Intervija ar IOS spēli un komatu; Dizzy Knight un komats; attīstītājs

Posted on
Autors: Roger Morrison
Radīšanas Datums: 22 Septembris 2021
Atjaunināšanas Datums: 14 Decembris 2024
Anonim
Intervija ar IOS spēli un komatu; Dizzy Knight un komats; attīstītājs - Spēles
Intervija ar IOS spēli un komatu; Dizzy Knight un komats; attīstītājs - Spēles

Es nesen stumbled uz piekabi par iOS spēli sauc Dizzy Knight, un tas uzreiz aizturēja manu aci. Tā ir pikseļu spēle, kurā jūs kontrolējat pastāvīgi vērptu bruņinieku, cenšoties nogalināt sārņus un citus asorti monstrus, lai savāktu punktus.


Vienkārša pietiekama premisa; bet ar dažādiem monstriem, uzbrukumiem un priekšmetiem, šķiet, ir sarežģītība, kas nošķir citas platformas arkādes spēles. Es sazinājos ar attīstītāju un uzzināju par spēles attīstības procesu un tā iespējamo atbrīvošanu.

---

GameSkinny: No tā, ko varu saņemt no nesen atbrīvotās piekabes, Dizzy Knight ir top-down arcade stila spēle. Kā darbojas progresēšanas sistēma spēlē? Pēc viena pagrieziena vai uzdevuma pabeigšanas jūs pāriet uz jaunu līmeni, vai tas ir tikai viens līmenis, kas pakāpeniski kļūst grūtāks, un jums tikai jāsavāc pēc iespējas vairāk punktu pirms miršanas?

Gavins Kārteris: par vienu interesantu lietu Dizzy Knight tas ir, ka tas nav bezgalīgs. Pašlaik tas ir 40 līmeņu aizvien crazy monster smashing četrās atsevišķās vidēs. Katrai videi ir savs ienaidnieku temats un boss raksturs. Spēlei ir līdzīga struktūra kā roguelikes vai citas bezgalīgas spēles. Izaicinājums ir izdzīvojis līdz galam, un nāve nozīmē, ka sākas!


Spēles uzlabošana uz piemaksu ietver (starp vairākām lietām) līmeņa atlases ekrānu. Tas ļauj jums sākt tālāk pieredzē un redzēt sev apkārtējo vidi un ienaidniekus. Tomēr patiesais mērķis spēlē no sākuma līdz beigām. Es strādāju līdzsvarā un cenšos izlemt, cik grūti to izdarīt. Es gribu līdzsvarot vairāk, lai sniegtu jums daudz priekšmetu un atdzesētu stuff, lai iegūtu situācijas, nevis tikai samazinātu ienaidnieka skaitu. Tomēr, patlaban tas aizņemtu diezgan smagu cilvēku, lai sasniegtu galīgo troniņu telpas vidi, daudz mazāk izdzīvot.

GS: spēlei jūs kontrolējat pastāvīgi vērptu bruņinieku un mēģināt nogalināt tik daudz ienaidnieku, cik vien iespējams. Kā jūs mēģināt panākt dažādību spēlē un novērst, ka spēle jūt monotonu? Kādi citi uzbrukumi vai pilnvaras ir spēlē?

GC: Esmu izveidojis tonnas dažādu ienaidnieku, spēju un spēku, lai mēģinātu nodrošināt dažas šķirnes. Spēlētājs var sākt ar vienu no sešām dažādām spējām, kuras var aizdegties, izmantojot apakšējo labo pogu. Iespējas ietver tādas lietas kā šaušana burvju-raķešu stilā, kas nošauts virzienā, kurā jūs pārvietojat, vai bombardēšana aiz sevis Zelda-stils. Izstrādājumi, sākot no vienkāršiem jaudas avotiem, piemēram, dzirnavām, lai padarītu jūs neievainojamu vai spin ātrāku, vairāk traks lietām, piemēram, Mayhem dzirnavām, kas aizdedzina jūs pa karti, piemēram, galda tenisa bumbu, smashing visu jūsu ceļā. Ir pieejami arī dažādi dažādi ieroči, un katram ir saistīta īpaša vara. Piemēram, augstas cenas "bruņinieka zobens" dubultojas un var novirzīt šāviņus, un sarkanais "Vudmana cirvis" pārrauj ienaidnieka bruņas, kas parasti ir neaizsargātas no priekšpuses.


Ienaidnieki darbojas no gudriem veseliem slīpiem līdz dusmīgiem uzlādes robotiem. Ir bombardēšanas burvji un niršanas gargoyles. Patiešām es tikai vēlos, lai spēlētājs paliktu uz pirkstiem, pastāvīgi mainot ienaidnieka stilus un kustības modeļus. Man ir arī vairāki slazdi, kas parādās vēlākos līmeņos, kas svārstās no acīmredzamām smailu bedrēm līdz slēptiem bumbu dozatoriem. Protams, ir ierocis ar spēju iznīcināt slazdus!

GS: Man patiešām patika piekabē piedāvātās rakstzīmes un mūzika. Vai tas ir solo projekts, vai arī jums ir citi cilvēki, ar kuriem sadarbojat? Cik ilgi tas ir vajadzīgs, lai veiktu šo spēli?

GC: es esmu galvenais, kas strādā pie dizaina un programmēšanas. Esmu bijis spēlēs kopš 2001. gada, un man ir bijušas lielas darba vietas, tostarp vadošais ražotājs Fallout 3.

Bet kredīts, lai spēlētu dzīvi, tiešām notiek māksliniekam un manam komponista / skaņas fx māksliniekam. Giuseppe Longo ir pārsteidzošs pikseļu wrangler, kurš strādā, ko jūs, iespējams, esat redzējuši Nitrome spēlēs daudzās citās vietās. Viņš veica visus sprites, ieskaitot animācijas, visu UI un līmeņa dizainu. Un es īpaši izsekoju savu mūziku un skaņu puisi, Matt Creamer, no sava darba vienā no maniem iecienītākajiem iOS nosaukumiem, Slayin '. Slayin ' tas tika veikts stingri 8 bitu stilā, bet es vēlējos sasist līdz 16 bitu Dizzy Knight. Matt devās virs un tālāk, izsekojot faktiskos instrumentus, paraugus un paņēmienus, ko izmantoja, lai radītu skaņas SNES laikmetā, un izmantoja šīs zināšanas, lai izveidotu skaņas attēlu Dizzy Knight.

Es esmu atnācis Dizzy Knight pat vairāk nekā pusotru gadu, kas jūtas traks. Pirms izkraušanas uz šo virzienu es daudz (daudz lasīju: pārāk daudz) laika uz dažādiem prototipiem. Smieklīgs stāsts, sākotnējā ideja Dizzy Knight balstījās uz piedzēries bruņinieku, kurš nācās nogalināt ienaidniekus, vienlaikus izvairoties no kaitējuma videi. Bet izrādījās, ka apkārtējās vides sagraušana bija daudz jautrāka nekā nav!

GS: Kā darbojas spēles kontrole? Es pieņemu, ka tas izmanto pieskārienu vadīklas, bet šī spēle šķiet tikpat precīza un prasmīga. Vai ir kādi citi kontroles veidi, kurus var izmantot spēlē?

GC: esmu ieviesis dažas atšķirīgas kontroles shēmas. Es domāju, ka lielākā daļa cilvēku noklusējuma būs virtuālais kursorsvira, kas centrēs jebkuru ekrāna daļu, kuru pieskaraties. Turklāt es esmu novietojis slīpuma kontroli, kas ir mans personīgais iecienītākais veids, kā spēlēt. Man ir arī pamata iOS kontroliera īstenošana.

Spēles vadība ir fizikas pamatā. Tātad, kad jūs pārvietojat kontroli, jūs faktiski sniedzat fizikas impulsus, lai uzlabotu raksturu virzienā. Rezultāts ir vecās metāla bumbas sajūta.Labirints"spēles, kurās jums ir jāsaskaņo precizitāte pret ātrumu un impulsu. Sākotnējos ienaidniekus var izņemt, lēni un apzināti, bet vēlāk ienaidnieki jūs sodīs, ja jūs ātri neizbēgt.

GS: Kā jūs iOS spēle, kā jūs tirgū Dizzy Knight un saņemt to pamanījuši tik milzīgā tirgū ar neskaitāmu skaitu citu spēļu?

GC: Cerams, ka, sasniedzot tādas vietnes kā GameSkinny: D es strādāju, lai iegūtu pamatus - izveidotu tīmekļa vietni, kā arī sociālo mediju lapas. Es arī izjūtu iespēju saņemt izdevēja palīdzību. Godīgi sakot, galvenais, par ko es esmu noraizējies, ir tas, ka spēle ir pulēta un jautra. Es ceru, ka, kaut kas cits, tas palīdzēs atrast pienācīgu auditoriju un pieturēties. Es esmu strādājis tumsā par to, kas tagad šķiet mūžīgi, un šajā scenārijā ir viegli iegūt Gollum līdzīgu par "manu dārgo" spēli. Es esmu psiholoģisks, ka daži cilvēki, šķiet, atbild uz to tagad, ka tas ir nedaudz vairāk.

GS: Kā jūs plānojat monetizēt šo spēli? Vai tas būs bezmaksas, vai arī būs sākotnējās izmaksas?

GC: Dizzy Knight tiek plānota kā bezmaksas, ar reklāmu atbalstīta spēle. Mans mērķis ir panākt, lai tas būtu pēc iespējas vairāk cilvēku, un šķiet, ka labākais veids, kā to izdarīt, ir brīvais ceļš. Jums ir piekļuve visai spēlei neatkarīgi no tā, vai tērējat vai nē.Man ir viens "premium jauninājums" pirkums, kas noņems obligātās reklāmas, piešķirs jums piekļuvi vēl trim sākuma spējām un atbloķēs līmeņa atlases ekrānu.

Ir svarīgi atzīmēt, ka šīs trīs papildu starta spējas ir pieejamas ikvienam. Spēļu veikals NPC nejauši pārdod visas spējas spēļu monētām. Pērkot piemaksu jauninājumu, tas nozīmē, ka jūs varat sākt ar kādu no šīm spējām katru reizi, ja vēlaties.

Visbeidzot, ir daži pirkumi, ja vēlaties papildu monētas, un spēja skatīties dažu papildu monētu reklāmu veikalā. Visi no tiem ir pilnīgi neobligāti visiem.

Aptuveni, kad jūs domājat, ka šī spēle tiks izlaista, un kādi būs turpmākie MegaSweet plāni?

Spēle būtībā ir pilnīga un var tikt drīzumā izlaista. Protams, mēs esam patiešām aizņemtajā sezonā, kad pašlaik tiek izlaistas lietotnes un spēles. Kā jau minēts, es runāju ar izdevējiem, kuriem var būt labāka sajūta nekā man, kā novietot spēli, lai izvairītos no pazušanas brīvdienu troksnī. Es noteikti ļaušu cilvēkiem uzzināt, kad tas ir gatavs iet.

Nākotnes plāni patiešām ir atkarīgi no tā, kas notiek ar Dizzy Knight. Ja tā atrod auditoriju, ir daudzas lietas, ko es gribētu darīt, lai to atjauninātu. Bezgalīgs režīms šķiet acīmredzams papildinājums. Jaunas vides, ienaidnieki, rakstzīmes un citi spēļu režīmi varētu būt uz galda.

---

Es nesen piedalījos Dizzy Knighttas ir ļoti populārs. Viņi ir kaut kas dziļi apmierinošs spēlēšanas un progresēšanas sistēmā, un, lai gan tas ir nepieciešams neliela poļu vajadzībām, es nevaru gaidīt, lai saņemtu rokas uz spēles galīgo versiju.

Ikvienam, kas ir ieinteresēts Dizzy Knight, lūdzu, sekojiet Gavin Twitter @TheGavinverse.