Saturs
Man ir noslēpums: es mīlu kaujas spēles. Labi, varbūt es patiesībā neko neslēptu. Patiesībā es to pasludinu diezgan skaļi no visiem sociālo mediju balkoniem, kurus es varu. Kāpēc? Nu, daļēji tāpēc, ka es domāju, ka tas ir nepietiekami novērtēts žanrs, un daļēji tikai tāpēc, ka es varu. Bet vissvarīgākais, jo viņi ir palīdzējuši man iemācīties rīkoties ar reālām dzīves situācijām.
Tu dzirdēji mani. ES to teicu kaujas spēles ir palīdzējušas man nekad nebeidzamam kvestam K.O. īsta dzīve. "Riiiight ...." Es jau dzirdu, ka daži no jums domā jūsu prātā. Bet es esmu nopietns. Ļaujiet man paskaidrot.
Skatiet, cīņas spēles, jo īpaši šodienas spēļu kultūrā, pastāv šajā dīvainajā mazajā nišā, kurai ir grūtības paplašināt, lai sasniegtu savu vidējo spēlētāju, kurš, iespējams, varētu uzņemt nosaukumus, piemēram, Call of Duty, GTA, vai Minecraft. Daļa no tā izriet no to dziļi iesakņojušās izcelsmes arkādes ainas subkultūrā, kas (vismaz Amerikas Savienotajās Valstīs) diemžēl nav tālu no izzušanas. Vēl viena daļa no tā izriet no to raksturīgā dizaina. Vienkārši sakot, lielākā daļa cīņas spēļu ir grūti.
Tagad es nemēģinu teikt, ka cīņas spēles ir absolūti bez izņēmuma kaut kā visgrūtākās spēles pasaulē. Ko es am sakot, ka cīņas spēles ir raksturīgas konkurētspējīgu. Protams, vairumam no viņiem ir sava veida viena spēlētāja pieredze, kas lielākoties izskatās gandrīz vienāda gandrīz visiem cīņas nosaukumiem: arkādes kāpnes, uzbrukuma režīms, varbūt izdzīvošanas režīms un apmācības režīms (ja izstrādātāji bija jēga, veidojot projekta dokumentu).
Acīmredzot jaunāki piemēri, piemēram, NetherRealm Studios Cīņa uz nāvi un Arc System Works ” BlazBlue spēles ir iekļāvušas diezgan izsmalcinātus stāsta režīmus, kas pastāv atsevišķi no saviem arkādes kāpnēm. Bet līdz pēdējiem gadiem šāda lieta nebija izplatīta vairumā tradicionālo cīnītāju.
Šeit nāk jauns Challenger!
Neskatoties uz to, pat tad, ja ir iekļauts viena spēlētāja saturs, galvenais iemesls, kāpēc vairums spēlētāju saņem cīņas spēli, ir multiplayer pieredze - gan vietējā, gan (visticamāk šajā dienā un vecumā) internetā.
Tas mani noved pie otrā lieta, kas varbūt kalpo kā žanra lielākais šķērslis ieceļošanai: mācīšanās līkne. Pat ar treniņu režīmu vai stāsta režīmu, kas var saturēt kādu ļoti vienkāršu pamācību, lielākā daļa cīnītāju patiesībā nedara visu, kas ir liels, lai mācītu, kā spēlēt, daudz mazāk spēlēt labi. Apvienojiet to ar to, ka galvenais žanra spēles veids ir dabiski konkurētspējīgs, un tas nereti var novest pie plašas prasmju atšķirības starp topošajiem jaunajiem līdz žanram un tiem, kam jau ir pieredze.
Žanrs kopumā rada jaunu spēlētāju mācību slogu uz citiem spēlētājiem. Principā tas neizklausās briesmīgi, līdz jūs uzskatāt, ka tas pats žanrs veicina konkurētspējīgu "uzvaru / zaudējumu" perspektīvu. Sakarā ar to jaunie spēlētāji cīnās, lai saņemtu viņiem nepieciešamo palīdzību no tiem, kam ir lielāka pieredze. Tas varētu būt tāpēc, ka tie pieredzējušie spēlētāji nevēlas laiku, ko viņi varētu izmantot, lai vēl vairāk saasinātu savas prasmes, vai tāpēc, ka daži no viņiem domā, ka vairāk spēlētāju spēlē, kā spēlēt, kavēs viņu spēju uzvarēt.
Tagad es saprotu, ka viss, ko esmu teicis līdz šim, par žanru, var padarīt to skaņu, kā to nosodu, bet es jums apliecinu, ka tā nav. Es vienkārši varu atzīt un norādīt, ka tā nav ir trūkumi. Tomēr, neskatoties uz viņiem, man ir nekaunīga mīlestība uz kaut ko, kas ļauj pārspēt pikseļus no citiem līdzīgi domājošiem indivīdiem. Turklāt lietas, ko es tikko aprakstīju par žanra trūkumiem, ir tas, kas viņus ietekmēja savā dzīvē.
Quarter Up! ... Kārtot
Par starteriem, kad es nolēmu patiešām iegūt vērā cīņas spēles, es biju vienīgais manā tiešajā draugu lokā, kam bija patiesa, īpaša interese par viņiem. Līdz ar to man nebija tādas mācības partneru vai skolotāju stabilas, kas man bija pieejama.
Tā vietā es izdarīju vienīgo lietu, ko es tiešām varēju tajā brīdī: es to pamatoju. Kas nozīmēja, ka mans ass pārspēja. Daudz. Vispirms AI uz vidēja, pēc tam ar AI uz cietā, un, visbeidzot, kad es domāju (galvenokārt kļūdaini), ka es esmu gatavs ar citiem, parasti ļoti pieredzējušiem, cilvēku spēlētājiem. Šī "izmēģinājuma uguns" pieeja bija gara, šausmīga un parasti bija saistīta ar ievērojamu atpakaļejošu spēku katru reizi, kad es nopelnīju jaunu nosaukumu.
Tas, iespējams, bija patiess, kad es nolēmu patiesi ieiet Ielu cīnītājs, ar absurdi stingru izpildi un sarežģītiem ieguldījumiem. Es tik ilgi cīnījos pēc sava kopijas saņemšanas Super Street Fighter IV: Arcade Edition, ka es patiesi uzskatīju, ka pilnīgi atteikties no spēles. Tā kā es esmu pagājis šajā posmā, es esmu ļoti priecīgs, ka man nebija. Šī bija pirmā lielā mācība, ka cīņas spēles man iemācīs: pacietību.
Pirms es sāku spēlēt cīņas spēles jebkāda veida "nopietnā" veidā, man patika sevi uzskatīt par relatīvi pacientu. Man tiešām nebija problēmu ar uzdevumiem, kas aizņēma ilgu laiku, lai pabeigtu, vai arī bija nepieciešama detalizēta uzmanība. Ko es darīja ir problēmas ar to, kā es atklāju agrāk, bija uzdevumi, kurus es jutu iestrēdzis - jebkādiem centieniem, kur es jutos, ka man ir vairāk vilšanās, nekā panākumi. Un tas bija gluži tieši tā, kā agrīnā stadijā tika iegūta katra spēle, uz kuru es ielēku.
Kādu iemeslu dēļ es tomēr atteicos iemest dvieli, lai cik daudz reižu es jutos, kā es tiešām nezināju, ko es daru, vai apšaubīja, vai es kādreiz gribētu. Par laimi, atbilde uz šo jautājumu bija jā. Pēc ilgām, sāpīgām, ego-zilumu sasilšanas stundām un stundām es sāku pamanīt savas prasmes uzlabošanos. Varbūt viena spēle, mana atstarpe bija patiešām laba, varbūt nākamo, ko es iemācījos paredzēt pretinieka uzstādīšanu. Punkts ir tāds, ka pacietība, ko es izstādīju, bija apbalvota ar stabilu, redzamu progresu.
Savukārt es paņēmu kaut ko prom, ka es varētu pieteikties uz visu, ko es darīju. Es nonācu pie secinājuma, ka, neskatoties uz to, cik drīzumā es vēlos likties, ka es cenšos izvairīties no centieniem, ja es vienkārši to pametu un nepārtraucu, es redzētu progresu, ko es tik izmisīgi izpostīju. Un ko uzminēt? Es vēl neesmu bijis nepareizs.
CRAZY COMBOOO !!!
Cita liela lieta, ka cīņas spēles man palīdzēja, bija mana analītiskā prasme. Ne tas, ka es sevi uzskatīju par sliktu, veicot detalizētu situācijas analīzi, bet pēc tam, kad lēkāt uz kaujas spēļu vilcienu, es pamanīju, ka es paskatījos uz lietām ...atšķirīgi. Es uzskatīju daudz vairāk leņķu, ko es, iespējams, nebūtu domājis agrāk, un veidoju vairāk savienojumu starp tiem. Es jūtos, ka to varu attiecināt uz to, kas kļuva par vienu no manām mīļākajām aktivitātēm pašās spēlēs: combo prakse.
Skatīt, kamēr es saprotams princips, ka visu pasaules kombināciju nezināšana man nepalīdzētu, ja mani pamati būtu atkritumi, es joprojām nespēju pretoties mācībām, kā mācīties smieklīgu kombināciju. Tas bija tikai kaut kas, ko es atklāju viscerīgi. Un, kamēr es tajā laikā to neapzinājos, šī awesome kombo mīlestība bija spiesta smadzenes iesaistīties ārkārtīgi strauji, detalizētā analīzē tādā līmenī, kāds tas nebija agrāk. Man ne tikai vajadzēja uzzināt visus instrumentus noteiktā rakstura kustībā, bet arī vajadzēja izdomāt, kā efektīvi izmantot šos instrumentus kopā ar otru, un radīt un pārbaudīt hipotētiskās situācijas pēc kārtas.
Es varētu viegli turpināt un izspiest tālākus piemērus par to, kā cīņas spēles ir devušas labumu manai spējai pieņemt lēmumus par lidojumu, vai gan manas situācijas, gan uzvedības prognozēšanas prasmes. Bet šis gabals jau ir guvis diezgan ilgu laiku, un es jūtos, ka esmu efektīvi izteicis savu viedokli.
Iegūstiet vairāk nekā redzat.
Tiešām, es tikai gribētu slēgt, sakot, ka, neskatoties uz to, ko cilvēki domā, dažas lietas, kas jums patīk darīt, nav obligāti parādās lai jums būtu tūlītēja praktiska vērtība, tas varētu būt ļoti mazs, ilgtermiņa ieguvums jūsu dzīvē - un jūs pats to pat nevarat pilnībā saprast.
Tāpēc, ja kāds piedāvā atšķirīgu viedokli, nelietojiet to pārāk daudz, un mēģiniet tikai koncentrēties uz virzību uz priekšu un padarīt labāko no dzīves. Un, protams, spēle.