Traucējumi Intervija un resnās zarnas; Starp Giants CEO Thiago Girello runā Music & plus; Mehānika

Posted on
Autors: Roger Morrison
Radīšanas Datums: 8 Septembris 2021
Atjaunināšanas Datums: 7 Maijs 2024
Anonim
Traucējumi Intervija un resnās zarnas; Starp Giants CEO Thiago Girello runā Music & plus; Mehānika - Spēles
Traucējumi Intervija un resnās zarnas; Starp Giants CEO Thiago Girello runā Music & plus; Mehānika - Spēles

Daļa izpēte, daļa sānu ritinātāja, un visi mūzikas, gaidāmo Kropļojumi no Brazīlijas indie dev Starp Giants ir troksnis kā liels gulētājs, jo šonedēļ tas izlaiž atbrīvošanu no tvaika. Gatavojoties spēles izlaišanai, mēs vēlējāmies ienirt šajā jaunajā mūzikas projektā, kas konceptuāli apvieno jaunos hibrīda mehānikas skaistā, poētiskā spēlē, kas izmanto mūziku kā saistaudu starp stāstījumu, vidi un valodu.


Mums bija iespēja runāt ar Giants CEO Thiago Girello Kropļojumi, iedvesmas aiz maisījuma, un cik daudz harmonisku (vai disonantu) pieredzi viņš cer, ka spēlētāji atradīs.

GameSkinny (GS): Pirms astoņiem gadiem, kas bija pirmais dzirksteles, kas piesaistīja jūs tik stipri apvienot mūziku ar stāstījumu un spēlei?

Thiago Girello (TG): Tas ir lieliski jautājums! Mūzika bija svarīga katra attīstības uzdevuma sastāvdaļa Kropļojumi - un tas ir daudz plašāks nekā spēle. Es spēlēju joslā. Tas bija neticami jautri, un mums bija unikāls mūzikas stils. Dažreiz mēs radīsim patiešām lēnas tempas dziesmas - skaistas un kontemplatīvas - un dažreiz mēs spēlēsim super smagus ar lielu traucējumi. Ar šo spēli mēs vēlējāmies pārvērst sajūtu, ka spēlēt joslā spēlēs par radošo procesu, un vēl svarīgāk, ritms baudām mūziku, klausoties mūziku. Tātad, kad mēs sākām domāt KropļojumiGalvenais spēļu mehāniķis, mēs nāca klajā ar mūziku un ritms. Un no sākotnējās sēklas, stāstījuma, līmeņa dizaina un spēlei dabiski sekoja.


GS: Kāpēc vijole? Kā ar šo konkrēto instrumentu iedvesmoja šo dizainu, kas balstās uz šiem mūzikas mehānikiem?

TG: Mēs izvēlējāmies vijoli, jo tas ir instruments, kas var spēlēt lēnu, skaistu melodiju - vai kaut ko patiešām intensīvu, gandrīz smago metālu, piemēram,… kas bija patiešām noderīga, nosakot spēles tempu. Arī vijole ir lielisks solo instruments! Vēl viens veikls pieskāriens ir tas, ka varonista siluets padara vēl interesantāku. Vijole dod jums brīvību. Lai gan lielākā daļa dziesmu ietver piezīmju glabāšanu, jūs varat spēlēt tāpat Ģitāras varonis - nospiežot taustiņus kā ārprātīgs. Jūs varat nākt klajā ar kādu unikālu mūziku, ja spēlējat piezīmes kopā.

Ar šo spēli mēs vēlējāmies pārvērst sajūtu, ka spēlēt joslā spēlēs par radošo procesu, un vēl svarīgāk, ritms baudām mūziku, klausoties mūziku.

GS: Tāpat kā Kropļojumi apvieno mūziku, stāstījumu un spēle, tas arī apvieno ļoti lineāru spēli ar atvērtās pasaules mehāniku. Kā jūsu sākotnējais dizains vērsās pie atvērtas pasaules idejas līdzās citiem spēles veidiem?


TG: Cita veida mediji ir nobažījušies par tempu un ritmu, bet spēles parasti nav. Filmas un grāmatas cenšas saglabāt auditoriju ar aizvien pieaugošu sasprindzinājumu, drāmu, komēdiju utt. Spēles, no otras puses, parasti spēlē spēlētāju ar galveno spēļu mehāniķi - un pēc tam to turpina sagrābt līdz spēles beigām! Vienīgā atšķirība ir tā, ka tās pašas darbības kļūst arvien grūtākas un grūtākas. Lai to atrisinātu, mēs nāca klajā ar niansētāku spēļu mehāniķi, kur mēs mainījām lietas, pamatojoties uz ritmu. Mūzika ir izcelsmes punkts, un viss nāk no tā, piemēram, filiāles uz koka. Piemēram, ja ritma veida pieprasījums ir lēns un kontemplatīvs brīdis (piemēram, mūzika, ko mēs spēlējam joslā), mēs pāriet uz pirmās personas perspektīvu. Ja mēs nodarbojamies ar darbību vai spriedzi, mēs ejam uz sānu ritināšanas perspektīvu, lai spēlētāji varētu redzēt, kas tos pakaļ. Ja mūzika ir par vientulību, Kropļojumi kļūst par atvērtāku pasauli, Metroidvania-stila spēle - un tā tālāk. Mums joprojām ir galvenais spēļu mehāniķis (trešās personas izpēte ar vijoli), bet mēs cenšamies laiku pa laikam mainīt lietas, lai spēlei varētu būt vairāk organiskā tempā.

GS: Kā jūs izjūkojāt spēli vienīgā pieredzē ar visiem šiem ļoti atšķirīgajiem aspektiem?

TG: Giantu vidū mums visiem ir dažādi foni, piemēram, filma un literatūra. Kā jūs varat iedomāties, ir nepieciešama nopietna disciplīna un komandas darbs, lai ikviens varētu strādāt kopā! Piemēram, spēles produkcijas dizains ir līdzīgs tam, kas būtu darīts ar filmu. Tas ir aizraujoši skatīties, kā kāds saņem garšu Kropļojumi spēlējot daļu no pirmsizlaišanas būvniecības nozares pasākumā. Mēs mācām spēles loģiku un vispārējo koncepciju, izmantojot kadenci un atkārtošanos. Spēlētāji sākotnēji nezina, ko gaidīt, jo viss ir tik atšķirīgs no citām spēlēm, kuras viņi spēlēja. Bet viņi sāk patiešām iekļūt tajā, un viņiem ir lielisks laiks. Mēs mīlam redzēt šo procesu.

GS: spēlē, ko sauc Kropļojumi, kā tēmas, piemēram, harmonija un disonance, izpaužas paša spēlētāja pieredzē?

TG: Ko mēs darām, aicinām spēlētājus izmantot kaut ko, ko mēs saucam par "tukšām telpām", kas ļauj viņiem "aizpildīt sagataves" ar savu pieredzi, piemēram, mēs nekad nerunājam par to, kas notika ar galveno varoni vai par viņas galīgo Mēs vienmēr strādājam ar vārdiem, tādiem kā „atmiņa” un “cerības” - subjektīvā slāņa veids un apakšteksts par spēli kopumā. Šīs pieejas skaistums ir tāds, ka tas ļauj spēlētājiem īstenot savu realitāti un attiecības ar spēlēm, tā sakot, arī visas rakstzīmes izmanto maskas, jūs varat ielikt jebkuru seju, kuru izvēlaties aiz sevis, kas ir nenovērtējama pati, un nevienam nav vārdu: Galvenais varonis vienkārši tiek saukts par meiteni , un briesmonis ir Monster, ir arī citas rakstzīmes, tostarp rakstnieks un maskētie, spēlētāji var tos nosaukt ja viņi jūt nepieciešamību to darīt. Spēles laikā mēs esam pievienojuši “tukšas vietas”, piemēram, šīs vietas.

GS: Jūs strādājāt ar trim dažādām joslām, vienu no vietējām uz Brazīliju un divām no ASV, lai izveidotu unikālu skaņas celiņu. Aprakstiet izaicinājumu veidot spēli, kas tik cieši saistīta ar mūzikas mehāniku, ar tik ļoti radošu ieguldījumu no atsevišķām komandām.

TG: Pirms mēs pat sākām strādāt Kropļojumi, mēs pavadījām milzīgu laiku, pētot mūziku un vispārējo sajūtu, ko mēs vēlējāmies par spēli. Pēc tam mēs sazinājāmies ar dažām joslām, lai noskaidrotu, vai mēs varētu izmantot savu mūziku - nevis kā galaproduktu, bet gan kopīgu sadarbību. Tā bija trīskāršota pieeja: mēs izveidojām oriģinālu mūziku, vēl vienu mūziķi São Paulo un studiju Rio de Janeirā. Mums vajadzēja šo šķirni, jo galvenajam varonim ir grūtības izteikt sevi ar vārdiem, tāpēc viņa paļaujas uz mūziku. Piemēram, sākumā meitenei nav sava balss, tāpēc mēs izmantojam dziesmas, lai to kompensētu. Spēles vidū un tuvu beigām meitene iemācās spēlēt mūziku ar auss un improvizēt, beidzot atrodot savu unikālo balsi.

Tu vari atrast Kropļojumi uz Steam un Windows veikalu 2018. gada 1. martā.