Saturs
- Pierādījums ir pudiņā
- Neaizmirstami mirkļi
- The Quest-tionnarie?!?!
- Kad jūs pavadāt pietiekami daudz laika ar kādu, jūs izveidojat saites, stāstus, atmiņas.
- Es izvēlējos lūgt videospēļu žurnālistus un podcast-raidītājus par savu unikālo skatījumu uz savām kopienām.
- Labuma atrašana spēlēs
- Kā anonimitāte tiek noņemta no vienādojuma; tas darbosies?
- Jūsu domas?
Pēdējo nedēļu laikā esmu izjutis nepieciešamību runāt par negatīvajiem cilvēkiem internetā un par to, kā tas ietekmē azartspēļu nozari. Es esmu uzsvērusi dažas no briesmīgajām lietām, ko cilvēki spēj pateikt internetā citam reālam cilvēkam. Iepriekšējais raksts par to nedaudz runā.
Tagad es gribētu izteikt pārliecinošu argumentu: tonnas labu spēlētāju vēlas spēlēt kopā ar citiem nobriedušiem cilvēkiem. Ir pozitīvas, personiskas attiecības, kas citādi nebūtu pastāvējušas bez šīm būtiskajām, ja ne būtiskajām, kopienām cilvēku dzīvē.
Pierādījums ir pudiņā
Ir bijuši daži jaunākie raksti, kas izceļ dažas izcilas uzvedības spēles spēļu dēļ. 12 gadus vecs zēns izglāba savu māsu no aļņa un redzes World of Warcraft kā viņa iedvesmu. Viņš to darīja, apbēdinot aļņus, kas ir kaut kas, ko jūs varat izdarīt World of Warcraft, prom no viņa māsas. Kad tas bija veiksmīgs, viņš ātri piedzima savu nāvi, no jauna atkal iezīmējās WoW, kas noved pie aļģes kustībām, kas virzās uz prieku.
Vēl viens piemērs ir 10 gadus vecs zēns, kurš izglāba savu 74 gadus veco vecmāmiņu dzīvi. Braucot ar ātru 60 mph, vecmāmiņa pārtrauca runāt vidus teikumā un zaudēja apziņu. Zēns ātri rīkojās un paļāvās uz savām "Mario Kart" zināšanām, lai lēnām pārvietotu transportlīdzekli dubļainā grāvī.
Negatīvās nozīmes, ko daudzi cilvēki saista ar spēļu spēlēm, reti saņem ārkārtēju kontrastu (pozitīvas situācijas), lai apstrīdētu to. Papildus jebkurai medicīniskai vai izglītojošai spēlei tikai mūsu ikdienas pieredze ar spēlēm un cilvēkiem, kas spēlē ar mums vai pret mums, ietekmē mūsu lēmumu pieņemšanu gan mazos, gan retos gadījumos, kā tas ir apspriests.
Neaizmirstami mirkļi
Esmu spēlējis videospēles kopš manas agrākās atmiņas. Frogger, Mēness nolaišanās, Tetris, Metroid, Myst ... dažas spēles ir labākās. Man bija prieks būt mammai, kas arī spēlēja šīs spēles un izbaudīja viņus. Es nevaru sākt rēķināties, cik stundas mēs pavadījām, veicot pārmaiņus, spēlējot Zelda, Mario un Ceļu izsitumi.
Bez šiem mirkļiem mana ģimene nebūtu tik tuvu, cik mēs visi esam šodien. Bez manām agrīnām pieredzēm ar tiešsaistes kopienām (tas nozīmē, tērzētavas, ļaudis) es negribētu izmantot šāda veida forumu, lai apspriestu savus uzskatus par spēlēm un tās kultūru. Sākotnēji es biju iesaistīts tērzēšanas grupā "Redzot eņģeļus" vai nu Yahoo, vai AOL. Atcerieties ļaudis, es biju 10 gadi. Pīkstiens un skaņas, kam seko zvana signāls, lai meklētu iezvanpieejas interneta pieslēgumu, nekad neatpaliks no manas atmiņas.
The Quest-tionnarie?!?!
Šīs agrīnās ietekmes veidoja un veidoja to, kas es biju un daļēji es esmu šodien. Es joprojām esmu ļoti iesaistīts dažās spēļu kopienās. Pirmkārt un galvenokārt būtu Gameskinny.
Kā iecerējušais videospēļu žurnālists, es atklāju, ka šī cilvēku grupa ir ļoti draudzīga un aicinoša. Tik daudz, es lēnām esmu izveidojis savu uzticību, kaislību un rakstīšanas kvalitāti (visos veidos, ir iespējas uzlabot).
Paturot to prātā, es nolēmu uz čivināt un lūgt dažādus ārštata darbiniekus, emuārus, podkastus un pat pāris redaktorus, lai piedalītos aptaujā par viņu pieredzi ar tiešsaistes kopienām un kur viņi cer redzēt mūsu kultūra / kopienas iet. Es atklāju, ka atbildes ir diezgan dziļas un daudzveidīgas.
Tommy Roberts (www.tommyr.net) agrākā pieredze ar tiešsaistes kopienām bija ar Runescape otrā galā šo spektru ir Leif Johnson, ārštata darbinieks vairākām publikācijām, piemēram, IGN, Gamespot, PC Gamer, GameTrailers, lai minētu tikai dažus. Viņa agrākā pieredze ar tiešsaistes kopienu bija
"... Trivia Madness! Kanāls Yahoo! atpakaļ tajā dienā, kad tērzēšana bija vēsa."
Šķiet, ka Gameskinny paša galvenā redaktora Amija Balta pieredze bija visietekmīgākā DragonRealms. Viņai,
"... spēlētāji veica mijiedarbību, nevis NPC vai kādu lineāru stāstu."
Es atklāju, ka mūsu agrākā mijiedarbība tiešsaistē, kad viņi iet labi, var ietekmēt mūs tādā veidā, kas var mainīt mūsu perspektīvu un kā mēs spriežam citus. Dažas no šīm mijiedarbībām var izraisīt pat reālas attiecības.
Kad jūs pavadāt pietiekami daudz laika ar kādu, jūs izveidojat saites, stāstus, atmiņas.
Leif Johnson spēlēja vairākus "World Firsts" " WoW ar saviem komandas biedriem. No tā viņš radīja nenovērtējamu draudzību. Viņš pat apmeklēja kolēģi WoW komandas biedra kāzas kā viens no groomsmen.
Es un Jeff Rubin, (JeffRubinJeffRubin.com) no podcast JeffRubinJeffRubinShow, nav bijušas izcilas attiecības no tiešsaistes kopienām. Bet es varu piekrist Jake Magee, Indie Game Insider šefpavāra redaktorei, kas teica:
"Man nekad nav bijusi patiesi negatīva mijiedarbība ar jebkuru žurnālistu, attīstītāju, PR rep. Vai ventilatoru ..."
Es izvēlējos lūgt videospēļu žurnālistus un podcast-raidītājus par savu unikālo skatījumu uz savām kopienām.
Es uzskatu, ka kā iesācējs rakstnieks, es esmu par to, lai redzētu šo tēmu no gandrīz sirreālas perspektīvas. Tommijs Roberts ir līdzīgā situācijā kā es un piekrītu.
"Pēc tam, kad sākāt rakstīt, jūs daudz analītiskāk skatāties uz lietām."
Leifs vienkārši saka:
"[Tu] ... ir augstāka atbildības sajūta ... jūs nevarat izspiest ķekaru atkritumus un saukt to par kritiku"
Ko es pilnīgi piekrītu. Pastāv tendence būt apjukumam starp abiem.
Kā mēs varam noteikt šo nepareizu priekšstatu? Kā mēs varam noteikt tiešsaistes kopienas?
Labuma atrašana spēlēs
Acīmredzot nav tikai viena atbilde uz "kā mēs varam noteikt tiešsaistes kopienas?" Kādas ir lietas, ko mēs varētu darīt, lai uzlabotu lietotāja pieredzes kvalitāti?
Džefs iesaka:
"... uzlabota saskarsme ... palīdz līdzīgiem cilvēkiem apvienoties."
no otras puses, Tommy saka:
"... [kad] cilvēku masa kopā, argumenti noteikti notiks ..."
Kā anonimitāte tiek noņemta no vienādojuma; tas darbosies?
Amy White to vislabāk teica ar pilnu atbildi.
"Tas ir divgriezīgs zobens. Cilvēki vairākos gadījumos izturētos labāk viens pret otru, bet viņi arī būtu vairāk apsargāti. Ir lietas, ko cilvēki publicēs Reddit, ka viņi nekad nav sapņojuši par ievietošanu Facebook. iemesls, kā cilvēki, piemēram, tiešsaistes spēles, ir iespēja būt kādam citam, un es nedomāju, ka šī nozare būtu tā, kur šodien tas būtu, ja cilvēkiem netiktu nodrošināta privātuma aizsardzība. "
Tas ir kaut kas, kas man ir divi prāti. Es nevaru teikt, ka mans viedoklis tiešām atšķiras no Amija. Es tikai ceru, ka negativitāte tiek ierobežota tādā veidā, kas vislabāk darbojas ikvienam.
Es domāju, ka spēles un spēļu kopienas var apvienot cilvēkus un palīdzēt cilvēkiem socializēties tādā veidā, kas atšķiras no citiem izklaides līdzekļiem. Tikai balstoties uz mijiedarbību ar spēlētāju, kāpēc mēs tik dusmīgi par kādu citu, lai justos citādi? Vienmēr ir izvēle izvēlēties, ko rakstāt un ko jūs sakāt.
Sāksim veidot labāku kopienu ar vairāk pieredzes, kā minēts iepriekš. Mani aptaujātie cilvēki ir tikai spēlētāji, tāpat kā jūs un mani. Izstrādātāji neatšķiras no jums un mani. Kad mēs pārtrauksim kliegt un koncentrēties uz spēļu spēlēm?
Jūsu domas?
Tātad, kā par jums? Kas, Jūsuprāt, ir risinājums negativitātei tiešsaistē? Vai anonimitāte būtu jāizņem? Vai tas ir privātuma iebrukums? Kādi ir jūsu iecienītākie stāsti tiešsaistē? Kādas tiešsaistes kopienas jūs esat iesaistījušās?
Jūtieties brīvi izklausīties komentāros vai vienkārši sāciet šo sarunu ar kādu, kuru zinājāt.
@Coatedpolecat