Intervija un resnās zarnas; Rinikulous Games Nik Mihaylov akcijas un jaunās sadaļas

Posted on
Autors: Gregory Harris
Radīšanas Datums: 9 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 13 Maijs 2024
Anonim
Intervija un resnās zarnas; Rinikulous Games Nik Mihaylov akcijas un jaunās sadaļas - Spēles
Intervija un resnās zarnas; Rinikulous Games Nik Mihaylov akcijas un jaunās sadaļas - Spēles

Saturs

Spēļu attīstītājs, režisors un mākslinieks Nik Mihajlovs iekļuva spēles industrijā ar Steven Ritchie, lai izveidotu indie spēļu studiju ar nosaukumu Rinikulous Games. Kopā šie līdzdibinātāji izpētīja pārsteidzošas idejas, kas radītu pārliecinošas pieredzes, un ieguva savas pēdas ar savu pirmo indie spēli, Lonely Sun. Šis mobilais platformeris pievērsa uzmanību recenzentiem un kritiķiem - tostarp rakstniekam šeit GameSkinny, kurš deva tai zvaigžņu deviņus no desmit.


Tagad viņi cer pievienot portfeli vēl vairāk, un es saņēmu iespēju runāt ar Nik Mihaylov par viņa kā attīstītāja lomu, kā arī par divu Rinikulous nākamo titulu attīstību, Hyper Beam un Unlonely.

Spēļu izstrādātāja darbs

Kā attīstītājs Mihajlovs risina daudz jaunu ideju un iedvesmu, it īpaši, izstrādājot jaunu spēli. Apsverot potenciālu ideju, viņš mēģina reāli analizēt, kā spēle darbosies indie sfērā. Mihajlovs uzdod sev jautājumu virkni, kas palīdz viņam apsvērt spēlētāja pieredzi un spēles potenciālo mehāniku.

Bet, protams, viss, kas jāsāk ar ideju. Kad mēs jautājām, kā viņa idejas ģenerēšanas process parasti darbojas, Mihajlovs atbildēja:

NM: „Tas ir liels jautājums. Radošie prāti ir diezgan viegli satraukti, un jūsu uzmanības koncentrēšana uz vienu lietu vienmēr ir izaicinājums. Kad esat nolēmis, kāda ir spēles galvenais mehāniķis vai stāsts, prāta vētras idejas, kas balstās uz to, var būt sarežģītas. Jūs pastāvīgi ejat no vienas idejas uz citu. Personīgi man dažkārt ir jāpārtrauc un jākoncentrējas uz vienu lietu. ”


Pirmā iebrukuma laikā Lonely SunMihajlovs un viņa komanda uzzināja visu, kā viņi gāja. Drīz vien viņš saprata, ka videospēļu veidošanai bija daudz kopīga ar to, ko viņš dara kā vecāko radītāju Critical Mass (digitālā dizaina aģentūra).

Viņš tiecas uz spēli, it kā viņš atrisinātu mīklu, kas prasa, lai katrs elements - mūzika, SFX, spēle un mākslas dizains - tiktu apvienots vienā pārliecinošā veselumā. Un, to darot, viņš bieži atklāj jaunas lietas par viņa paša radītajiem darbiem, ko viņš nebija redzējis. Veidojot Lonely Sun, piemēram, viņš atzina tikai tās fundamentālo metaforu - kur dzīvā dzīve satur dažādus šķēršļus un cīņas, tāpat kā spēle ietver sevī - kamēr viņš izvērtēja citus spēles aspektus:

NM: "... pārbaudot vadības ierīces (kontrolējot smagumu kā galveno mehāniķi), es to sapratu Lonely Sun nebūs viegla spēle vai būs ikviena garša, un es to biju pilnīgi labi. Spēles mērķis ir grūti. Nekas dzīvē nenotiek viegli - ja tas notiek, kaut kas nav kārtībā. Turklāt dzīvē nav kontrolpunktu, līdz ar to neviens spēlē nav ... "


Mihajlovs šo metaforu izmanto arī savam darbam. Viņš cenšas atrisināt katru uzdevumu kā izaicinājumu, veicot vienu soli pa solim. Ikreiz, kad viņš saskaras ar šķērsli, viņš vienmēr atgādina par lielo attēlu un izmanto to kā motivāciju virzīt uz priekšu projektu. Šis jēdziens vēlāk kļuva par viņa nākotnes darbu centrālo daļu.

Gaidāmās mobilās spēles

Hyper Beam

Pēc izstrādes Lonely SunRitchie un Mihaylov nolēma atgriezties pie vecā projekta "Quantum". Abi autori plānoja un ideju idejas par mākslas jēdzieniem un spēļu mehāniku plānoja un galu galā virzījās uz mazākām detaļām, piemēram, ienaidnieka uzvedību un gaismu dizainu - kā viņi atrisināja Hyper Beamabstrakts kosmosa iestatījums.

Atšķirībā no Lonely Sun, Hyper Beam koncentrējas tikai uz spēlei ar minimālisma pieeju AI mijiedarbībai, lietotāja pieredzei un vizuālajiem efektiem. Spēles mērķis ir spēlētājiem atklāt, attīstīties un pielāgoties.

Šajā iOS kosmosa spēlē ir divas kontrolsistēmas, kuras spēlētāji var manipulēt apkārt, lai iznīcinātu ienaidniekus. Mērķis ir izdzīvot pēc iespējas ilgāk, dodoties, iznīcinot un kļūstot hiper. Kad spēlētājs progresē, spēle pieaug grūtībās.

NM: 'HYPER BEAMDivkāršās vadības ierīces, (ierobežotā) ekrāna telpas ierobežojumi, bezmaksas mūzikas un skaņas efekti, minimālais mākslas virziens un ienaidnieks un gaismas staru uzvedība rada unikālu pieredzi, kas ļauj spēlētājam pārņemt izdzīvošanas neizbēgamo raksturu . "

Unlonely

Sakarā ar Lonely Sunpanākumi, Rinikulous Games izvēlējās piešķirt tam turpinājumu Unlonely. Mihajlovs gribēja izmantot šo projektu kā savu pateicību par tiem, kas sniedza tik lielu atbalstu savai pirmajai spēlei. Tāpēc viņš radīja daļas Unlonely sadarbībā ar sešām spēļu apskates vietnēm, kas aptvēra savu sākotnējo projektu - Sappuilla, iFanzine, IndieHangover, Indie Game Launchpad, Orange Bison un mūsu pašu GameSkinny. Spēle ietvers planētas un līmeņus, pamatojoties uz katras mājas lapas personību, atmosfēru un zīmolu.

Kad mēs jautājām, vai būs starpība starp Unlonely un tās priekštecis Lonely Sun, viņš atbildēja:

NM: "No šī brīža Unlonely saglabāsies Lonely SunKopējais zemais poli mākslas virziens, minimālais lietotāja interfeiss un spēļu mehānika (ar pāris pārsteigumiem), [kamēr] iezīmē pavisam jaunu mūziku / atmosfēras un SFX dizainu, kas atbilst katra līmeņa vispārējam skaņai. [Tā būs] daudzveidīgāka un vizuāli pievilcīgāka līmeņa dizaina un kameras kustība, un tā būs mazliet vieglāka attiecībā uz spēļu grūtībām nekā Lonely Sun.'

Tāpat kā jebkurai citai ideālajai spēlei, Mihajlovam ir daudzas citas idejas un koncepcijas jaunām spēlēm - īpaši dažām, kas koncentrējas uz stāstu orientētu spēli. Bet tagad viņš koncentrējas uz Hyper Beam un Unlonely pirms viņš sāk pāriet uz citām lietām.

Nevienmērīgi sāk veidoties. #gamedev #indiegame #indiedev #lowpoly #madewithunity pic.twitter.com/UhfnqLoLfJ

- Nik Mihaylov (@rinikulous), 2017. gada 12. maijs

Nodarbības un konsultācijas nākotnes attīstītājiem

Mihajalova apņemšanās spēļu industrijā tikās ar lielu atbalstu un pozitīvu atgriezenisko saiti, kas ir atstājusi viņam sajūtu par paveiktu un veiksmīgu.

NM: "Lai es būtu pilnīgi godīgs, es nevēlos sevi veiksmīgi nosaukt par to, ko cilvēki šajā nozarē var izsaukt veiksmīgi. Tomēr es esmu pateicīgs par daudzajiem draugiem, kurus esmu paveicis, un pozitīvu atgriezenisko saiti, ko esam saņēmuši līdz šim - tas ir veiksmīgs mani. "

Kad mēs lūdzām Mihajlovu padomu, ko viņš gribētu dalīties ar iecerētajiem spēļu izstrādātājiem, viņš piedāvāja dažus norādījumus par to, kā labi strādāt azartspēļu industrijā - pārsvarā, ka tas prasa noturību, lai nepārtraukti nonāktu pie kopienas un neatlaidīgi izturētos jēdzieni un idejas pirms atteikšanās no projekta.

Bet vissvarīgākais, viņš uzsvēra, cik svarīgi ir ievērot ikvienu nozares pārstāvi, ar kuru jūs dalāties - pat tad, ja viņi ir kritiķi, kuri nepiekrīt jums vai ko jūs darāt. Ikvienam ir dažādas preferences, un nav iespējams tos visus iepriecināt. Bet, paliekot uzticīgi sev, Mihajlovs ir iemācījies virzīties uz priekšu un turpināt spēlēt spēles Hyper Beam un Unlonely dzīvot.

Mihajlovam ir aizraušanās ar spēlēm, kas padara viņa darbu unikālu un aizraujošu. Un viņa fani var turpināt cerēt uz to, ko viņš un visa Rinikulous Games komanda atnesīs sabiedrībai nākotnē.

Es vēlos pateikties Nik Mihaylov par viņa laiku, lai tērzētu ar mums. Jūs varat sekot līdzi viņa attīstībai, sekojot Rinikulous spēlēm Twitter. Ja vēlaties izmēģināt beta versiju Hyper BeamPlašāku informāciju skatiet viņu oficiālajā tīmekļa vietnē.