Intervija ar Oscar Brittain un komatu; Indijas sacīkšu RPG tuksneša bērna attīstītājs

Posted on
Autors: Judy Howell
Radīšanas Datums: 6 Jūlijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 20 Aprīlis 2024
Anonim
Intervija ar Oscar Brittain un komatu; Indijas sacīkšu RPG tuksneša bērna attīstītājs - Spēles
Intervija ar Oscar Brittain un komatu; Indijas sacīkšu RPG tuksneša bērna attīstītājs - Spēles

Vislabāk aprakstīts kā sacīkšu RPG, kas noteikts tuvākajā nākotnē, Tuksnesis bērns ir indie nosaukums, ko es ilgi gaidīju. Pēc šī gada atbrīvošanas spēle seko hoverbike sacīkšu braucienam, lai uzvarētu gala sacīkstēs.


Sporta bērniņš ar estētiku un vecās skolas iedvesmotu mākslas stilu, izskatās kā interesants sacīkšu nosaukums, kas ir pilns ar rīcību un jautri.

Lai labāk izjustu to, kas ir spēles kapuci, es sēdēju kopā ar savu attīstītāju Oscar Brittain, lai runātu par attīstības ciklu, spēles quirks un unikālo stilu.

GameSkinny (GS): Tātad, kas iedvesmoja Desert Child ideju?

Oscar Brittain (BS): Es domāju Cowboy Bebop tas bija liels sākotnējais iedvesmas avots, bet spēle mainījās tik daudz, kopš es sāku 2015. gadā. Bounty medību lieta ir tikai daļa no lielākas spēles tagad. Es tāda ideja bija noliegusi, tad es uzzīmēju savu velosipēdu galveno varoni un bija kā "JĀ" un vienkārši iestrēdzu viņu dizainā. Cowboy Bebop spēle.

GS: Desert Child, šķiet, ir ļoti punk iedvesmots. Vai tā ir galvenā tēma?


BS: es gribētu teikt, ka es abonēju "brīvas spēļu dizaina teoriju", kas pazīstama arī kā "spārns". Es cenšos saglabāt spontānumu pirmajās dienās visā projektā. Tas ir viegli izdarāms, ja esat vienas personas komanda, un jums nevajag pārliecināt, ka mēneša laikā pirms termiņa beigām ir jāmaina krasas izmaiņas.

GS: Vai ir kādas īpašas ne-spēļu inspirācijas Tuksnesis bērns? Filmas? Grāmatas? TV pārraide?

BS: Cowboy Bebop bija lielais. Sarkanā līnija un Akira bija diezgan ietekmīga sacensību sekvencēm. Izņemot to, ka mans mīļākais stāsts ir viens ar nevēlamu varoni, vai tikai daži patiesi zemu likmju konflikti, kas tiešām kalpo kā iemesls atdzist sūdam. man patīk Junky, Romas dienasgrāmata, Hitchhiker's Guide, Kancelejas, tieši tā.

GS: Kas jūs iedvesmoja būt par spēļu attīstītāju?

BS: es neko citu neesmu ļoti labi. Mēs redzēsim, vai, ja iznāks spēle, es domāju, ka es esmu labs.


GS: Cik ilgi jūs esat attīstījuši / konceptualizējuši šo spēli?

BS: Aptuveni trīs gadus? Laika gaitā nosaukums ir mainījies no sākotnējās koncepcijas.

GS: Kādi citi hobiji jūs esat? Vai viņi jums palīdz ar spēļu attīstību?

BS: es veidoju mūziku, kas parasti ir liela daļa no spēles attīstības. No tā varu veikt arī skaņu dizainu. Es arī vācu vecās ādas bandoleers, bet man nepatīk šautenes. Tas ir kautrīgs, es zinu. Es arī mēģināju rakstīt grāmatu, bet tas ir veltīts tikai videospēļu un 1980. gadu filmu attiecināšanai. Es domāju, ka mācīšanās rakstīt - sava veida - ir palīdzējusi man spēlēt.

GS: Kādas spēles jums patīk spēlēt, ja jums ir laiks?

BS: es esmu mīlējis savu laiku ar Digimon World Re: Digitize nesen. Man patīk dīvainas spēles, piemēram, ar unikālām sistēmām un mehānismiem personīgi runājot. Esmu arī spēlējis Pārkāpšana ar Bennet Foddy, un Dievības braukšana. Tie ir diezgan lieliski.

GS: Kāda ir labākā atgriezeniskā saite par spēli?

BS: es saņēmu komentāru par YouTube piekabi Tuksnesis bērns. Tas bija interesants kritika par mūziku piekabē. Mūzika ir Austrālijas hip-hop mūzika, tāpēc bija diezgan smieklīgi redzēt komentāru par to.

GS: Kādi ir indie spēļu attīstības aspekti?

BS: laika veltīšana. Viss ilgs ilgāk, nekā jūs domājat.

GS: Vai jūs varat mums pastāstīt, kāda veida mūziku mēs varam sagaidīt no spēles?

BS: Ja jūs dodaties uz Youtube un meklējat "Lofi hiphop Beats uz chill / study līdz 24/7", neatkarīgi no tā, kas nāk klajā, būs diezgan tuvu tam, ko jūs atradīsiet nosaukumā.

Indie sacīkšu un punk-iedvesmoja Tuksnesis bērns Ja jūs nevarat gaidīt, jūs varat pārbaudīt demo tagad, lai jūs paturētu.

Liels paldies Brittainam par atbildi uz mūsu jautājumiem par spēli.