Intervija ar Ian Isaro un kolu; Humora un cerības apvienošana Cubicle Quest

Posted on
Autors: Roger Morrison
Radīšanas Datums: 26 Septembris 2021
Atjaunināšanas Datums: 14 Decembris 2024
Anonim
Intervija ar Ian Isaro un kolu; Humora un cerības apvienošana Cubicle Quest - Spēles
Intervija ar Ian Isaro un kolu; Humora un cerības apvienošana Cubicle Quest - Spēles

Cubicle Quest ir vecās skolas RPG, kas izskatās diezgan atšķirīga no jebkura, ko jūs gaidījāt. Tomēr monstri nav jūsu tipiskie goblīni vai pūķi. Jūs redzēsiet ienaidniekus, piemēram, "neapmaksātus rēķinus", kas pārvēršas par spēcīgākiem "novēlotiem maksājumiem", ja jūs tos nespēj pietiekami ātri uzvarēt.


Šķiet dīvaini, vai ne? Nu, spēle arī piedāvā visu fantāzijas iestatījumā, tāpēc tā joprojām ir klasiska RPG. Reālās dzīves / finanšu elementi ir spēles pamatā, taču tas joprojām piedāvā daudz humora un jautrības. Virsraksta video sniedz lielisku paskaidrojumu par to, ko jums vajadzētu sagaidīt no spēles.

Cubicle Quest ir uz Kickstarter Vēl 23 dienas, rakstīšanas laikā un jau ir izvirzījusi $ 590 no $ 475 mērķa. Es runāju ar Ian Isaro, radītājs par spēli un to, ko viņš cer, ka cilvēki no tā atņems.

GameSkinny [GS]: Kā jūs nonācāt spēles dizainā?

Ian Isaro [Ian]: Mana līmeņa skolotāju skolotāji varēja stāstīt par visiem spēļu līmeņiem, kurus es esmu skāris manu uzdevumu robežās (mana dizaina filozofija tajā laikā varēja tikt apkopota kā "daudzas tapas"). Es jau ilgu laiku esmu ieinteresējis spēlēt, it īpaši kā stāstīšanas metodi.

GS: Kas lika jums izlemt izveidot vecās skolas RPG, pamatojoties uz reāliem jautājumiem?


Daudzi spēlētāji, kuri analizē numurus un pavadīt stundas optimizējot spēles, neizmanto šīs prasmes reālajā dzīvē, pat ja viņi ir vairāk piemēroti nekā jūs domājat. Un vecās skolas RPG bija veids, kā iegūt visu to, vienlaikus padarot jautru spēli.

Ian: Tam bija vairāki iemesli. Pirmkārt, es gribēju radīt cerīgu spēli par problēmu, kas, manuprāt, ir daudz cilvēku, pārvarēšanu. Otrkārt, es domāju, ka ir jautri iet no nomācošas situācijas uz pozitīvu neto vērtību ātrāk nekā reālajā dzīvē. Visbeidzot, es domāju, ka RPG un reālā dzīve lielākai daļai cilvēku izmanto dažādas garīgās sistēmas un ir interesanti pretstatīt tos.

GS: Kādus rīkus izmantojat, lai izstrādātu Cubicle Quest?

Ian: Dzinējs ir RPG Maker VX Ace, un lielāko daļu finanšu aprēķinu veica cFIREsim.

GS: Ir daudz humora. Vai spēli vajadzētu uzskatīt par stingri satīru, vai arī vēlaties, lai cilvēki no tā iegūtu vairāk?


Spēles ienaidnieki, kas pārstāv visas sliktākās dzīves daļas, tiek spēlēti pilnīgi taisni, jo tie var būt nopietni jautājumi. Ja kāds no spēles aiziet ar sajūtu, ka ir iespējams pārvarēt šķēršļus, kas vispirms varētu šķist nepārvarami, es ņemšu vērā savu mērķi.

Ian: Es domāju, ka ir daudz ko atņemt, bet es izvēlējos humoristisku toni, jo es negribēju, lai spēle iznāktu kā didaktiska. Visi skaitļi, kas atspoguļo finanses, balstās uz principiem, kas ir pārbaudīti patiesībā, tāpēc stratēģijas, kas darbojas spēlē, darbosies arī reālajā dzīvē. Esmu arī mēģinājis padarīt rakstzīmes vairāk nekā tikai arhetipus, un es esmu laimīgs, ka mani alfa testētāji ir emocionāli reaģējuši uz tiem.

GS: Vai jūs lietojat kādu iedvesmu Earthbound/Māte vai citas RPGS, kas izmanto reālas dzīves situācijas un humoru?

Ian: Earthbound spēlētāji var pamanīt dažus jokus, bet kopumā tā nebija tikpat liela kā satīriskās spēles Barda stāsts. Citas reālas dzīves spēles ietekmēja mani tādā nozīmē, ka es centos no viņiem pietiekami izvairīties, lai radītu nedaudz jaunu garšu.

GS: Vai spēle piedāvā daudz pielāgošanu un spēlētāju izvēli, vai arī galvenokārt ir lineāra?

Ian: Jūs sākat spēli dziļi parādos un pirmajai daļai ir jāievēro lineārs ceļš. Kad ievadīšana ir pabeigta, pasaule atveras un jūs varat izvēlēties dažādus ceļus. Lielākā daļa satura ir neobligāti, un jābūt pietiekamam, lai visi spēlētāji varētu izvēlēties sev interesējošos viesus un iegūt pietiekami spēcīgu gala priekšnieku bez slīpēšanas

Lai iegūtu nepieciešamo saturu, es cenšos piedāvāt dažādas izvēles. Labākais piemērs ir precēties, kas galu galā ir nepieciešams progresam. Jūs varat izvēlēties starp vairākiem potenciālajiem laulātajiem, bet ir arī ceļš, kā palikt viens pats un kvestu versija, kas ir ļoti viegli cilvēkiem, kuri to neinteresē.

GS: Jūs norādījāt, ka finanšu puse nav obligāta. Cik svarīga ir kopējā spēles spēle?

Ian: Uzbrūkošo parādu armiju mehāniķis ir spēles sākumposmā, un viens no galvenajiem izaicinājumiem ir paaugstināt akcijas, lai palielinātu savu algu, tāpēc finansējums plašā nozīmē ir galvenā pieredze. Kas ir fakultatīvs, ir budžeta pārbaude un izdevumu pārvaldība - spēli var pabeigt tikai labi, nepieskaroties nevienai no detaļām.

GS: Vai jūs uztraucaties, ka finanšu puse atturēs no dažiem spēlētājiem?

Cīņa pret bosu var būt vieglāk, nekā pārvarēt problēmu reālajā dzīvē, bet ceļš, kāds ir spēlei, ir tāds, kas patiešām pastāv.

Ian: Es ceru uz tieši pretējo: iedrošinot spēlētājus, ka ir iespējams pārvarēt finanšu problēmas. Jūs sākat ar 40k lielu parādu un crappy darbu, bet spēle ļauj jums izvairīties no šīs situācijas stundās, nevis gados.

GS: Kādus izaicinājumus mēs varam sagaidīt ārpus spēles cīņām?

Ian: Jūs atradīsiet dažādas klasiskās RPG puzles, piemēram, piekabes ratiņi un laukakmeņi. Es apsolu, ka vienīgais meklējuma pieprasījums ir tad, kad NPC lūdz jūs iesniegt objektu ar nosaukumu "Fetch Quest". Lielākais izaicinājums ir iegūt savu raksturu no cauruma, ko viņš izraka, un, lai gan tas ir saistīts ar cīņām, cīņa pret visu, kas ir redzams, nav pietiekams, tāpēc ir spēcīgs stratēģijas elements.

GS: Vai jūs plānojat veikt vairāk spēles nākotnē?

Ian: Es mīlu spēļu dizainu, un, kad es sāku šo projektu, man bija jāiznīcina daudzas labas idejas, kā neiespējamas, ņemot vērā manas prasmes un resursus. Tieši tagad es esmu veltīts pārliecībai Cubicle Quest ir tik labi, kā tas var būt, bet, ja cilvēki izrāda interesi, es nopietni apsveršu iespēju atgriezties ar vērienīgāku projektu.

GS: Pirms mēs dodamies, vai jums ir padomi tiem, kas vēlas sākt savu spēli?

Ian: Vispirms izveidojiet nelielu projektu, lai to izbaudītu un atbrīvotu to starp draugiem. Jūs daudz uzzināsiet par dizainu, bet vēl svarīgāk jūs uzzināsiet, ko tiešām vēlaties no spēles radīšanas. Pirms esat to izdarījuši, ir grūti saprast, kur jums vajadzētu doties tālāk.

Es aicinu ikvienu, kurš ir attālināti ieinteresēts RPG, vai kā tas ir unikāls žanrs, pārbaudīt šo spēli. Kickstarter lapā ir visa nepieciešamā informācija.

Es vēlos, lai Ian Isaro gūtu veiksmi, un es nevaru gaidīt, lai spēlētu spēli, kad tas ir atbrīvots.