Aizstāvot grūtības no programmatūras spēlēm

Posted on
Autors: Roger Morrison
Radīšanas Datums: 27 Septembris 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Novembris 2024
Anonim
[PS2] BEZMAKSAS MC BOT RUNNING SPĒLES BEZ FIRMWARE BEZ Disku spēlēm no cietā diska
Video: [PS2] BEZMAKSAS MC BOT RUNNING SPĒLES BEZ FIRMWARE BEZ Disku spēlēm no cietā diska

Saturs

Nesen es nonācu pie viedokļa gabala tiešsaistē, kur autors to pauda, ​​lai gan viņš patiešām patika Bloodbornetā grūtības trūkums bija izslēgts no vairāk gadījuma tirgus. Viņš uzskatīja, ka ikvienam jāspēj nokļūt visā spēlē bez nepieciešamības veltīt laiku, kas nepieciešams, lai apgūtu mehāniku, un ka šo problēmu var novērst, ļaujot spēlētājam atteikties no grūtībām.


Šis autors nav vienīgais šajā ticībā, un, lai gan arguments ir bijis jau kopš tā laika Dēmona dvēseles tika izlaists, tā patiešām tikai ieguva popularitāti pēc Bloodborne, kad Souls sērija oficiāli debitēja gaismā. Pirms tam Bloodborne, Dvēseles sērija tika uzskatīta par "šo patiešām smago spēli", un, protams, daudzi atklāja grūtības. Miyazaki atgriežas stūrī un Tumšas dvēseles“Kultūra pēc tam ļāva lielākam tirgum pieejamo resursu daudzumam Bloodborne. Tad pēkšņi ikviens bija aizrautīgs ar tumšo, gotisko arhitektūru un murgiem.

Grūtības ir Souls spēļu zīmēšanas punkts

The Dvēseles sērija ieguva lielu daļu no tā sekām un popularitāti tāpēc, ka tās grūtības, ne par spīti tam

Nesaņem mani nepareizi, es domāju, ka tas ir fantastiski, ka spēlei ir piesaistīti vairāk cilvēku, jo tas nozīmēja lielāku pārdošanas apjomu un tāpēc lielāku stimulu no programmatūras, lai turpinātu darīt to, ko viņi dara vislabāk.


Tas, ko es nepiekrītu, bija tas, ka cilvēki, kas nevarēja rūpēties par mazāk Tumšas dvēseles un Dēmona dvēseles iegāja Bloodborne cerot, ka tas būs nedaudz stingrāks par to, ko viņi bija pieraduši, un pēc tam sūdzējās par izslēgšanu, jo tas bija grūtāk, nekā gaidīja.

The Dvēseles sērija ieguva lielu daļu no tā sekām un popularitāti tāpēc, ka tās grūtības, ne neskatoties uz to, un cilvēki, kas sagaida, ka tie mainīsies, jo viņiem nav laika vai pacietības, lai uzzinātu savu niansēto pieeju cīņai, ir egoistiski. Tas ir mazliet kā bērns rotaļu laukumā, lūdzot pievienoties spēlēs ar bērnu grupu. Pēc tam tie tiek pieņemti, un viņi lūdz, lai spēle tiktu mainīta, lai tie atbilstu tiem.

Spēle jau tika izveidota tādā veidā, ka daudziem spēlētājiem tas bija patīkams, un, ja tas nav piemērots kādas personas gaumei, ir burtiski simtiem citu Rīcības RPG, kas ļauj mērogot grūtības, no kurām viņi var izvēlēties.


Viegla izeja

Kāpēc jūs varat jautāt, vai tas ir svarīgi, ja viņi vienkārši pievieno iespēju mainīt grūtības, kad neviens to neizmanto? Es nevaru runāt citiem, bet viens no iemesliem, kāpēc es mīlu Dvēseles sērija ir tāpēc, ka neatkarīgi no tā, cik mani neapmierina, nav nekādu īsceļu uz panākumiem.

Neskatoties uz manu mīlestību par hobiju, es noteikti neesmu tas, ko varētu uzskatīt par neticami kvalificētu spēlētāju - un ar tādām spēlēm kā Tumšas dvēseles un Bloodborne, Es burtiski pavadīju stundas (dažos gadījumos dienas), kas iestrēdzis vienā un tajā pašā priekšniekā. Ja man bija iespēja, ka es pamestu grūtības uz dažām tapām, mana neapmierinātība, visticamāk, būtu labāka par mani, un es nojauktu, aplaupot sevi ar gandarījumu, ko var iegūt tikai, pārvarot patiesi sarežģītu problēmu.

Dvēselu kopiena

Piešķirts, ka daudzi, kas izmanto šo grūtību, ir līdzeklis, lai izslēgtu un izspiestu frāzi "Git gud, casul!" ikvienam, kurš iestrēdzis. Tomēr lielākoties esmu atradis Dvēseles Kopienai ir ļoti patīkami, piedāvājot padomus ikvienam, kurš lūdz, un daudzos gadījumos pat piedāvāt pievienoties jums, ja jūs nevarat pārspēt kādu konkrētu priekšnieku.

Kā jau teicu, es neesmu īpaši kvalificēts, un tāpēc esmu daudzus stundas pavadījis dažādos Dvēseles sub-reddits mācīšanās no citu pieredzes. Grūtības dēļ es esmu spiests aplūkot dažādas pieejas, lai atrastu vislabāko risinājumu manai problēmai. Kad es beidzot atradu vienu, apmierinātības sajūta, ko saņemu no veiksmīgiem priekšniekiem, piemēram, Ornšteina un Smūna, - kas mani aizveda 12 stundas - ir kaut kas, kas man nav bijis no citas spēles.

Kaut arī es līdzjūtos par to, cik lielā mērā viņi ir spējuši pabeigt šīs patiesi iespaidīgās spēles, pateicoties viņu nepiedodošajām grūtībām, es domāju, ka, pievienojot spēju mainīt grūtības, tiek mainīta šīs sērijas būtība, un tā atņems vienu no galvenie aspekti, kas padara to tik lielu.

Mūsdienās ir tik maz spēļu, kas nespēj turēt roku no sākuma līdz beigām, un ļaujot īsceļu uz panākumiem, izmantojot grūtības slīdni, Dvēseles spēles zaudētu vienu no aspektiem, kas padara tos tik unikālus. Un tie galu galā kļūtu gandrīz neatšķirami no jebkādiem jebkad jebkad veiktajiem RPG.

Ko jūs domājat par šo spēļu grūtībām? Vai jūs pret to redzat slīdni, lai to pielāgotu? Ļaujiet man zināt komentāros!