebūt?

Gandrīz intervijas beigās es jautāju Maiklam, vai ir kaut kas, ko viņš uzskatīja, ka cilvēkiem būtu jāzina Atlicināt ka viņi to nevarētu. Tā kā viņa sieva nespēja sēdēt uz interviju, viņš ar šo jautājumu piespieda viņu.

Outposts - BOO klāniem un tik daudz vairāk

Maikls gribēja apspriest priekšgājējus - redzēt, es jums teicu, ka mēs vēlāk to nokļūsim. Tas ir kaut kas, kas vēl nav īstenots spēlē, bet tiek strādāts. Kontroles ir daudz kā spēlētāja bāzes operācijas, tikai vairāk.

Kad spēlētāji sāk spēli, pirmajam reģionam ir pilsēta ar pakalpojumiem, pārdevējiem un vietām, kur mācīties amatniecības prasmes. Tomēr, kad viņi izkļūst pasaulē, citiem reģioniem tas nav obligāti. Tas ir, ja Outposts nāk.

"Izpētot, katram lielajam reģionam ir Outposts, ko var pieprasīt klana un izlīdzināt kā BOO, ziedojot materiālus, pat bez klana locekļi var ziedot."

Ja klans konkrētajā reģionā vada priekšposteni, citi klani to var izmantot kā pamatu citām lietām, ko viņi dara. Šie Outposts piedāvā spēcīgas brāļu tiesības klaniem, un kādā nākotnē klani var uzbrukt citiem klāniem piederošiem priekšniekiem, cerot to pārņemt. Tas tiem pievienos vēl vienu politisku dinamiku, jo spēlētāji, kas izmanto vienu klanu piederošu Outpost, nedrīkst laipni uzbrukt tiem, pat ja tie nav daļa no klana, kam tas pieder.

Sānu pieskāriens ir tas, ka viņi piedāvās spēlētājiem piekļuvi viņu BOO bez nepieciešamības atgriezties sākuma reģionā.

Viss par mehāniku

Maikla sieva un partneris Pangs uzskatīja, ka cilvēkiem jāzina par spēles mehānikas līdzsvaru. Viņa to atzīmēja Atlicināt ir patiešām labs gan ikdienas, gan cieto kodolu mehānikas maisījums. Ja jūs esat ciets kodols, tas apbalvo šo numuru, kas ir kropļojošs - precīzs spēles stils. Bet gadījuma mehānika, piemēram, crafting, saimniecības vadīšana un zveja - kaut arī nejauši draudzīga - joprojām ir svarīga spēlei.

Viņa arī pieskārās „Outposts”, atzīmējot, ka viņi būs visgrūtākie spēlētāji. Tomēr, lai šie Outposts darbotos gan nejaušiem, gan cietajiem spēlētājiem, viņiem būs jāstrādā kopā. Cīņa pret cilvēkiem ir nepieciešama, lai tos pārņemtu un aizsargātu, bet, lai ziedotu tos un lai tie būtu labāki, viņiem ir vajadzīgi nejauši cilvēki.

Pieejams jau agrīnā piekļuvē

Atlicināt ir pieejams Steam Early Access jau tagad un darbosies spēlētājiem $ 15 vai $ 50 atkarībā no iepakojuma, ko viņi izvēlas iegādāties. Katrā paketē ir veikala valūta, kas ir vienāda ar summu, ko viņi ir iztērējuši, un bonusa vienumus. Ievērojot agrās piekļuves cenas, es jautāju Maiklam, vai spēle bija paredzēta spēlēt, spēlēt, vai kaut kas cits.

Viņš atzīmēja, ka patlaban tas patiešām ir B2P, taču tas mainīsies oficiālajā atklāšanā, kad tas kļūst par to, ko viņš atsaucas kā "maksā to, ko vēlaties." Viņš nevēlas to saukt par F2P, jo asociācijas ar bezmaksas spēlēm mobilajos tirgos un tamlīdzīgi, kas mēģina piespiest cilvēkus domāt par lietas pirkšanu no paša sākuma. Drīzāk viņš uzskata, ka spēlētāji ir jāmudina spēlēt un mīlēt spēli, un, kad ir īstais laiks, viņi paši iegādāsies lietas.

Tiem, kas varētu būt ieinteresēti iegādāties agrīnās piekļuves paketi Atlicināt, Esmu informēts, ka Frogdice pirmdien sacensību spēlē līdz pulksten 16:00. Spēlētāji varēs nopelnīt vēl 50% cīņā, crafting un vākšanā. Resursu mezgli dos divkāršu izeju. Būs arī dažādas spēles, notikumi, konkursi un atlīdzības. UN! Personāls būs dzesēšanas spēlēs, atbildot uz jautājumiem un runājot par spēli.