Ikviens ir aizgājis uz sagrābšanu, kas paredz uzlabot stāstījumu spēlēs

Posted on
Autors: Joan Hall
Radīšanas Datums: 4 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 25 Decembris 2024
Anonim
How to Enhance Your Games with a Narrative
Video: How to Enhance Your Games with a Narrative

Spēļu attīstītājs Ķīniešu istaba ir pazīstama ar bagātīgu, atmosfēras pirmās personas pieredzi, piemēram, Dārgais Esters un Amnēzija: mašīna cūkām. Ķīniešu telpas radošais direktors Dan Pinchbeck nesen publicēja bloga ierakstu attīstītāja tīmekļa vietnē "Rapture, Story un Open World Games". Tajā Pinchbeck saraksta viņa kritiku par mūsdienu stāstījumu spēlēs - ko izstrādātāji dara pareizi, ko izstrādātāji dara nepareizi un kā viņu jaunā spēle Visi ir aizgājuši uz sagrābšanu mērķis ir uzlabot šos trūkumus.


"Runāsim par Nosgoth."

Kad runa ir par ekspozīciju, Pinchbeck uzskata, ka mazāk ir vairāk, atsaucoties uz tādām spēlēm kā Soul Reaver: Kaines mantojums un Kolosa ēna kā izcilu atmosfēras stāstījumu piemēri. Tādās vietās kā Nupraptor's Retreat un Forbidden Land drupas šajās spēlēs nav praktiski nekādas praktiskas nozīmes, un tomēr viņu klātbūtne sniedz dziļumu un noslēpumu pasaulēm, kuras tās ir atrodamas. Es, es esmu gājis pa neizmantotajām vietām Kolosa ēna jautājums: "Kāpēc tas ir šeit?" Spēlētājiem, kas pēta šīs atrašanās vietas, nebūs atbildes uz šiem jautājumiem, izmantojot slepenus žurnālus vai bonusus.

"Tas, ka nav precīzi zināms, kas noticis, ļauj aizpildīt šīs nepilnības ar savu interpretāciju," skaidro Pinchbeck. "Tas ir vecais šausmu stāstījums, ka nekas nav tik biedējoši, kā monstrs, ko pats izveidojāt. Spēles var būt awesome, bet tām nav nekas par spēlētāju iztēli."



Labāka stāstījuma veidošana

Pinchbeck to salīdzina ar vidusmēra mūsdienu videospēļu nogurumu. Tā vietā, lai rosinātu spēlētājus nonākt pie saviem secinājumiem, lielākā daļa spēļu ir vairāk kinematogrāfiskas, izmantojot savu pieeju, izmantojot izcilības un dialogu, lai skaidri nodotu pēc iespējas vairāk informācijas. Tas tiek pasliktināts, ja spēles izmanto stāstu kā līdzekli, lai attaisnotu citādi mīlīgu un atkārtotu spēle.

Ķīniešu istaba nozīmē to novērst, veicot Visi ir aizgājuši uz sagrābšanu spēle, kas atvieglo izpēti, iztēli un atklāšanu, lai vadītu ekspozīciju. Lūk, ko bloga ziņojumā bija jāsaka:

Šeit ir divi galvenie komponenti, kas ir pamatā tam, ko es gribēju darīt ar Rapture stāstu:

1) koncentrēties uz secināto stāstu par priekšplānā esošu prombūtni un iedvesmojot jūs izmantot visjaudīgāko instrumentu mūsu dizaina komplektā - jūsu iztēle -, lai izveidotu kopīgu stāstu (nevis piedāvātu to, kas parasti izpaužas kā bezjēdzīgas, nomācošas filiāles, kurās es jūs piespiedu piekrist manai neizbēgami ierobežotai notikumu lasīšanai, nevis ļaujot jūsu iztēlei uzplaukt


2) spēlēt centrālo lineāro grafiku, kas ir saistīts ar risinājumiem, vai saistīts ar mērķiem vai kalpo kā mehāniķis, un izveidojiet vietu tiem mazajiem momentiem, kas patiešām rada dziļumu un bagātīgu, pilnīgu spēju emocionālām norādēm būt par galveno pieredzi.

No šejienes tas sāk izskatīties kā ķīniešu istabas naratīvais redzējums Visi ir aizgājuši uz sagrābšanu atgādina D & D kampaņu vairāk nekā tradicionāla videospēle, kas mēģina atrast stāstu, kas ir atrasts un ne tikai stāstīts.

"Tas ir jūsu stāsts, tāpat kā mans," Pinchbeck izstrādā. "Es gribēju rakstīt stāstu, kas ļāva jums brīvi veidot savus emocionālos sakarus, kas ļauj pieredzes kodolam būt par to, kā jūtaties par to, kas notiek, kas neierobežoja jūsu iztēli ar filiālēm vai iepriekš noteiktu slotu un kur jūs atradāt un kā jūs jūtaties par to, bija iespēja ieelpot, patiesa sadarbība starp spēli un jūsu iztēli. ”

Ceram redzēt, cik labi viņi pārvaldīja, kad Visi ir aizgājuši uz sagūstīšanu šogad. Lai iegūtu plašāku informāciju vai izlasītu visu Pinchbeck emuāra ziņu, apmeklējiet Ķīnas numura tīmekļa vietni.