Šonedēļ mēs saņēmām interviju James Lightfoot, neatkarīga attīstītājam, kas piedalīsies šodienas spēlē Woolley kalna noslēpums. Tas jau ir parādījies GameSkinny rakstā par videospēļu apvienošanu un ir mūsu radarā kā viena spēle, lai pievērstu uzmanību 2017. gadam (spoilera brīdinājums: raksts drīzumā).
Mēs apspriedām visu, sākot no tā, kas ir iedvesmojis Džeimsu, uz to, kas tas ir kā indie attīstītājs, kā arī par Kickstarter pieredzi.
Spēle ir paredzēta izlaišanai oktobrī un ir aizraujoša 2D punktu un klikšķu piedzīvojumu spēle. Spēle ir izvietota sirreālā fantastiskā pasaulē, kur grupa, kas pārzina audio zinātniekus, cenšas glābt pilsētu no ļaunprātīgas raganas, uz noslēpumainas salas, ko sauc par Woolley Mountain.
Spēle Skinny: Kāda bija iedvesma Woolley Mountain noslēpumam?
James Lightfoot: Pirms pusotra gada es nolēmu, ka es gribēju spēlēt spēli, bet nekad iepriekš neesmu spēlējis spēli. Es vienmēr mīlēju punktu un klikšķu spēles, un tas notika ar mani, ka būtu vislabāk izveidot un kā tādu nolemt mācīt sevi Vienotībai. Tas bija jēga, ka mana pirmā spēle bija stāsts un mīkla, un mans mīļākais žanrs visu laiku.
Es esmu grupā, ko sauc par Helmholtz rezonatoriem, un mēs uzrakstījām stāstu, ko sauc Woolley kalna noslēpums ka mēs darījām kādu mūziku, un draugs darīja mākslas darbu. Tas bija lielisks stāsts; pasaule to nedaudz ignorēja, tāpēc, kad es spēlēju, es domāju, kāpēc es to neatbalstu uz šīm rakstzīmēm. Viss sanāca dabiskā veidā, stāsts jau bija uzrakstīts un rakstzīmes jau pastāvēja. Tāpēc bija jēga padarīt spēli ar šo stāstu, rakstzīmēm un mūziku.
Runājot par spēlēm, kas mani iedvesmoja, es teiktu, piemēram, klasiskās spēles, Monkey Island noslēpums, bet arī 80 karikatūras, piemēram, Trap Door un Phantom Tollbooth. Tas mani iedvesmoja stāstījumu un pasauli, ko jūs varat izveidot.
GS: Kas mudināja mainīt mākslas stilu, sākot no oriģināla uz jauno stilu?
JL: Iespējams, ka tas būs tikai mans segums. Vāciņu izstrādāja draugs, jo gribēju krāsotu versiju. Es gribēju jaunu logotipu un jaunu vāku, jo, ja paskatās uz vāku Monkey Island noslēpums, tas ir ļoti skaists krāsots segums, kas atšķiras no spēles stila un dod tai vairāk kinematogrāfisku izjūtu, kā plakātu. Spēkā esošās grafikas paliks, bet vāks mainīsies uz jauno izskatu.
GS: Kā jūs atradāt savu pirmo Expo vizīti Mančestrā oktobrī?
JL: Tas bija brīnišķīgi, un es biju tik laimīgs un godīgs par visiem spēlētāju veidiem, jo spēļu kopiena ir tik draudzīga kopiena, kur visi vēlas palīdzēt viens otram, visi bija ieinteresēti spēlē, iesaka citas spēles un vēlas spēlēt un pārskatīt savu spēli. Tā bija ļoti jauka vide.
Ar atgriezenisko saiti es biju tik pār Mēnesi, visi, kas ieradās, lai spēlētu spēli, to spēlētu jau sen - tik lielā mērā, kad man bija jāsaka cilvēkiem "izkļūt un ļaut citiem iet!" mīlu to un man nebija noticis, ka jaunie bērni mīl stāstu, mīklas un punkta un klikšķa spēles saskarni. Tas bija jauki redzēt, ka visu vecumu var baudīt.
Tā bija fantastiska izstāde. Nesen es rīkojos vienu Londonā, kas bija lieliski, tāpēc tagad esmu darījis divus, un es nevaru gaidīt, lai darītu vairāk.
GS: Vai bija kāds, kas iedvesmoja rakstzīmes?
JL: Jo īpaši nebija neviena, jo visas rakstzīmju iezīmes nav vienādas ar joslas versijām. Man, tas bija iegūt dažas klasiskās rakstura iezīmes, piemēram, nervozs puisis, dāmu vīrietis un jums ir slinks viens. Ir zinātnieks, kurš ir ļoti studējošs, un tad jums ir robots, kurš ir miesnieks.
Varētu teikt, tas ir mazliet līdzīgs Sarkanais punduris tādā veidā - jūs esat ieguvuši Krytonu jauku robotu, Listeru slinks un Rimmer. Pat Zvaigžņu kari, Luke ir jaunais, studējošais, Han Solo ir bezrūpīgs cavalier veids un C3-PO ir automāts. Tas bija, es domāju, ka zemapziņas ietekme, un es domāju, ka rakstzīmes pastāv vairāk un vairāk dažādās lietās.
GS: Kā jūs atradāt visu Kickstarter procesu un kā tas jūtama kā Greenlit Steam?
JL: Es atklāju, ka Kickstarter process ir ļoti grūts. Es nesapratu, cik daudz darba būtu Kickstarter procesā pirms es sāku.
Es daudz sagatavoju, veidoju video, veicu pētījumus un padarīju lapu par izcilu, bet es nesapratu, cik grūti ir spiest uz sociālo mediju, lai cilvēki varētu ieķīlāt, neatkārtojot sevi. Ja jūs turpināsiet pateikt “lūdzu, soliet”, cilvēki vienkārši jūs neatklās. Katru reizi, kad saņemat paziņojumu par tālruni, ka kāds ir solījis, tā ir pārsteidzoša sajūta, un jūs to visu apsēsta.
Jums ir jādomā par dažādiem veidiem, kā vienu mēnesi demonstrēt spēli, piemēram, jaunus videoklipus vai jaunus attēlus. Jums ir jāsazinās arī ar žurnāliem un emuāriem, lai pieminētu spēli. Kad tas uzbūvēs impulsu, tas sniega bumbu, jo plašsaziņas līdzekļi to redz labi un turpina pieminēt panākumus.
Būt Greenlitam uz Steam bija brīnišķīgi, jo tā ir milzīga platforma, lai saņemtu savu spēli, un tas ir gods būt tur. Tas bija no nekurienes. Jums ir jāsaista jūsu Kickstarter cilvēki uz Steam un tas atlekst uz priekšu un atpakaļ.
GS: Ko jūs iedvesmojāt indie spēļu attīstībai?
JL: Es gribu būt spēļu dizainers, un man bija jēga, ka labākais veids, kā kļūt par indie izstrādātāju, ir spēle. Ja spēle ir veiksmīga, tas ļauj man spēlēt vēl vienu spēli, bet vienlīdz tas kļūst par manu portfeli, lai parādītu lielas spēļu attīstības firmas.
Es joprojām esmu saņēmis 10 mēnešus, lai pabeigtu spēli, un es, iespējams, to varu nodedzināt, bet man ir plāni un idejas citai spēlei. Bet, ja jūs vēlaties būt kaut kas, jums ir jādara lietas, kas vajadzīgas, lai to sasniegtu - iet un dariet to. Tas ir, piemēram, ja jūs vēlaties būt futbolists, jums ir jāsaņem bumba, jāiet ārā un jāapgūst, prakse, prakse.
Kādas mākslas individualitāte padara to veiksmīgu. Ja, teiksim, ka esat mākslinieks, neviens nerūp, cik labi jūs varat izdarīt; tas ir tas, ko izteicat ar zīmējumu un stilu, ko tu atnesi un kas ir jauns un svaigs. Tas ir tas, ko jūs izveidojat, nevis to, ko tas ir paredzēts salīdzināt.
GS: Vai jūs skatāt spēli kā atsevišķu spēli vai kā daļu no sērijas?
JL: Es domāju, ka tas ir atkarīgs no tā, cik labi tas ir, vai es gribu vēlreiz apskatīt šīs rakstzīmes. Ja tas ir veiksmīgs un cilvēki vēlas turpinājumu, tad turpinājumam ir jābūt punktu un klikšķu piedzīvojumu spēlei. Bet es varētu domāt par to, ka tā ir 2.5D vai varbūt 3D, es nezinu.
Es domāju, ka mana sākotnējā doma ir darīt pilnīgi citu žanru manai nākamajai spēlei, ko es gribu, tikai tāpēc, ka es būtu darījis punktu un klikšķu piedzīvojumu divus gadus, kad spēle tiek izlaista. Būtu jautri darīt sānu ritināšanas šautu „em up” spēli, bet ar tādām rakstzīmēm, kas ir kaut kas cits.
GS: Cik ilgi ir paredzēts, ka spēle ilgs līdz pilnīgai pabeigšanai?
JL: Es uzskatu, ka tas ir nedaudz grūti atbildēt, jo tas ir atkarīgs no tā, cik labi jūs atrodat spēļu un klikšķu spēles. Es domāju, ka tas noteikti būs labs laiks, lai to atskaņotu. 1. un 2. daļa ir ļoti liela, bet 3. daļa būs mazāka, jo tā ir mazāka.
Tas aizņem apmēram 45 minūtes līdz stundu, lai pabeigtu 1. daļu, un tas zina, ko tieši darīt. Pat ja jūs lidojāt cauri 1. daļai, tas vēl aizņemtu vismaz 45 minūtes, tur ir daudz.
Es nesen spēlēju Duke Grabowski, Punktu un klikšķu spēle un mākslas darbi tika veikti tajā pašā personā Monkey Island lāsts. Man patika spēlēt, bet tas bija ļoti īss. Mana 1. daļa ir lielāka par to, tāpēc ir maz ticams, ka to varētu pabeigt vienā sēdē, ja vien neesat ģēnijs.
Es gribu, lai šai spēlei būtu viens no tiem nakts vidus Eureka brīžiem, kur jūs, protams, dodaties, lietojat lietojumfailu ar wotsit.
Man, protams, būtu bijis jāmaksā par to augstāku, kad es darīju savu Kickstarter, tas ir vērts £ 7,00 ($ 8,69), digitālajai spēlei, man būtu jāmaksā tā cena £ 15.00 ($ 18,64) par spēles lielumu. Jūs aplūkojat citus Kickstarters žanrā, kas ir bijuši veiksmīgi, un jūs domājat pareizi, tas ir labs cenu noteikšanas punkts, bet vēlāk jūs redzēsiet vēl vienu veiksmīgu, kas iekasē divreiz vairāk, nekā tas ir patiešām labi darīts, un jūs vienkārši domājat, nekad prātā . Bet tā nav runa par naudu, tā ir par spēli, un tā saņemšanu uz visām platformām.
GS: Cik ilgi jūs pavadījāt, domājot par spēli, pirms tā nonācāt Kickstarter?
JL: Es gribēju pārliecināties, ka spēles 1. daļa bija diezgan spēlei pirms Kickstarter, jo es gribēju pārliecināties, ka es patiešām varētu šo spēli izdarīt. Tas palīdzēja veidot videoklipu, tāpēc es varēju parādīt, ka spēle tiek spēlēta. Un tas liek atpūsties, kad viņi to redz; ka tiešām ir spēle, kuru var spēlēt. Ar lielāko daļu Kickstarters, spēle ir tikai ideja, dažas skices, tā nav.
Es pavadīju no 2015. gada oktobra līdz 2016. gada maijam, izstrādājot spēli, pēc tam divus mēnešus, kad Kickstarter bija gatavs.
GS: Ko jūs esat iemācījušies par sevi, spēlēm un dzīvi visā procesā?
JL: Esmu uzzinājis, ka, ja jūs vēlaties kaut ko darīt, jums tas jādara, jādodas pie tā un ticiet sev. Par Kickstarter, jums ir pētniecība, būt rūpīgi un vēlaties to darīt, būt kaislīgi par to un nodot darbu. Kad esat izdarījuši Kickstarter, tas ir solījums, un jums ir jāpilda šis solījums.
Man, Kickstarter, visa pasaule, ir atvērusi jaunus brīnišķīgus cilvēkus šajā nozarē, tādus puišus kā pats un darot Expos. Ikviens vēlas, lai es to panāktu. Esmu uzzinājis, ka spēļu kopiena ir fantastiska kopiena.
Bet galvenais, ko es uzzināju, ir tas, ka nav viegli spēlēt spēli, tas ir daudz darba, it īpaši, ja jūs to darāt pats. Bet es mīlu katru minūti, tāpēc tas viss ir labi. Man ir ļoti terapeitiska, lai padarītu savu spēli, es varu sēdēt tur, zona un vienkārši būt programmēšanas vai rakstīšanas stāsts. Es esmu tik priecīgs, ka es šo projektu darīju.
GS: Ko jūs cerat, ka atbalstītāji un spēlētāji atņems spēli?
JL: Es ceru, ka viņi atņem aizraujošu un humoristisku stāstu un piedzīvojumu, kas ir daļa no tās. Un tikai izbaudiet spēli un justies aizraušanās, mīlestība un darbs, kas tajā ir aizgājis, un tas, ka jūs to spēlējat, aizplūst no ekrāna.
Es vēlos, lai cilvēki justos, ka viņi ir ieguvuši vairāk nekā viņu nauda, un ka viņi vēlas uzzināt vairāk par mani un manu nākamo spēli. Un ka viņi par to informē citus cilvēkus, jo man, kā spēlētājam un citu spēļu atbalstītājam, kad jūs beidzot saņemat šo spēli, un tas ir labāk, nekā jūs cerējāt, pastāstiet pasaulei par to. Ja jums ir spēle un tas nav tik labi, kā jūs domājāt, par to arī pastāstiet pasaulei. Es labprātāk teiktu, ka viņi mīlēja katru minūti, un viņi baudīja to, un viņiem bija brīnišķīga pieredze.
Šī spēle patiešām izskatās daudzsološa; ar savu iespaidīgo mākslas stilu, smieklīgām rakstzīmēm, intriģējošu stāstu un retro atgādinājumu. Es esmu patiesi sajūsmā par šo spēli un nevar gaidīt, līdz tas notiks.
Spēle Skinny vēlas Džeimsam Lightfootam labāko veiksmi ar spēles attīstību un cer, ka tā uzzinās vairāk par to.
Ja vēlaties uzzināt vairāk par spēli, skatiet jaunākās ziņas oficiālajā tīmekļa vietnē un Twitter @ WoolleyMountain.