Intervija ar Sunny Tam - Prāta aiz Danmaku Unlimited 3 un Maestro no Modern Bullet Hell

Posted on
Autors: Janice Evans
Radīšanas Datums: 24 Jūlijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 20 Decembris 2024
Anonim
Intervija ar Sunny Tam - Prāta aiz Danmaku Unlimited 3 un Maestro no Modern Bullet Hell - Spēles
Intervija ar Sunny Tam - Prāta aiz Danmaku Unlimited 3 un Maestro no Modern Bullet Hell - Spēles

Ar šodienas atbrīvošanu Danmaku Unlimited 3 (DU3), mēs saņēmām iespēju tērzēt ar savu attīstītāju Sunny Tam no Doragon Entertainment. Mēs varam izvēlēties viņa smadzenes par savu ietekmi, spēļu attīstības vēsturi un daudz ko citu. Mēs arī uzzinām, kas padara viņa zīmola shmups (atvašu em upus) tik izklaidējošu un rūpīgi izaicinošu.


Mazliet vēstures, viņa iepriekšējais nosaukums, Danmaku Unlimited 2 2014. gadā tas ir saņēmis daudz ļoti pozitīvu vērtējumu gan ar spēlētājiem, gan kritiķiem. 3 gadi mums ir turpinājums, ko gaida indie darbības fani.

Saulains arī sniedz mums citu perspektīvu indie spēļu attīstības pasaulē. Proti, unikālie izaicinājumi, kas rodas, veicot paši sevi.

GameSkinny (Jeffrey): Kādas izglītojošas ietekmes, vai citādi, jūs novedīs pie tā, lai jūs kļūtu par spēļu attīstītāju? Vai ir kāda īpaša ietekme, ko cilvēki varētu interesēt?

Sunny Tam: Godīgi sakot, tas bija galvenokārt slinkums un laime, kas tur mani tur. Mana universitātes sadarbības programma mēģinās aizpildīt savu darba vietu, ja neesat to atradis pirms semestra beigām. Es vienkārši neuztraucos, meklējot vienu (World of Warcraft tajā brīdī patērēja savu dzīvi!), Līdz viņi automātiski ievieto mani vietējā spēļu studijā kā programmētājs. Es vienmēr sapņoju par spēļu augšanu, bet es nedomāju, ka tas būtu noticis, ja man nebūtu ieguvusi visu šīs nozares pieredzi laikā, kad mana sadarbība bija pieejama.


GS: Jūsu attīstības vēsture ir tāda, kas sastāv no iespaidīgiem shmups. Tātad, kāpēc koncentrēties uz žanra shmups? - Vai tas bija jūsu iecienītākais žanrs?

ST: Shmups - es uzskatu, ka tas ir pietiekami vērsts uz to, ka mazs devējs var sniegt patiesi pulētu pieredzi ar ļoti ierobežotiem līdzekļiem. Izstrādājot pirmo Danmaku Unlimited, Es biju diezgan Touhou un Cave spēles. Tātad, es gribēju radīt kaut ko, kas var izmērīt šos augstos standartus. Es domāju ar DU3 tas beidzot ir guvis līdz vietai, kur tas ir pietiekami grafiski un mehāniski pulēts, lai es būtu apmierināts ar rezultātiem.

Augot man bija daudz RTS, piemēram, Kopējā iznīcināšana, Homeworld, Warcraft, un utt. Lai gan sānu ritinātāji ir žanrs, ko es atskatos uz visvairāk patīkami. Līdzīgi nosaukumi Metāla plēksne, Filozomaun 88. zona ir daži no maniem favorītiem. Filozoma jo īpaši es uzskatu, ka tas ir patiešām nepietiekami novērtēts, jo tam bija lieliska atmosfēra / skaņu celiņi un centās izdarīt dažas ļoti interesantas lietas ar perspektīvām.


GS: Tiem, kas nav pazīstami, jūsu uzdevumi ir vienīgais direktors / attīstītājs / programmētājs. Kāds ir vissarežģītākais jūsu darba aspekts? - mākslas darbi, skaņas dizains vai programmēšana?

ST: Viena no sarežģītākajām lietām, kas jādara attīstībā, ir dažādu dizaina aspektu apvienošana un gēla pārvēršana pulētajā produktā. Programmēšana lielākoties ir objektīvs beigu punkts, ja vien kods to dara. Tomēr var pavadīt dienas, ja ne nedēļas, pārliecinoties, ka mūzika, aizzīmju raksti un pārējie subjektīvie aspekti darbojas kopā, lai sasniegtu pareizo toni un justos.

GS: Danmaku Unlimited nav vienkārša spēļu sērija. Lielākā daļa japāņu iedvesmoto shmups, kurus esmu spēlējis, ignorē to, ka ir viegli. Tomēr esat izveidojis nosaukumus veterinārārstiem un jaunpienācēji var spēlēt. Vai jūs varētu sniegt sīkāku informāciju par to, cik sarežģīti bija radīt šo līdzsvaru?

ST: daudz shmups un agrākajos ierakstos DU arī to apstrādāja, vienkārši samazinot aizzīmju skaitu. Tas izraisīja grūtības, bet arī mēdza noņemt daudzas (spiediena / intensitātes sajūtas), kas padara bullet hell jautru spēli.

Tātad, izaicinājums kļuva par to, kā saglabāt šo sajūtu, vienlaikus padarot to vadāmāku jaunākiem spēlētājiem. SPIRIT / GRAZE sistēma DU3 tuvojas tam, atstājot uzvarēto ienaidnieku lodes kā "spoku" lodes, kuras spēlētājs tiek aicināts pieskarties spēles priekšrocībām. Tas ne tikai palīdz saglabāt vizuālo blīvumu, bet arī rada risku pret atlīdzību. Tas mudina spēlētājus agresīvi pārvietoties, lai savāktu spoku lodes, bet austot caur kaitīgām.

GS: Danmaku nosaukumi, ko ieguva japāņu indie aplis Blankfield. Viņu mūzika ir smags un ļoti piemērots. Kā tieši jūs atnācāt strādāt kopā?

ST: es meklēju savu mūziku, meklējot Touhou remiksē YouTube un vienkārši paņēma viņu un nosūtīja e-pastu, lai redzētu, vai viņš ir ieinteresēts veikt dažas melodijas DU2. Draugs man palīdz iztulkot to, ko es gribēju teikt japāņu valodā un par laimi, viņš pietiekami labi zināja angļu valodu, lai mēs varētu saprast viens otru! Viņš lieliski strādā un Danmaku Unlimited 2 noteikti ir parādā savu popularitāti viņa fantastiskajiem skaņu celiņiem!

GS: Tātad ar spēlēm grūtības saruna paliek nemainīga. Spēles, kas ir pārāk vienkāršas, ir pārāk lielas, un spēles, kas ir pārāk cietas, tiek pamestas. Tajā pašā laikā jums ir mazas kopienas, kas viņus mīl. Vai, jūsuprāt, tas mainīsies?

ST: es domāju, ka tas ir labi, kamēr spēles paliek uzticīgas saviem mērķiem. Līdzīgas spēles VA-11 HALL-A var teikt, ka tas ir ļoti viegli, bet tas netika radīts, lai apstrīdētu spēlētāju mehāniski, bet drīzāk domātu provocējot. Spektra otrā galā var būt tādas spēles kā Super sešstūris kas virza mehāniskās problēmas līdz tās tīrākajai formai.

GS: Kādi pagātnes iedvesmojumi iedvesmoja Danmaku Unlimited 3 un sēriju tieši vai netieši?

ST: The Danmaku Unlimited sērija īsumā ir patiešām saplūšana Dodonpachi un Touhou stila spēle - tātad šīs divas sērijas noteikti bija liela ietekme. Stilistiski, man patiešām patīk filozomas un Ikaruga un viņu pieejas, nododot savus stāstus un tēmas, tāpēc es domāju, ka jūs to pamanīsiet DU3 arī.

GS: Kad sākat attīstīt DU3, kāds bija pirmais spēles aspekts, kuru vēlaties izvēlēties? Posmi? Priekšnieki? Sprīts darbojas?

ST: Mani iedvesmoja sprite renderēšanas tehnika LUFTRAUSERS. Tādējādi, radot dinamisku sprite renderēšanas dzinēju DU3 tiešām deva man impulsu attīstībai. Tā deva spēlei nepieciešamo vizuālās kvalitātes lēcienu, lai garantētu jaunu ierakstu sērijā. Dzīvoklis sprites DU2 Man bija daudz uzlabojumu. Tātad šis jaunais dzinējs procesuāli montē un rotē savienojumus. Tas dod DU3 vairāk unikāls izskats, kas parādās 3D, bet saglabā tradicionālo 2D sprites sajūtu.

GS: Jebkuri pārsteigumi, Lieldienu olas un vai īpašie piedāvājumi ar DMU3, mēs varam atrast interesantu?

ST: tas nav pārsteigums, bet nedaudz stāstu elementu mainās, ja esat uz ceļa, lai sastaptos ar True Last Boss, tāpēc tas ir veikls neliels veids, kā spēlētāji var pateikt, vai viņi dara ļoti labi!

GS: Es zinu, ka tā ir agrīni, bet kas tālāk? Vai mēs drīz dzirdēsim par jūsu nākamo projektu?

ST: man jau ir daudz ideju! Bet pirmā lieta, ko es, visticamāk, darīšu pēc ostu apstrādes DU3 ir vienkārši atpūsties un veikt dažas jautras mazas spēles tālrunī, kas ir vieglākas un ātrākas. Darbs pie tā paša spēles 2+ gadus kā pilna laika indie dev patiešām ir emocionāli un finansiāli iztukšots!

STG (pazīstams arī kā shmups) un bullet hells ir žanri, kuriem parasti ir daudz tādu konvenciju, kuras ir jāievēro. Tāpēc es gribētu strādāt ar kaut ko, kas šajā ziņā ir mazliet mazāk definēts. Lai gan tas ir diezgan droši teikt, ka kaut kādā brīdī nākotnē ir jābūt oriģināla oriģināla versijai Danmaku Unlimited kaut kāda veida!

Mēs vēlētos pateikties Sunny par viņa laiku un daudz ieskatu.

Ja jums patīk shmups vai vēlaties tos iekļūt, es ļoti iesaku Danmaku Unlimited 3. Darbības fani var cerēt uz tās izlaišanu Steam šodien.