FFXIV & resnās zarnas, ARR vēstule no producentiem dzīvo no E3 2013 un komats; 2. daļa un resnās zarnas; Jautājumi un atbildes

Posted on
Autors: Judy Howell
Radīšanas Datums: 3 Jūlijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 7 Maijs 2024
Anonim
FFXIV & resnās zarnas, ARR vēstule no producentiem dzīvo no E3 2013 un komats; 2. daļa un resnās zarnas; Jautājumi un atbildes - Spēles
FFXIV & resnās zarnas, ARR vēstule no producentiem dzīvo no E3 2013 un komats; 2. daļa un resnās zarnas; Jautājumi un atbildes - Spēles

Saturs

Tiem no jums, kas neredzēja manu pēdējo ierakstu, šis ir otrais raksts divās daļās par Final Fantasy XIV: Realm Reborn Letter no producentiem, kas dzīvo E3. Pirmā daļa parādīja lielus atklājumus par Scholar Job, kā arī sīkāku informāciju par Summoner un Arcanist.


Otrā daļa ir par garo jautājumu un atbilžu variantu, kur fani iesniedz atbildes uz jautājumiem producentam un režisoram Naoki Yoshida. Šajā producenta vēstulē bija redzams Matt Hilton (Kopienas menedžeris), atvieglojot jautājumus, un Michael Christopher Koji Fox (lokalizācijas komandas loceklis) kalpoja par Yoshida tulkotāju.

Jautājumi un atbildes

Zemāk ir Q&A sesijas transkripts. Vispārējā piezīmē, Square Enix plūsmā radās tehniskas grūtības, tāpēc daži jautājumi tika izslēgti un nevar tikt pārrakstīti:

Hilton: Vai ir kādas citas klases vai darba vietas, kuras jūs plānojat ieviest pirmajos ARR ieviešanas gados?

Yoshida: Mēs vēlamies kaut ko, bet, ja sakām, ka tā būs, kaujas komanda mani nogalinās. Mēs vēlamies, lai pirms pirmās paplašināšanās būtu kaut kas atbrīvots

Hilton: Cik ilgi pēc atbrīvošanas mēs sagaidām DX11 atbalstu?


Yoshida: Šobrīd mēs strādājam gan ar PS4 versiju, gan DX11 atbalstu. Kas mēs vispirms beigsim, mēs nezinām, bet mēs ceram, ka abi būs pabeigti viena gada laikā. Lielākais izaicinājums, ar ko mēs saskaramies tagad, ir tas, ka DX11 un DX9 grafikas cauruļvadi ir ļoti atšķirīgi, tāpēc, lai gan abas šīs operācijas rada izaicinājumus, tomēr šo uzdevumu pārvarēšana ir tas, ko darām.

Hilton: Vai mēs varam iegūt vēl sīkāku informāciju par zvejas sistēmu?



Yoshida: Spēlētāji varēs uzzināt vairāk par zveju beta 4. fāzē, kad tas tiks izlaists. Attiecībā uz to, kāda veida sistēma būs, iepriekšējā ražotāja vēstulē mēs pieminējām, ka mēs negribējām, lai zveja būtu kā darbības spēle, kur jūs gaida pareizo laiku, lai nospiestu vienu pogu. Zvejai ir jābūt relaksējošai, zvejai ir jābūt saziņai ar dabu, un Eorzea ir daudz dabas. Mēs vēlamies, lai tā būtu spēlētāji, var izvēlēties savu stieni, ēsmu, viņu lure atkarībā no tā, kāda veida ūdens tas ir, dienas laiku, kāda veida zivis viņi meklē. Daži spēlētāji var jautāt, ko par botiem? Tā kā zvejas sistēma nav orientēta uz rīcību, vai cilvēki varēs veikt botus, kas nozvejas visas šīs zivis, un tad tos pārdos un iznīcinās ekonomiku?

Mēs nevēlamies, lai zivis, atsevišķs postenis, būtu vērtīgas. Mēs vēlamies, lai zveja būtu vairāk par zivju nozveju un spēlētāju sasniegumiem. Piemēram, spēlētājiem būs žurnāls par katru zivju veidu, ko viņi ir nozvejojuši, un to, cik lielā mērā tās nozvejotas zivis bijašīs atbildes pēdējā daļa tika pārtraukta ar tehniskām problēmām).

Hilton: Vai mēs redzēsim monstrus no iepriekšējiem Final Fantasy nosaukumiem FFXIV: ARR?



Yoshida: Mēs vēlamies ieviest daudz dažādu monstru no iepriekšējiem FF. Mēs nevēlamies, lai tie būtu līdzīgi kā Primals, bet varbūt kā "sapņu komandas" veida cīņa, kurā jūs varat cīnīties ar dažiem no šiem ikoniskajiem monstriem no iepriekšējiem FF.

Hilton: Spēlētāji ir ziņkārīgi par to, cik daudz laika būs no 4. fāzes un agrās piekļuves sākuma.


Yoshida: Nav daudz, varbūt 1, 2, 3 dienas.

Hilton: Bez Free Company Housing (ARR atbilde uz ģildēm)Vai ir iespējams koplietot mājokli ar ģimeni, draugiem vai laulāto? Ne tik daudz daloties iegādes izmaksās, bet dzīvojot tajā pašā telpā?


Yoshida: Ja jums ir savs mājoklis, būs daudz dažādu atļauju iestatījumu par to, kas var un nevar ieiet jūsu mājā. Piemēram, jūs varat mainīt šos iestatījumus, lai jūsu māja ļautu tikai bezmaksas uzņēmumu dalībniekiem vai sabiedroto brīvo uzņēmumu dalībniekiem vai atļautu draugos (cilvēki jūsu draugu sarakstā) vai pat personas, kas atrodas draugu sarakstos ikvienam, kas atrodas jūsu brīvajā uzņēmumā . Bez tam, atļaujas var iestatīt jūsu mājas interjerā, piemēram, jūsu brīvās kompānijas krūtīs.

Kad mēs to atbrīvosim [FFXIV: ARR], brīvie uzņēmumi varēs iegādāties zemi un uzbūvēt māju uz šīs zemes. Bet mēs redzēsim un redzēsim, cik daudz brīvo uzņēmumu to dara, cik daudz zemes ir nopirkts un kā viss notiek. Ja izskatās, ka sistēma darbojas labi, mēs varam ļaut personām iegādāties savas mājas.

Hilton: Tāpēc daudzi spēlētāji patiešām ir fanātiķi par kāršu spēlēm un mini spēlēm, un viņi patiešām vēlas uzzināt vairāk, jo jūs jau iepriekš runājāt par varbūt kaut ko ", kad laiks bija pareizs" vai ja jums bija patiešām laba ideja.


Yoshida: Man vēl nav bijusi laba ideja, kas vēl ir līdz galam. Lūdzu, nosūtiet mums labu ideju! (Yoshida smejas)

Hilton: Cik daudz apgabalu vai zonu būs palaišanas laikā?

Yoshida: Mēs tos neesam patiešām skaitījuši. Mēs zinām, ka sākumā, kopā ar vietām un dungeons, mums ir ap 40, ar cerību paplašināties līdz pat 80 ar plāksteri.

Hilton: Vai jūs varat runāt nedaudz vairāk par Primal kaujām un F.A.T.E. Primal cīņas?

Yoshida: Pirmkārt, instanced primal cīņas. Tie ir ļoti līdzīgi Primal cīņām no FFXIV 1.0. Jums ir mazs gadījums ar vieglu ballīti (4 biedri) vai pilna partija (8 locekļi), un jūs uzņemsieties vienu Primal, kam ir vairāki režīmi. Jums būs jāaizpilda kaut kas katrā režīmā, kuru jūs noslaucīsiet.
Tagad, F.A.T.E. Primal cīņas. F.A.T.E primal cīņās ikviens var cīnīties kopā, tas nav partijas pamatā. Dažas lietas, kas mums ir darbos, ir F.A.T.E. Primal cīņas ar Odinu un Behemotu. Piemēram, cīņā ar Behemotu, iespējams, ieradīsies 30-40 cilvēki, un, tāpat kā instancētās primārās cīņas, šai cīņai būs fāzes. Un, teiksim, pirmajā fāzē jums ir jāsamazina Behemota rags, pirms jūs varat viņam kaut ko kaitēt, piemēram,.

Odina cīņai viņam var būt ļoti liela spēja. Tātad jums būs šī liela 30–40 cilvēku grupa, kas pārvietojas no ceļa, un tad viņi atgriezīsies, lai uzbruktu. Un, ja grupa nespēj nokļūt Odin pietiekami ilgi, viņš izmanto Zantetsuken, un ikviens uzreiz mirst.

Hilton: Vai „Realm Reborn” joprojām būs pieejams stila saturs? Tāda veida saturs, kurā jūs sastopaties ar ļoti spēcīgu monstru grupu, sadurstošs stils.

Yoshida: Mēs iepriekš minējām, vienā no jautājumiem, slavenā Final Fantasy monstriem, kas spēlē ARR. Cīņas ar šiem monstriem ir tas, ko mēs plānojam Skirmish stilā cīnīties.

(Yoshida turpina pievienot vairāk)

Attiecībā uz 3. fāzi mēs esam veltījuši daudz pūļu mūsu kvestu cīņās, kā arī mūsu atvērtās pasaules cīņās. Mēs ceram, ka mūsu kvestu cīņas spēlētājiem būs sarežģītas. Dažas no galvenajām scenāriju cīņām, pēc 9. līmeņa, dažas cīņas var kļūt nedaudz matainas. Neaizmirstiet par savu pretindžu un nepārdodiet to!

Hilton: Vai Garlean Emporer, Garlemald, parādīsies?

Yoshida: Kā daudzi no jums zina, imperators ir slims un vecāki. Viņš uzcēla Garlean impēriju vienā paaudzē līdz tādai varai, kāda tā ir šodien, bet tagad viņš vienkārši sēž. Tātad tagad Legatuses, militārie kungi, to zina, un jūs redzat, ka viņi viktē par imperatora varu.

Hilton: Vai roku bruņinieki būs rokdarbi?

Yoshida: Jā, tā būs. Spēlētāji vēlas izveidot savu bruņu Chocbos. Un viņi vēlas izveidot arī individuālas daļas šīm Magitek bruņām.

Hilton: Vai esat kādreiz domājuši par kaut ko līdzīgu Mentoringa sistēmai? Ja veterānu spēlētāji, iespējams, no 1,0, var palīdzēt jaunākiem spēlētājiem.

Yoshida: Mēs domājam par brīvo uzņēmumu sistēmu, kam ir mentors brīvajā uzņēmumā. Arī "jaunpienācējiem" var būt zīme, lai mentori zinātu, kuri spēlētāji var palīdzēt.

Hilton: Kādas izmaiņas ir veiktas Relic Reborn quests.

Yoshida: Tie nav tikuši mainīti, taču mēs domājam, ka tas var būt mazliet vieglāks par 1.0. Protams, tas joprojām būs grūti, pēdējie daži priekšmeti, kas jums būs vajadzīgi, ir jāiegūst no Garudas un Irfrits, bet jums nebūs jādara vairāk Hamleta aizsardzības.

Wow, tas bija daudz!

Kā jūs redzat, šīs Q&A sesijas neko nesaprot! Uzturiet šīs sērijas nākamo daļu, kad mēs iegūsim iespēju analizēt dažus no tā, ko esam iemācījušies šodien.

Kā vienmēr,

Komentējiet zemāk, spēlēsiet grūti un palieciet droši!