Intervija ar izstrādātāju un kolu; Javier Cabrera no Cabrera Brothers un komats; Cypher veidotāji

Posted on
Autors: Gregory Harris
Radīšanas Datums: 9 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 11 Maijs 2024
Anonim
Intervija ar izstrādātāju un kolu; Javier Cabrera no Cabrera Brothers un komats; Cypher veidotāji - Spēles
Intervija ar izstrādātāju un kolu; Javier Cabrera no Cabrera Brothers un komats; Cypher veidotāji - Spēles

Nesen es intervēju Javier Cabrera, no Cabrera Brothers. Viņu jaunākā spēle, Cypher, bija viens no nedaudzajiem komerciālā teksta piedzīvojumiem pēdējos gados. Cypher ir cyberpunk piedzīvojums, kas pievērsīsies jebkuram Blade Runner vai stāsti, kas noteikti līdzīgā futūristiskā pilsētvidē.


Cypher ir veidots Unity 3D, un tam ir atšķirīgs grafiskais elements, kas arī to atdala no vairuma mūsdienu teksta piedzīvojumu.

Cabrera Brothers vietne ir apliecinājums to spēlei, un tajā ir visa informācija par dažādiem kolekciju izdevumiem, kurus varat saņemt, spēlējot DRM kopijas, kā arī digitālās mājienu grāmatas un citus labumus.

GameSkinny [GS]: Kāpēc jūs izvēlējāties izmantot Unity, nevis teksta piedzīvojumu dzinējs? Vai jums bija jāizveido sava parsētājs?

Javier Cabrera [JC]: Amanda! Paldies par interviju un atvainojos par kavēšanos, pēdējā laikā tas ir bijis traks. Patiesībā mēs devāmies uz Unity3D, jo mēs ar šo dzinēju jau izdarījām citu spēli; kas pašlaik tiek ražots, un nākamgad mēs atveram iPad / PC / Mac. Ja jūsu komandai ir tikai divi deviņi, tad, strādājot pie viena projekta, laika gaitā var rasties grūtības, tāpēc jums ir nepieciešams nedaudz nomainīt noskaņojumu, lai radītu jaunas radošās sulas, un kopš Unity3D bija mūsu izvēles ierocis ... labi , tā nebija sarežģīta izvēle. Tagad tas bija tāds traks, ka mēs par to domājam retrospektīvi, jo mēs izveidojām pirmo un vienīgo 3D komerciālā teksta piedzīvojumu.


GS: Kāpēc teksta piedzīvojums?

JC: Teksts vienmēr ir bijis labs spēļu nozares elements. Šodien katrai spēlei ir 3D animācijas un vizuālie efekti, bet labākās spēles, tās, ko mēs atceramies, tās, ko mēs spēlējām, kad augam, bija tikai teksta (vai teksta daļa kā liela daļa no spēles dizaina), tāpēc izvēle bija mums ir dabiski.

Cypher sākās kā “izvēlēties savu piedzīvojumu”, tikai mēs neizmantojām Unity3D par to, bet jQuery mobile un būsim ekskluzīvs iPhone, nevis PC / Mac spēle. Mēs strādājām Cypher nedēļu vai pēc tam, un pēc tam to pameta darba dēļ. Spēle gulēja tumsā vietā, kur nepabeigtie projekti iet, kad mēs aizņemamies ar citām lietām. Pēc sešiem mēnešiem mēs nolēmām putekļus noņemt un dot vēl vienu šāvienu, šoreiz mums bija Unity3D apkārt, kopš mēs izveidojām jaunu spēli un domājām, ka "hei, kāpēc mēs nedarām kaut ko ar to nedēļas nogalē?" diezgan drīz un Cypher piedzima.

GS: Kāda teksta piedzīvojumi vai interaktīvā fantastika jūs iedvesmoja izveidot Cypher?


JC: Ticiet vai nē, filma BIG bija milzīgs iedvesmas avots Cypher. Tiem no jums, kas neatceras šo filmu, Toms Hankss uzliesmoja, kurā viņš spēlēja īsu piedzīvojumu kā mazs bērns. "Tā ļaunā vedņa dobums" bija tā nosaukums, un, kad es to redzēju 90 - tajos gados, mana sirds izlauzās. Grafiskā teksta piedzīvojuma tēls
ilgu laiku palika manā bezsamaņā.


Tad mēs redzējām Blade Runner (spāņu valodā!) ap '98. Vēl viena epiphany. Tad es redzēju Džonijs Mnemonisks, lasiet Neiromancer, spēlēja Sega un Nintendo spēles un bija dziļi Cyberpunk pasaulē, bet arī teksta piedzīvojums palika tur, skatiet? Manas galvas iekšpusē kaut kas auga līdz dienai, kad es strādāju vēlu kādā tīmekļa dizainā, un viss bija viens pats.

Kaut kā Infocom's Lurking šausmas atradi mani. Tas ir viens no labākajiem teksta piedzīvojumiem, ko esmu kādreiz bijis. Tas man pamatā pavērsa par vēlu biroja darba laiku, jo manis nebija iespējams nokļūt tumšajā gaitenī. 80. gadu sajūta, ka vairs neatrodat spēļu vai filmu. Hackers bija anti-sociālās nerds atpakaļ, nevis hipsters. Spēle iededzināja visas tās atmiņas, kas uzkrātas manas smadzeņu aizmugurē visu šo gadu laikā, un pirms es to zināju, es rakstīju īsu projektu Cypher.

GS: izvēlējās Cypher teksta piedzīvojums daļēji nostalģijas dēļ? Spēlei ir zināms Blade Runner Toni un tēma, un teksta piedzīvojumi tiek uzskatīti par mazliet vecmodīgi.

JC: Jums tas ir: tas bija galvenokārt nostalģijas dēļ. Mēs vēlējāmies kaut ko mīlēt un nevarēja atrast uz plauktiem mūsu dzīvē. Jūs nevarat cīnīties ar laiku neatkarīgi no tā, cik grūti jūs mēģināt. Bērni aug šodien Gears of War un Pēdējais no mums būs zināms šis fakts kaut kur pa līniju rīt, kad viņi būs 45. Viņiem būs PlayStation16 un XBOX 3000 viņu dzīvojamās istabās, un spēles būs kaut kas dīvaini. Viņi netiks tik satraukti, kā agrāk. Viņi atcerēsies un atcerēsies, cik atdzist spēles, ko viņi spēlēja jaunībā. Cik lielā mērā šīs sērijas un filmas bija jūtamas. Mēs to varam darīt tikai tad, kad mēs augam; viens risinājums ir mūsu pašu spēļu un filmu veidošana. Tā kā filmu veidošana ir gandrīz neiespējama, mēs devāmies uz spēlēm. Tāpēc jūs redzēsiet a Blade Runner / Akira vibe Cypher; mūsu pašu mazo laika mašīnu.



Cypher tomēr nav vecmodīgs. Jums ir grafikas, skaņas, digitālās sajūtas, mīklas un citi biti, kas palīdzēs jums iegremdēt Dogeron Kenan pasaulē (spēles galvenais varonis). Lai gan spēlē ir teksta parsētājs, viss pārējais darbojas ar 3D dzinēju, tāpēc mēs domājam, ka tas nav tālu no vecmodīgas spēles, lai gan tas ir pārliecināts par teksta piedzīvojumu.

GS: Rock, Paper, Shotgun teica, ka cenu noteikšana bija „drosmīga”, jo pēdējos gados interaktīvā daiļliteratūra tradicionāli ir vai nu bez maksas, vai ļoti lēta. Kāpēc izvēlējāties $ 15 bāzes cenu?

JC: Tas bija ne tikai drosmīgs, bet traks. Tāpat kā viņi saka, lielākā daļa teksta piedzīvojumu ir brīvi mūsdienās, un neviens nekad domā par komerciāla teksta piedzīvojumu 15 ASV dolāros, īpaši ar iPhone teksta piedzīvojumiem, kas ir zem dolāra.

Bet Cypher ir atšķirīgs, tāpēc mums bija jāmaksā tā atšķirība. Aizvien ir liela ražošanas vērtība Cypherikviens, kas iegādājās spēli, var jums to pateikt. No apmeklējot mūsu tīmekļa vietni, jūs jau zināt, ka Cypher būs kaut kas, ko jūs izbaudīsit un atcerēsieties visu atlikušo mūžu, ne tikai stāsta dēļ, bet gan grafikas, skaņu un vispārējās atmosfēras dēļ.

Cypher to sauc par „teksta piedzīvojumu attīstību”, un es domāju, ka tas ir ļoti precīzs apraksts. Spēle nav tavs ierastais „tu esi mežā”. Jūs velciet sevi caur kanalizāciju, cīnieties ar policistiem, izlēkt ēkas, nokļūsiet naktsklubā Yakuza naktsklubā, runājiet ar prostitūtām, apmeklējiet pārpildītu japāņu tirgu un citus spēles posmus, ko nevēlos sabojāt.

GS: Kāda ir jūsu atbilde uz cilvēkiem, kuri uzskata, ka teksta piedzīvojums ir miris? Ko, jūsuprāt, joprojām ir jāsniedz spēlētājiem?

JC: Es saku, ka viņi ir rieksti. Žanri nekad nemirst, īpaši spēlēs. Mēs redzam, ka tas notiek filmās visu laiku. Tikai pirms dažiem gadiem visi varēja minēt, sakot, ka mazas froggeras spēles bija mirušas. Tagad paskatieties Dusmīgie putni, īgnie putni, Pārgriez virviutt.

Teksta piedzīvojumi nav atšķirīgi.

Viņi piedāvā stila spēlei, ko nesaņemat no kāda cita žanra, jo ar teksta piedzīvojumiem jūs izmantojat savu iztēli, lai redzētu atrašanās vietas, rakstzīmes utt. Tas nav izklaides „pasīvā forma”, kurā jūs atpūšaties un ļauties spēles notikumi atklājas. Ar teksta piedzīvojumiem Jūs esat tur. JUMS jūs pārvietojat pa pasauli un runājiet un palaidīsiet un lēkāt un veicat visus svarīgos lēmumus. Jūs esat savā prātā, kas redz visu darbību, un katram spēlētājam tas atšķiras. Dienas beigās šīs atmiņas paliks kopā ar jums kā vecs sapnis. Tā ir skaista un neviena cita veida izklaide, kas var tuvoties interaktīvajai fantāzijai realitātes ziņā. Interaktīvai daiļliteratūrai ir daudz ko piedāvāt nākotnē, un mēs varam tikai cerēt, ka tiks izstrādātas vēl citas spēles.

GS: Vai jūs uzskatāt, ka Cypher ir politisks vai anti-korporatīvs komentārs, un, ja tā, tad kas jums ir?

JC: Cypheram patiešām ir ļoti politisks korporatīvs komentārs. Tokija pilsēta tika pārdēvēta par NeoSushi pilsētu pēc NeoSushi korporācijas, kas glābj ne tikai Japānu, bet arī lielāko daļu planētas no gaidāmās liktenis, kad asteroīds saduras ar Mēness, un rezultātā putekļi gandrīz nogalināja visu rasi pēc ierašanās Zemes atmosfērā. Spēlē cilvēki kļūst vīlušies par to, kā politiķi reaģēja krīzes laikā krīzes laikā, un izvēlējās būt pārstāvētai korporācijai, kas izglāba planētu, lai viņi galu galā piešķirtu šīm sabiedrībām milzīgu varu pār savu dzīvi. Kaut kur pa līniju, milzu korporācijas mēģinās iekļūt politikā, un man šeit ir $ 50 dolāri, kas saka, ka Google būs viens no pirmajiem, kas tam piešķirs.

GS: izvēle izvēlēties labo ekrāna pusi, kas veltīta vizuāliem papildinājumiem un konsekventai un atbilstošai skaņu celiņai, ir viens no slavenākajiem Cypher aspektiem. Kāpēc jūs izvēlējāties to darīt, nevis tradicionālo melnbalto tekstu piedzīvojumu?

JC: Carlos un es esam mākslinieki, ko mēs darām. Mēs gribam domāt par lietām no cita leņķa. Es rakstu, dizainu un kodu un Carlos dara mākslas darbu. Mēs nekad neko nedarām, kā visi citi. Tas mums ir tikai garlaicīgi. Mēs redzējām iespēju, ka ekrāns tiek sadalīts jebkurā vietā ar Unity, jo tas ir 3D dzinējs, un mēs domājām, ka „hei, kāpēc mēs to nedarām vertikāli?” Zinātkāre.

Kad mēs veicam spēli, mēs arī izklaidējamies, mēs arī spēlējam. Runa nav par dokumentu sagatavošanu un sanāksmju rīkošanu, bet gan par sēdi un runāšanu par to, kas būtu „atdzist” spēlei. Runa ir par jautrību ar to, ko darāt, un izmēģināt jaunas lietas. Jūs nevarat spēlēt spēli, ja jūs valkājat kaklasaiti un dodaties parastajā pieejā, jo “visi citi to dara”. Ja jūs nevarat izlēkt no klints, labāk palikt mājās.

GS: Vai ir spāņu valodas versija Cypher, un ja nē, vai tas ir kartēs?

JC: Mēs paši runājam spāņu valodā, un spēle ir tikai angļu valodā, kas ir kauns! ;-) Spāņu valodas versija Cypher var redzēt kādu dienu, bet ne tieši tagad. Mums vienkārši nav pietiekami daudz laika, jo tas ietver ne tikai teksta tulkošanu, bet arī vienādojumā ir daudz kodēšanas, un mēs drīzāk koncentrējam savu laiku uz nākamo spēli (kas, protams, tiks tulkota spāņu valodā) ).

GS: Ko jūs darījāt Cypher apiet daudz tradicionālo teksta piedzīvojumu problēmu, kas saistītas ar cīņu ar parsētāju? Cik svarīgas ir iespiestās rokasgrāmatas, kuras jūs pievienojat spēlei?

JC: Mēs nekad neesam mēģinājuši atrisināt problēmas Cypher bet gan sniegt jaunu pieredzi jauniem un veciem teksta piedzīvojumu spēlētājiem. Parsētājs tika veikts tieši Cypher tā ir tikai spēļu mijiedarbība; pēc pirmā pāris ekrāniem cilvēki pierod pie komandām diezgan ātri un nokļūst, lai pabeigtu spēli bez problēmām, kaut kas nenotika ar lielāko daļu teksta piedzīvojumu, kur jums bija jācīnās ar parsētāju visa pieredzes laikā un nekad neizmantojāt pietiekami, lai nokļūtu līdz galam. Tas bija liels aspekts. Mēs gribējām, lai cilvēki pabeigtu spēli. Šajā aspektā mēs domājam, ka parsētājs darbojās diezgan labi. Protams, jūs nevarat izvairīties no dažu spēlētāju neapmierinātības, jo viņi ir pieraduši pie šodienas spēlēm, vai tāpēc, ka viņi ir lieli interaktīvie fikcijas fani un gaidīja, ka mēs radīsim perfektu tehnoloģiju, ko varētu izmantot citiem teksta piedzīvojumiem, bet tas tā nedarbojas.



Mēs nekad nevēlējāmies atrisināt jebkuru problēmu, kas saistīta ar Cypher, mēs nekad nesēdāmies un teicām: "Hei, pieņemsim, ka tas būs viens no teksta piedzīvojumu karalis" vai mēģinājis noteikt standartu. Mēs esam izveidojuši jautru piedzīvojumu, ko var spēlēt sestdienas vakarā ar draugiem un jums ir bumba.

Viens puisis man vienkārši stāstīja, kā viņš spēlēja Cypher lidostā un cilvēki turpināja viņam jautāt, kāda spēle bija, jo viņš redzēja viņu tik zemu ar savu mazo netbook. Tas ir diezgan labs komplimentu un kaut ko citu spēļu cīņa ir ļoti grūti paveikt.

Ar teksta piedzīvojumiem tas notiek nekavējoties. Iespiestas rokasgrāmatas ir būtiskas spēlei. Jums tās jāizmanto, lai atrisinātu dažas mīklas un zināt pasauli; bet pēc tam viņi dod spēli 1980. gada atmosfērā, kuru jūs neatradīsiet šodienas tirgū.

GS: Ko jūs cerat, ka spēlētāji atņems spēlēt Cypher?

JC: Mēs ceram, ka viņi baudīs žanru, bauda lielisku laiku un interesantu darbu. Mēs strādājām ļoti smagi Cypher un es uzskatu, ka tas parāda. Tieši tagad daži žurnāli sniedz Cypher nosaukums “viens no visu laiku labākajiem 30 teksta piedzīvojumiem” un mēs nevaram būt lepni par to. Jauna versija Cypher ir arī cauruļvads, tikai tas nenotiek
būt par teksta piedzīvojumu, bet gan pilnu grafisko piedzīvojumu.

GS: Kādus projektus tu strādā tālāk? Vai turpināsiet teksta piedzīvojumus?

JC: Mēs pagaidām neveiksim jaunu teksta piedzīvojumu. Varbūt nākotnē. Šobrīd mēs strādājam ar Carlos par šausmu grafikas piedzīvojumu un esam otrajā daļā Cypher cauruļvadā. Cerams, ka mēs to drīzumā varēsim dalīties vairāk. Mēs varam tikai teikt, ka šausmu piedzīvojums ir tas, ka tas tiks izlaists iPad, PC, Mac un Linux.

Apmeklējiet vietni Cabrera Brothers šeit lai uzzinātu vairāk par šo novatorisko spēli un šodien paņemtu savu kopiju.