Vienkārša un vienkārša atbilde uz jautājumu "Vai vēsturiskā precizitāte RTS žanrā?" ir „labi jā, duh.” Ja mēs spēsim spēlēt spēli, kas balstās uz noteiktu laika periodu vēsturē, vai, ja tai ir paredzēts, lai attēlotu vēsturisku notikumu, iespējams, tāpēc, ka mēs parasti mēdzam „zināt”, kas tiešām notika un apzināmies ar tiem saistītos faktus, mums ir dabiska tieksme nosodīt visu, ko mēs uztveram kā „nepatiesu”. Ir tikai loģiski, ka, ja mēs liecinām par kaut ko, ko mēs uzskatām par nepatiesu, to izsaukt vai vismaz pamanīt.
Šī problēma saistībā ar vēsturisko autentiskumu ir un ir bijusi īpaši problemātiska RTS žanrā. Tas ir viens no nedaudzajiem spēļu veidiem, kur spēlētājs vienlaicīgi kontrolē dažāda veida vienības un pārbauda tos viens pret otru. Tas nozīmē, ka izstrādātājiem ir jāņem vērā tas, kā katra vienība reaģēs, kad tā vērsīsies pret visiem pārējiem. Turklāt RTS žanrs ir lielā mērā dominēts spēlēs, kas izmanto pašas vēsturi vai laika posmu kā pamatu visai spēlei. Līdzīgas spēles Kopējais karš, Impēriju laikmets vai Varoņu kompānija ir daži no smagākajiem svariem, kurus jūs varat atrast žanrā, un, izņemot nesenos Kopējā kara nosaukumus, lielā mērā paļaujas uz vēsturi.
Age of Empires ir slavena ar seno vēsturisko periodu aizvākšanu ... vienlaikus spējot Wololo, ka karš zilonis pievienojas jūsu armijai.
Tad jautājums nav tik daudz nav vēsturiskās precizitātes jautājums, bet cik daudz vai tas ir svarīgi, un līdz kādam punktam. Atskaņojot RTS spēli, kas ir balstīta uz vēsturisku periodu, iespējams, mēs vēlamies spēlēt titulu, kas ir vēsturiski precīzs, nevis tāds, kas nav. Izņēmums būtu tad, ja spēle tiek skaidri pārdota kā tāda, kas neplāno būt precīza, un tas nav tas, ko spēlētājiem vajadzētu sagaidīt. Līdzīgas spēles Kara priekšpuse: pagrieziena punkts vai Impēriju laikmets nav pievērsta uzmanība tam, ka tā ir precīza, bet drīzāk, izmantojot alternatīvus termiņus vai dažādus vēsturiskos laikmetus.
Lai gan nav RTS, Civilizācija ir sērija, kas ir vainīga vēsturiskajās neprecizitātēs.
Nosaukumi to darīt pašiem zīmoliem kā vēsturiskiem faktiem ir jāatrod līdzsvars starp šo uzticīgo realitātes pārstāvību un vispārējo jautrību. Tie ir nosaukumi, kuros izstrādātāji neizbēgami ir spiesti izlemt, cik daudz viņi vēlas noregulēt noteikumus un kā tos pamatot. Galu galā, izstrādātāji dara un vajadzētu likt spēlei un baudīt, lai būtu precīza.Ja viņi darītu pretējo, spēles nebūtu tikpat jautras, un tas neizbēgami (bet vēsturiski precīzi) radītu nelīdzsvarotību, kas būtu īpaši izteikta multiplayer arēnā. Nevajadzētu būt nelīdzsvarotām spēlēm neatkarīgi no tā, cik precīzs ir.
Lielākā daļa 2. pasaules kara vēstures mīļotāju zina, ka vācu tanki kopumā bija labāki par saviem amerikāņu kolēģiem, bet tas nenozīmē, ka tas būtu tāds pats videospēlē, kas nepārsniedz datora monitoru. RTS un videospēles kopumā ir domātas pirmām kārtām. Tie ir reti, ja kādreiz tiek pārdoti kā rīki, kas domāti, lai attēlotu pagātnes notikumu attīstību. Fakts ir vēsturiski neprecīza spēle, kas ir bezgalīgi labāka par šķelto spēli, kas bija risks, ko rada risks, liekot iepriekšējo.
Vācu tīģeru tvertne Es biju pazīstami pārāka par M4 Sherman.
Neatkarīgi no spēles un neatkarīgi no laika perioda, daži spēlētāji, kas tur atrodas, vienmēr ir gatavi un apņēmušies norādīt vēsturiskās neprecizitātes, ko spēle var ciest. Viņi izteiks savas sūdzības par to, kā viņu iecienītākajai vienībai vajadzētu izturēt vairāk kaitējumu vai neko spēles laikā. Tas, ko šie spēlētāji bieži vien nesaprot, ir tas, ka spēles, kas ir vēstures pamatā, tieši to dara: kā pamatu. Viņi to izmanto tikai kā pamatu, uz kura veidot savu izdomāto pasauli. Sagaidīt neko citu kā to, kas ir nepareizs, nepamatots, un tikai kavēs pašas spēles baudīšanu.