Intervija ar Christopher Ekins Indie Shmup riska sistēmu

Posted on
Autors: Lewis Jackson
Radīšanas Datums: 14 Maijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 18 Decembris 2024
Anonim
Indie Arcade II: I interview Chris & Chris - the minds behind shooter, RISK SYSTEM
Video: Indie Arcade II: I interview Chris & Chris - the minds behind shooter, RISK SYSTEM

Nesen, jauns demo par vērienīgo shmup Riska sistēma tika izlaists attīstītājs Newt Industries. Ar katru atjauninājumu nosaukums lepojas ar jauniem mehānismiem, kas nav redzami žanrā. Tātad, lai iegūtu patiesu sajūtu par drosmīgo indie titulu, mēs saņēmām sēdus ar spēles vadītāju Chris Ekins un pusi no attīstītāja studijas.


Mums jārunā par arkādes šāvēja kapuci, kā arī ieskatieties intīmajā indie spēļu attīstības pusē un tās unikālo šķēršļu komplektā.

GameSkinny (GS): Kad / kā to darīja Riska sistēma pop jūsu galvā par šo nosaukumu?

Chris Ekins (CE): Riska sistēma kļuva par vārdu ar aprakstošu darba nosaukumu, kas nekad nav mainījies, līdzīgs Monster Hunter. Spēļu sistēmām bija jābūt par atalgojumu par jūsu uzņemto risku. Tātad vārds tikai beidzās.

GS: Vai jūs varat precīzi noteikt, kad tu saprata, ka vēlaties attīstīt savas spēles?

CE: oriģināla atskaņošana Sonic The Hedgehog otrajā klasē. Es izmantoju, lai izvilktu līmeņus uz papīra, ka mani draugi "izietu", pārvietojot pirkstu pa lapu. Kad viņi sastapsies ar šķērsli, es paturēju papīru klasē, lai redzētu slazdus, ​​kas uzrakstīti otrā pusē.

Es uzreiz nepiedalījos spēļu attīstībā, kad es 20 gadu vecumā ienācu vizuālajā mākslā, animācijā un mūzikā. Es sāku mācīties par programmēšanas beigām 2010., 2011. gadā.


GS: Vai bija kādas konkrētas spēles, kuras jūs skatījāt kā iedvesmu? Žanra ietvaros? Tie, kas ir ārpus žanra?

CE: galvenais iedvesmas avots Riska sistēma patiesībā ir Crazy Taxi un Burnout Takedown. Abās spēlēs tika izmantotas šauri trūkstošas ​​sadursmes, riska novērtēšanas sistēmas vērtējumā, ko es gribēju redzēt citās vietās. Es saglabāju uzmanību Riska sistēma par kustību un uzlabošanu, kas saistīta ar nodarījumu. Tuvākās shmup inspirācijas būtu Einhander un Ikaruga.

Ir arī citi shmups, kas izmanto ganību mehāniku, bet viņi ļoti stingri ievēro visas citas žanra konvencijas. Tajā pašā laikā universālie binārā kustība un alternatīvie ugunsgrēka režīmi ir domāti, lai pasvītrotu aizsardzības kustības nepieciešamību. Šī iemesla dēļ, žanra laikā nav pievērsta uzmanība spēlei, kurā uzsvars tiek likts uz kustību, triku un noziegumu.


GS: Spēļu attīstība var būt diezgan saspringta. Kādas darbības jūs piedalīsieties attīstības laikā, lai kompensētu šo stresu?

CE: es patiešām slikti sevi aprūpē. Es zinu, ka man ir jādara labāk, jo es esmu slims par labu 30-40% Riska sistēma ”s attīstības laiks. Kad es beidzot dodos, lai nedarbotos kaut ko mazliet, man patīk skatīties ātrumu, spēlēt Monster Hunter, vai rakstīt mūziku savā tālrunī.

GS: Jūs esat kvalificēts daudz talantīgs mākslinieks un spēļu attīstītājs. Kādi citi vaļasprieki / prasmes jūs esat mainījuši, attīstot?

CE: Pirmkārt, tas jums patiešām ir, paldies. Es rakstu mūziku spēlei un izveidoju arī skaņas efektus. Es arī veicināju dažas balss darbības un izveidoju portatīvo ierakstu stendu no PVC un vecām segām, lai iegūtu diezgan trokšņainu zonu, lai strādātu.

GS: Ar jaunāko demonstrāciju mūzikas izvēle mainījās. Shmups parasti izmanto lielisku, strauji augošu mūziku. Vai jūs varat paskaidrot, kāpēc esat nolēmis doties citā maršrutā?

CE: Mana pirmā pieeja mūzikai bija gandrīz kā sci-fi mecha / anime rezultāts. Tas izklausījās labi izolēti vai pasīvi klausoties, bet tas nav īsti hype kāds augšu tā, kā es domāju, ka to spēlē. Es pārrakstīju skaņu celiņu, lai tā būtu vairāk tehno / industriālā / euro beat / magone, lai dotu spēlei tādu pulsu, kādu jūs atradīsiet sacīkšu spēlē.

Es arī izmantoju FM sintēzi, izmantojot Deflemask, lai izveidotu skaņas fontu, kas bija kā hi-bit Genesis / MegaDrive. Cilvēki ir baudījuši jauno skaņu vairāk nekā vecais, un ir bijuši ļoti izdevīgi salīdzinājumi ar mūziku, ko es tad devos mājās un saņēmu iespēju klausīties.

Piezīme: Iepriekšējā demo demonstrēja mūziku, kas bija dabiskāka. Tagad mūzika ir pulsējoša. Izmaiņas ir uzsvērt iesaisti, nevis pasivitāti.

GS: Nesen jūs ieviesāt vairāk dzīves kvalitātes iezīmju. Vai jūs varat paskaidrot, kāpēc un cik svarīgi ir to izmantot kā iespēju?

CE: Kad es sapratu, ka spēles var padarīt pieejamākas, man bija jāmēģina. Pati tēma radās manā radarā, kad es redzēju pussaskaņotu ātrumu. Kad esat informēts par šo pasauli, jūs atradīsiet sev vislabāko iespēju, lai padarītu lietas labāk pielāgojamas, tāpēc vairāk cilvēku var pieredzēt jūsu darbu, kā paredzēts.

Vadības pielāgošana aizņēma ļoti ilgu laiku, ņemot vērā dzinēja vecumu, kurā spēle ir uzbūvēta. Pašlaik es strādāju pie tā, kā padarīt spēli spēlei, neskatoties uz ekrānu.

Spēles pirmajai versijai nebija iespējama tikai audio atskaņošana. Tas bija saistīts ar motora ierobežojumu attiecībā uz to, kā skaņas var piešķirt stereo lauka pozīcijai. Tagad mēs pārceļam spēli uz modernāku dzinēju, kad to pabeidzam, tāpēc mēs cenšamies īstenot visus pasākumus, kurus mēs izstrādājām, lai tas būtu iespējams.

Tomēr ir sasniegti daži apjomīgi ātruma izciļņi. Tāpat tas izskatās kā tad, ja šī spēle būs iespējama, mums tas būs jādara kā atsevišķs režīms. Režīms, kurā visi sadursmes tiek aprēķināti atšķirīgi (apļa pamatā), lai strādātu ar mūsu sonāra sistēmu, un ienaidnieki būs neredzami, lai neradītu hit box disonanses. Cita dzīves kvalitātes atgriezeniskā saite, ko mēs īstenojam, ir no tiešraides vai no mūsu itch.io komentāriem.

Piezīme: halfCoordinated ir ātrumkārba, kas hemiparēzes dēļ spēlē vienu roku.Viņš ir spēļu pieejamības advokāts / konsultants un konsultants.

GS: No acs pilota, viņas komandiera un vairāk, visas rakstzīmes ir sievietes. Pat 2018. gadā vesela sieviete ir reta. Vai bija kāda īpaša ietekme, kas iedvesmoja šo stāstu? Izstādes, grāmatas utt.?

CE: Spēles, boss trīs un fona rakstzīmes spēles galā ir divas vīriešu rakstzīmes, bet citādi pārsvarā ir sievietes.

Kenichi Sonoda kā bērna darbu absorbēšana, iespējams, bija daudz darāmā ar mani, pat neņemot vērā, ka spēli gandrīz pilnībā apdzīvoja sievietes. The Phantasy Star jo īpaši, un citas JRPGS manā jaunībā bija bagātīgas un labi iesaistītas sievietes rakstzīmes. Šāda veida standarts man, ka es nesaprotu, nav daudzās vietās līdz normām manā tīņi.

Es domāju, ka es tikko piedzima kādā konkrētā laikā, ar kādu īpašu draugu, kas aug uz augšu un pieaugušo vecumā, ka šīs izvēles nejūtas ļoti apzinātas.

Es uzskatu, ka man ir jāatzīst fakts, ka es esmu cilvēks, kurš regulāri raksta stāstus un spēlējas ar sievietēm kā galveno varoņu. Lai gan manā dzīvē ir daudzas sievietes, es varu vadīt idejas un turpināt / lūgt padomu, es rakstu no ticības par universālumu, kas ne vienmēr ir 100% ar mūsu dzīvo realitāti. Ikviens Riska sistēma tai ir tāds pats emocionālā dziļuma potenciāls, vēlmes un defekti, kā arī iespēja būt varonīgam vai nelietīgam neatkarīgi no dzimuma.

Es mēdzu rakstīt stāstus pasaulēs, kas ir daudz mazāk seksistiskas, tāpēc šī būtiskuma universālums var pastāvēt netraucēti, kaut arī šīs pasaules joprojām var runāt ar kādu patiesību vai sliktu mūsu pašu pasauli. Iestatījums Riska sistēma ir līdzīgs zemūdenim 20.000 līgas zem jūras, kaut kas vēl nav pilnībā realizēts rakstīšanas laikā, bet pilnīgi iespējams un kas ļauj stāstu pateikt.

Es atzīstu, ka to var uzskatīt par problemātisku, jo pasaulē. T Riska sistēma tai nav institucionāla seksisma vai rasisma, tāpēc šādā veidā tā nav līdzīga mūsu pašu pasaulei. Es ceru, ka, prezentējot tādu pasauli kā [šī], tas tiek absorbēts, ja tas ir jēga spēlētājiem. Tādā veidā mana zemūdens analīze ir vairāk piemērota.

Spēles A beigšana arī ietver sev līdzi apakštekstu par šo tēmu. Es nesaņemšu specifiku. Es vēlos, lai cilvēki to varētu sajust paši un kā tie var attiekties uz viņiem, kad viņi to sasniegs.

GS: Spēļu grūtības priekšmets ir jūtīgs. Tas vai nu skalas, ir nežēlīgs no paša sākuma vai prasa izmēģinājumu un kļūdu. Kā jūs to raksturotu Riska sistēmas pieeja?

CE: pieeja Riska sistēma nav izaicinājums par pamata izdzīvošanas jautājumu, bet gan virzību uz meistarību. Riska sistēma vēlas, lai jūs kļūtu par ace. Nāve uzreiz atkārtojas, lai spēlētāji nezaudētu emocionālu impulsu / fokusu.

Tikai pārdzīvojušais nav briesmīgi sarežģīts, bet labi spēlēšana ir izaicinājums, un viena spēle liek jums uz priekšu. Kamēr jums ir jautri un eksperimentējot / uzņematies riskus, jūs gatavojaties labāk.

GS: Viss, kas jums šķiet, būtu pārsteigs cilvēkus?

CE: ceļa nodeva, ko jūs fiziski uzņematies. Es strādāju par atsevišķu pilna laika darbu un bieži vien jāpadzied, lai iegūtu darbu. Tas nav no sliktas laika pārvaldības, bet burtiski tam nav citas izvēles, jo viss, kas man ir jādara, lai sevi finansiāli atbalstītu, aizņem tik daudz no jebkuras konkrētas dienas - un ja man būtu veselīgs miega grafiks, Riska sistēma nebūtu līdz 2027. gadam.

GS: Jebkura ideja par atbrīvošanas logu?

CE: Tas ir grūts. Es pilnīgi ticēju, ka pirms diviem vai trim mēnešiem, bet slimība un darbs pie pieejamības iespējām ir ļoti daudz padziļinājis lietas. Drīz. Ne pārāk daudz ilgāk.

Bonusa jautājums: Kāda ir jūsu iecienītākā spēle, ar kuru vēlaties izjaukt?

CE: šobrīd Monster Hunter World, lai gan man nav bijis laika spēlēt dažus mēnešus. Phantasy Star 4 un Phantasy Star Online abas ir arī spēles, kurām patīk atpūsties, bet šobrīd man nav nekādu konsoles, lai tos atskaņotu.

Vēlamies pateikties Newt Industries par viņu ieskatu un palīdzēt piedzīvot mūsu satraukumu par izlaišanu drīz. Var pārbaudīt shmups un izaicinošās spēles Riska sistēmas jaunākā demonstrācija šeit.