No kosmosa līdz zemūdens un resnās zarnas; Kā Sci-Fi ir ietekmējis spēļu spēlēšanu

Posted on
Autors: Louise Ward
Radīšanas Datums: 8 Februāris 2021
Atjaunināšanas Datums: 14 Maijs 2024
Anonim
No kosmosa līdz zemūdens un resnās zarnas; Kā Sci-Fi ir ietekmējis spēļu spēlēšanu - Spēles
No kosmosa līdz zemūdens un resnās zarnas; Kā Sci-Fi ir ietekmējis spēļu spēlēšanu - Spēles

Saturs

Haloplazmas granātas.


Metāla piederumiir Gears.

Prototips'smiltis Bēdīgi“ģenētiskās izmaiņas.

Bioshoka plazmīdiem.

Kā spēlētāji mēs katru dienu sastopamies ar šiem fantastiskajiem darbiem, bet no kurienes viņi nāk? Kāda bija dzirkstele, kas aizdedzināja izstrādātāju prātus, lai nāktu klajā ar portāliem, zombijiem, svešzemju iebrukumiem un vēl daudz vairāk? Ja tas nav pietiekami skaidrs, atbilde ir: zinātniskā fantastika.

Jau vairākus gadu desmitus spēlētāji un radītāji ir ietekmējuši šo konkrēto mediju un izklaides žanru, bet aplūkosim dažas no lielākajām jomām, kurās sci-fi ir ietekmējis spēļu nozari.

Lielā evakuācija

Mēs spēlējam spēles daudzu iemeslu dēļ, bet kādā brīdī visu mūsu dzīvi mēs spēlētāji paņem spēli, lai vienkārši izkļūtu. Escapism nav unikāls spēlētājiem ar jebkādiem līdzekļiem, bet spēļu nozare pati par sevi ir veidota, veidojot pasauli un stāstus, kas ir tik aizraujoši, ka mēs labprāt zaudējam sevi. Smartbear - programmatūras kvalitātes blogs - vislabāk apraksta šo escapismu; viņi koncentrējas uz to, kā stāsti ir jālikvidē no realitātes, lai pilnībā novirzītu vai izklaidētu mūs no mūsu raizēm uz laiku.


"Vienkārši pagaidiet!"

Tagad, kad mēs apspriežam escapismu, mēs runājam ne tikai par to, kā spēles atbrīvo mūs no mūsu raizēm. Pati escapisma ideja ir atkārtojoša daudzās klasiskās zinātniskās fantastikas grupās. Jau 1895. gadā H.G. Wells rakstīja par escapismu Laika mašīna, izmantojot Eloi rasi kā negatīvu priekšstatu par pārāk tālu pārnesto ideju. Alternatīvi, daži šīs sci-fi klasiskās interpretācijas liecina, ka laika ceļotājs dodas uz nākotni, lai izvairītos no realitātes, ka viņš nevar mainīt pagātni.

"Tas jūtas vairāk ciets un metālisks nekā slapjš ... un es esmu diezgan pārliecināts, ka es tikai aizmirsu Math ..."

Klasika nav jūsu lieta? Kā par "(Mācīties par) mašīnu dzimumu" Candace Jane Dorsey 1988. gadā? Šis īss stāsts bija viens no pirmajiem sci-fi filmas apakšgrupas apakšgrupā, un tas koncentrējās uz jaunu sieviešu hackera izgudrojumu „slapjš trauki”. Šis izgudrojums, protams, ir datorprogrammatūra un aparatūra, kas savieno miesu un kuru galvenokārt izmanto vīrieši seksuālai apmierināšanai. Vīrieši izbēg no savas ikdienas rūpes, pildot seksuālās fantāzijas, izmantojot mitrās traukus.


Klasiskās sci-fi pieejas esapisma idejai ir gan optimistiski, gan negatīvi, un tās ietekme joprojām ir jūtama mūsdienu pretrunās, kas saistītas ar nozari. Piemēram, tas joprojām ir vispārpieņemts nepareizs priekšstats, ka pārāk daudz spēļu ir slikti bērniem, neskatoties uz pētījumiem, kas pierāda citādi. Ziņas un citi avoti ir mēģinājuši desmit gadus vai vairāk sasaistīt atvienošanu no reālās pasaules vardarbības, ko pieļauj videospēles.

Ironija ir tāda, ka sci-fi atvēra durvis mums, lai izvairītos no mūsu ikdienas dzīves ar tādām lietām kā Zvaigžņu kari, Star Trekun daudzas komiksi; bet tajā pašā laikā daži scifu rakstnieki savos rakstos ir nosodījuši escapisma praksi. Katrā ziņā šie pretējie viedokļi ir iekļuvuši mūsdienu spēlēs, un tie joprojām ietekmē un glezno to, kā mēs uztveram un reaģējam uz spēlēm šodien.

Vai mēs dzīvojam distopijā vai utopijā?

Pirms mūsdienīgas spēles, vislielākās dystopijas pasaules radīja Aldous Huxley, Phillip K. Dick un Isaac Asimov - sci-fi zelta laikmeta titāni. Un sekojot šo titānu pēdām, atšķirībā no grieķu mīta varoņiem, mūsu mūsdienu laikmetā attīstītāji ir izstrādājuši jaunākas dystopijas. Šo rakstnieku iespaidā mūsdienu attīstītāji bieži vien izveido tos pašus iemeslus: sociālo kritiku un komentārus.

Huxley, Dick un Asimov visi saprata, ka vienkāršākais veids, kā lasītājus saistīt ar viņu darbu, bija atstāt patiesības un realitātes pavedienu katrā stāstā, lai sasaistītu to ar reālo pasauli, kurā lasītājs dzīvo.

Aldous Huxley saskaras ar tīmekļa vietni, kas veltīta sabiedrībai iznīcinošām, izklaidējošām un izklaidējošām videospēlēm.

Piemēram, Drosmīga jauna pasaule, Huxley daudz uzmanības pievērš tam, kā cilvēki ir izklaidējušies ar izklaidi līdz vietai, ka viņi vairs nav izturīgi pret kontroli - tik ilgi, kamēr tas ir izklaidējošs. Šis stāsts tika uzrakstīts laikā, kad televīzija bija pavisam jauna, un tā atspoguļoja reālo pasauli, baidoties, ka elektroniskā izklaide aizstās sociālo mijiedarbību dystopijas pārspīlējumā.

Huxley darbos atrodamais sociālais komentārs ir tāds pats, kas atrodams Metro sērija no 4A Games izstrādātājiem - kas, pārsteidzoši, ir spēļu sērija, kuras pamatā ir populārs mūsdienu sci-fi romāns. Metro 2033 un Metro: pēdējā gaisma abas no tām sniedz samērā kritisku nacionālistu tendenci, kas paņemta uz galējībām - rasismu un ksenofobiju, kas varētu iznīcināt visu cilvēci.

Laipni lūdzam Kolumbijā - Amurca Amerikas Savienoto Valstu vadošajā pilsētā ...

Līdzīgi, Bioshock: Bezgalīgs saskaras ar akliem patriotismiem un reliģiskiem centieniem ar tādu pašu nelokāmu nežēlību kā daudzi pasaules kara laikmeta rakstnieki. Un Portāls ir spēle, ko arī pats Isaac Asimov pats ir izstrādājis, jo neskaitāmie ietekmēja viņa rakstīšanu par mākslīgā intelekta un robotikas briesmām.

Sarakstu tomēr neapstājas. Pārbaudiet šīs citas spēles, kas vai nu uzrāda distopiju, vai utopiju, un piestiprina to ar sociāliem komentāriem:

  • Borderlands
  • Deus Ex
  • Izkrist
  • Spoguļa mala
  • Resident Evil
  • Zelda leģenda

Plašāks saraksts atrodams arī šeit.

Sakarā ar to, ka sci-fi vienmēr ir prezentējis "virtuālās" pasaules, rakstnieki ir spēruši savu darbu ar sociāliem komentāriem, kurus varēja saņemt subversīvi, lai tā tiešām būtu cilvēki domā. Šodien spēles ir tikai šī procesa nākamā attīstība, jo virtuālās pasaules tagad ir izpētāmas un interaktīvas.

Teleportācija, Laika ceļošana un Zombiji - Oh my!

"Cilvēks, tehnoloģija, kas mums ir pieejama, ir ama- oh, crap!"

Tas ir labi. Visas tās atdzistās lietas, kuras mēs redzam mūsu spēlēs, nāk no sci-fi. Teleportācija un laika ceļojumi? Filma Muša un es jau minēju Laika mašīna, bet tur ir arī Tauriņš efekts. Zombiji? Dzīvā mirušā nakts, Evil Dead, un Pasaules karš Z. Uzlīmētās granātas un visas atdzist ieroči, kas atrodamas Halo, Metroidun pat Call of Duty spēles? Viņi pilnībā aizņēmās lielāko daļu no tā Starship Troopers filma, Pēdējais Starfighter, Star Trek, Zvaigžņu kari, 9. rajons, un vēl daudz vairāk.

Milzīgais daudzums sci-fi ideju, kas caurplūst, patiesībā ir diezgan satriecošs. Iet uz priekšu un domājiet par savu iecienītāko spēli. Sapratu? Tagad padomājiet par kaut ko šajā spēlē, ko var atrast arī redzētajā filmā. Izredzes ir filma bija sci-fi un iznāca vispirms.

"Saskaņā ar kvantu nenoteiktību: ja jūs ieliecat šo monētu kārbā un apvērsiet to, kamēr jūs to nevarat novērot, jums būs jāmaksā sevi ..."

Tomēr tam ir mazliet vairāk nekā tikai tas. Sci-fi vienmēr ir bijis tālredzīgs. Visa zinātnes joma, kvantu mehānika, pastāv tikai sci-fi dēļ. Kvantu mehānikas pamatjēdziens ir kvantu nenoteiktība, kas atrodas centrālajā centrā Bioshock: bezgalīgsLaiku ceļojošie dvīņi.

Šī žanra tālākā domāšanas tendence ir piesātināta spēļu spēlēšana tikpat daudz, cik tai ir sci-fi, jo tā ietekmē pēdējo. Padomājiet par jaunākajām ieroču jauninājumiem Call of Duty spēles, vai Oculus Rift apsolītās virtuālās realitātes jaunākās tehnoloģijas. Kā par to, kā azartspēles ļoti ierobežo mikroprocesoru iespējas un vada jaunāku, efektīvāku mikroshēmu izveidi skaitļošanas un grafikas apstrādei?

Forever (nekad)

Lielākā ietekme, ko sci-fi ir bijusi uz spēļu industriju, neapšaubāmi ir jābūt tam, ko tā ir darījusi mums attiecībā uz sabiedrību un socializāciju. Manā dzīves laikā spēļu laikā ir nokāpusas sienas un atvērtas durvis, kas ved uz pasauli.

Sci-fi prognozēja globālo sabiedrību, kurā mēs arvien straujāk virzāmies uz globālo vienotību, un spēļu veikšana šo prognozēšanu padarīja par realitāti ar interneta un vairāku spēlētāju tiešsaistes spēļu parādīšanos. Ar katru gadu tiešsaistes kopienas kļūst lielākas un lielākas, un cilvēki tiek sazināties un sapulcēties neatkarīgi no tautas, rases, dzimuma vai reliģiskās piederības. Tā vietā mēs tuvojamies viens otram bez robežām kopīgās interesēs - spēles baudīšana.

"Es uzaicināju dažus draugus pievienoties mums ..."

Sci-fi prognozē tehnoloģisko īpatnību ar bailēm. Bet patiesībā mēs tuvojamies viens otram mūsu brauciena laikā uz savdabību. Mēs kopīgi apvienojam, lai sasniegtu kopīgus mērķus (lai uzvarētu spēli) bez rūpēm par to, no kurienes ir mūsu sabiedrotie, vai ko viņi izskatās, un no spēles baudīšanas mēs paplašinām savas attiecības vēl vairāk.

Mēs veidojam draugus, kurus mēs nekad neesam sastapuši aci pret aci, un varbūt tas ir lielākais sci-fi ietekme. Sci-fi darbus vienmēr ir radījuši un iecienījuši tie, kuriem patīk visvairāk žanru portreti - cilvēki, kas mīl aizbēgt no reālās pasaules par labu citiem.

Tradicionāli šie cilvēki tiek izņemti un izvilkti, bet šobrīd liktenis kļūst par spēļu, kas ir visnotaļ sci-fi ietekmēta izklaides forma, - tas apvieno cilvēkus tādos pašos veidos, kā sci-fi sākotnēji tos izdalīja.