Jūs pamodīsieties no dīvainas, biedējošas sapnes, ko ieskauj tie, ar kuriem esi saticis, un tomēr jums nav atmiņas par to esamību. Jūs mēģināt savākt savu dzīvi, izmisīgi cenšoties noskaidrot, kādas ir jūsu attiecības ar apkārtējiem cilvēkiem. Diemžēl šis sapnis ir devis jums dažus satraucoši reālus halucinācijas, un tas sāk kļūt grūtāk un grūtāk, ja tos sapratīs, kad sapņi kļūst bīstami.
Vai jūs varēsiet atrast visu, kas jums nepieciešams, lai uzzinātu par šiem cilvēkiem, kas ir jūsu „draugi”, vai arī jūs būsiet par vēlu, lai glābtu ikvienu, ieskaitot sevi no apspiešanas spēkiem, kas ap jums?
Jauki zagļi ir vizuāla jauna spēle, ko izveidojusi PangoDango Spēles, kas apvieno šausmu un vizuālus jaunus elementus apburošam 80. gadu kompleksam. Spēle pašlaik atrodas Kickstarter, un tā nesen tika pilnībā finansēta, bet joprojām meklē atbalstu. Demonstrācija ir pieejama Kickstarter lapā visiem tiem, kuri ir ieinteresēti vairākos risinājumos un rezultātos katrā scenārijā.
Spēles gabals ir šāds: tu esi Dawn, jauna sieviete, kurai ir traumējošs murgs un pamostas ar ļoti skicīgām atmiņām par savu pagātni. Viņa ir ceļojumā ar cilvēku grupu, no kuras lielākā daļa viņa zina, un to, ko viņa nezina. Tas ir pavasara brīvdienu ceļojums, un, lai gan viss, šķiet, sākas labi, kad automašīna apstājas, viss iet lejup, piespiežot grupu doties uz rāpojošu veco māju, lai pasargātu nakti. Kad viņi atrodas iekšā, viņi vairs nevar aizbēgt, atstājot spēlētāju, lai palīdzētu Dawn un viņas draugi cenšas izdzīvot naktī.
Ar vizuālu jaunu stilu visas spēles spēles ir svarīgas, un galu galā palīdz noteikt, kurš no daudzajiem galotnēm spēlētājs saņems. Tas dod arī spēlei augstu replay vērtību un sajūtu par gaidāmo bailēm, kur jūs izvēlēsieties galu galā.
Es nesen intervēju Hope Chapman, kas pazīstams arī kā JesuOtaku, PangoDango spēļu dibinātājs un šī “cauruļveida” stāsta radītājs, lai uzzinātu vairāk par šo intriģējošo ierakstu vizuālā romāna žanrā.
GS: Kā radās PangoDango spēles?
Hope Chapman: PangoDango radās, jo man bija vizuāls romāns, kuru es gribēju darīt, tas ir Jauki zagļi, un man vajadzēja kādu etiķeti, lai to atbrīvotu. Tātad spēle nāca vispirms, un pēc tam vajadzēja pēc kāda veida ražošanas nosaukuma. Es ļoti domāju par vārdu, jo, ja es tiešām nokļuvu, lai pabeigtu pirmo spēli un nolēmu pēc tam vairāk, es negribētu, lai tas būtu zem vārda, kuru es izvēlējos uz kaprīzēm un patiešām tikai saistībā ar Jauki zagļi. Tātad pīlēm un pelmeņiem nav nekāda sakara ar mūsu pirmās spēles tēmu, bet es domāju, ka tas bija gudrs produkcijas nosaukums, ko es būtu priecīgs, ja LLT nebūtu pirmā un pēdējā spēle vai kāds.
GS: Vai visa komanda ir vienā un tajā pašā zonā vai sazināties ar Skype?
Hope Chapman: Ak, nē, mūsu komanda ir globāla. Patiesībā, kad runa ir tikai par demo komandu, es burtiski esmu vienīgais radītājs komandā, kas pat dzīvo ASV. Divi no mūsu māksliniekiem dzīvo ASV, viens Čīlē, cits Austrālijā, un puisis, kurš mūziku izdarīja, ir no Kanādas! Tātad, jā, mēs izmantojam Skype un e-pastu, ka tas ir lieta. Tas darbojas tikai par šādu projektu.
GS: Kur bija ideja Jauki zagļi nāk no? Vai tas ir kaut kas, ko jūs kādu laiku esat apdomājis, vai arī tas tikko streikoja jūs nesen?
Hope Chapman: Ideja tika iegūta no oktobra filmu maratona, kurā mans līgavainis un es darīju kopā ar draugiem tiešsaistē, kur mēs skatījāmies caur katru Freddy un Jason filmu. Jā, nē, visus. Pēc miljoniem murgiem Elm ielās un miljardu piektdienās Trīspadsmito gadu laikā mēs bijuši diezgan slimi ar šo formulu, bet pieredze patiešām iestrēdzās ar mani. Tikai pāris nedēļas vēlāk man bija šī ļoti spēcīgā vēlme pārvērst slasher filmas klišeju par vizuālu romānu, kas norisinās haunted mājā, kur jūs nebija iepazīšanās ar sim-stilu nomira briesmīgi. Idejas nāk un iet, bet šī tikko turpināja attīstīties un mutējot un padarot mani gribu piecelties un pārvietoties vai rakstīt sīkumus utt. Tātad es nolēmu, ka man bija jādara šī ideja, kad es vairāk uzzināju par to, ko stāsts un rakstzīmes zem plašās koncepcijas. (Es nolēmu padarīt to par nopietnāku šausmu stāstu, kura pamatā ir sarežģīta lieta, nevis ironisks sižets, kā tas bija dzimšanas posmā.) Gadu vēlāk, hey, šeit tas ir!
GS: Kādas bija jūsu lielākās iedvesmas šajā spēlē?
Hope Chapman: Nu, 80. gadu kultūra, protams, ir liela. 80. gados es nebiju dzīvs (es dzimis 1990. gadā), bet tas ir desmitgades, ka man šāda veida runā ar savu bezkaunīgo pārpilnību un bombastisko popularizēšanu. Es esmu ķiršu izvēle 80. gados, kad es to saku, protams, bet tie ir aspekti, kurus es mīlu. Tātad, no šīs slasher filmas ir rakstzīmju arhetipi un stāstu ierīces, bet tā ir visa virsma. Tā nav "ironiska" spēle, tāpēc es nevēlos mērķēt uz crass n "cheesy" toni vai rakstīt burtus kā to avotu stereotipus. Tas ir tikai sākumpunkts premisai, un pēc tam es to paņēmu jebkurā virzienā, kas bija labākais stāsta labā, un padarīja rakstzīmes man kā īstu cilvēku.
Kad runa ir par dziļākām ietekmēm, piemēram, par toņu un zemes gabalu, ka plašā anime garša ir grūti apšaubāma. Es mīlu veidu, kā daudz vēlu vakara anime vienkārši iemet pilnu spēku asinīs, seksā un augstās emocijās, vienlaikus saglabājot šo gandrīz neērto sirsnību, ko jūs neredzat lietās, kas spēlē uz to pašu demogrāfisko rietumiem. Atkal, es esmu ķiršu picking anime teikt, ka, bet stuff, kas patiešām izlietnes tās āķi tīņi, piemēram, Evangelion, Fullmetal Alchemist, un uzbrukums Titan ir, ka liels divu hit kombinācijas celulozes un kaislība, ka es labprāt vēlētos atbalss kaut ko es arī rakstīju. Viss, ko es varu darīt, ir mēģināt!
Ak, un es nejauši nozaga stāstījuma idejas Majoras maska un Kolosa ēna, jo tās ir divas no manām iecienītākajām spēlēm, un tās vienkārši uztraucās manā zemapziņā bez manas pamanīšanas. Es nesapratu, ka es darīju, ka līdz brīdim, kad cilvēki man parādīja, ka man bija, norādot līdzīgus aspektus Jauki zagļi. Kopā! Es apzināti nozagau nelietis acis no Katrīnas! Es domāju, ka viņi šajā spēlē bija lieliska vizuālā ideja, tāpēc es tos noķeru.
GS: No demo šķiet, ka visas spēles rakstzīmes nonāks dažādos pieaugošos konfliktos; Vai Dawn šajos pasākumos varēs vērsties?
Hope Chapman: Jums būs! Visas demo izvēles iespējas ir 50/50, un tas turpināsies visu pārējo spēli. Sākumā izvēle ir diezgan nenozīmīga, bet viņi saņems diezgan drūmu brutālu, jo tālāk stāsts iet garām. Tātad, jā, ja jūs domājāt, ka grupa nevarēs iztikt iepriekš...
GS: Vai šīs izvēles mainīs savas attiecības ar ne tikai pretrunīgo raksturu, bet arī citām partijas zīmēm?
Hope Chapman: Tas patiešām ir katrā gadījumā atsevišķi. Ne katram cilvēkam ir tāda pati personība vai psiholoģija, tāpēc konflikta laikā "izvēloties pusē ar vienu personu pār otru", tas automātiski neļauj jums, piemēram, jums vai noraidītajai pusei, nepatikt. Tas ir stingri katrā gadījumā atsevišķi, un kāpēc jūs veicat noteiktu lēmumu, kas parasti ir daudz vairāk nekā tas, ko lēmums faktiski ir.
GS: Kādā gadā notiek stāsts?
Hope Chapman: Spēle notiek "198?"
GS: Vai spēles beigās ir iespējams nomirt vairāk nekā vienu rakstzīmi?
Hope Chapman: Tas nav pat iespējams tikai viena spēle mirst līdz spēles beigām. Neuztraucieties, tur ir arī veids, kā glābt ikvienu patiesajā galā! Bet cilvēkiem tikai nāks mirst.
GS: Vai mēs varam uzzināt vairāk par rakstzīmēm, kas dzīvo mājās, kad stāsts turpinās?
Hope Chapman: Jā, atkarībā no tā, kā jūs spēlējat un kas notiek, jūs uzzināsiet daudz vairāk par pāris rakstzīmēm vienā atskaņošanas reizē. Ne visi pieci uzreiz! Demo galu galā saka, ka, pateicoties jūsu lēmumiem, vismaz viens no Dawn draugiem netiks izdzīvots, lai redzētu nākamajā rītā. Tātad demo ir vienīgais laiks, kad visas piecas rakstzīmes būs kopā kopā 72 stundu laikā. (Cerams, ka tas attaisnos garo ceļu braucienu un mežu izbēgšanu!)
GS: Cik ilgi jūs esat strādājuši šajā spēlē?
Hope Chapman: Es sāku strādāt pie scenārija un rakstzīmēm pagājušā gada novembrī, sāka darbu projektā pagājušā gada februārī un sāka rakstīt skriptu un kodēt spēli kopš aprīļa. Tad pirms mēneša viņš aizgāja uz Kickstarter un pilnu demo, tāpēc viens gads gluži precīzi!
GS: Kāda programmatūra tika izmantota, lai programmētu spēli?
Hope Chapman: Ren'Py, kas ir atvērtā koda dzinējs, kas īpaši izstrādāts vizuālajai jaunradei, kas izmanto Python skriptu valodu. Es neesmu programmētājs vispār; šī ir mana pirmā reize, kad patiešām daru kaut ko līdzīgu, tāpēc ir labi, ka Ren'Py ir aktīva un atbalstoša ekspertu un skolotāju kopiena, kas ir gatava palīdzēt!
GS: No visām spēlētāja rakstzīmēm, kuras raksturs drīzāk būtu iestrēdzis haunted mājā?
Hope Chapman: Jūs zināt, visas no tām ir labas dažādām lietām, un tām ir nepieciešama viena otrai, lai saglabātu grupu stabilu, tāpēc es nezinu, kurš no tiem būtu jāizvēlas. Šķiet, ka tikai viens ir bīstams. Es domāju, ja haunted māja bija nāvīga un es biju noraizējies par savu mirstīgo drošību, Russels būtu labākais aizsargs. Ja tas tiktu vajāts vairāk kā spooky-but-not-deathly veidā, es gribētu, lai Kolins apņemtu ar mani saprastu noslēpumu. Ja tā būtu tikai neīstā vajāja māja, kā atrakcija vai kaut kas, es aizgāju ar Randiju.
Paldies Hope Chapman no PangoDango spēlēm, lai ļautu man intervēt jūs. Lai uzzinātu vairāk par Jauki zagļi pārbaudiet viņu Kickstarter, Twitter un Tumblr. Vizuālās jaunās spēles ir interesants veids, kā izpētīt stāstījumu videospēlēs un aiz muguras Jauki zagļi, tas varētu būt spēle, kas ir vērts meklēt ikvienam, kurš mīl lielu stāstu un rakstura attīstību spēlēs.