Deep Rock Galactic Review un kols; Bīstamība un komats; Tumsas un komats; Punduri un komats; un atteikšanās agrīnā piekļuvē

Posted on
Autors: Janice Evans
Radīšanas Datums: 23 Jūlijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 7 Maijs 2024
Anonim
Deep Rock Galactic Review un kols; Bīstamība un komats; Tumsas un komats; Punduri un komats; un atteikšanās agrīnā piekļuvē - Spēles
Deep Rock Galactic Review un kols; Bīstamība un komats; Tumsas un komats; Punduri un komats; un atteikšanās agrīnā piekļuvē - Spēles

Saturs

Šis dīvainais dwarcraft (vai varbūt punduris 'em up?) Tituls bija viens no mūsu gaidāmākajiem FPS spēļu spēlēm, kas bija aizraujošas no intriģējošās koncepcijas un acu pievilcīgā mākslas stila.


Protams, četru spēlētāju komandas šāvēji noteikti nav nekas jauns - no Kreisais 4 miris uz daudzām Otrā pasaules kara spēlēm un Space Hulk: Deathwing, mēs šo zemi pirms tam esam.

Kas atšķiras ar Deep Rock Galactic ir jākoncentrējas uz apkārtējās vides aizkavēšanu, navigāciju ar tuneļiem vai kāpšanu un tās pazemes interesantu vidi - ja viens nepareizs solis jums sabojājas līdz jūsu liktenim.

Bug-inficētās planētas tumšie koridori rada traks multiplayer braukšanas, jo jūs un jūsu vienlīdz mantkārīgie punduri kolēģi cenšas iegūt pēc iespējas vairāk naudas savai starpgalaktiskajai ieguves korporācijai.

Spēlei ir spēcīgi kontrasti starp gaismu, tumšo un krāsu sacelšanos

Krūmu brāļu grupa

Pēc apmācības misijas un ātras atbilstības (vai meklējat konkrētas atbilstības, kas ir jūsu prasmju līmenī), Deep Rock Galactic ir četras dažādas - un diezgan apmierinošas - klases.


Katrs stingri demonstrē atšķirīgu uzmanību, kā sasniegt mērķus pazemes tuneļu kompleksā, un tur ir daudz vairāk atšķirību nekā tipiskajā šāvēja / snaipera / uzbrukuma šautenes ielādēšanā, kuru jūs sagaidāt no FPS.

Nedariet kļūdu, DRG ir ļoti daudz komandu vērsta izbraukšana. Jūs vēlaties, lai labi apaļota kalnraču grupa varētu efektīvi nokļūt. Bez zip līnijām, platformām un ātrām tuneļošanas iespējām jūs atradīsiet grūti sasniegt augstas vai zemas vietas - vai nokļūt līdz komandas biedriem, kuri, iespējams, ir pārspīlējuši šausmīgos monstrus pēc nokrišanas.

Inženieris var sākt platformas, uzstādīt turrets un izņemt lielus ienaidniekus ar granāta palaidēju

Tunelēšanas terors

Kaut arī ir periodiskas ienaidnieku barības, lai cīnītos, kamēr notiek kalnrūpniecība, īstais ienaidnieks šeit ir reljefs un gaismas trūkums. Faktiski šī mijiedarbība starp gaismu un tumsu ir viens no spēcīgākajiem spēles punktiem.


The pieredze var būt ļoti saspringta, vai nu izmantojot klaustrofobiju no saspringtiem tuneļiem vai agorafobiju no pārāk atvērtām telpām kur jūs varat viegli nokļūt līdz nāvei, ja jūs nepievēršat uzmanību.

Ir ļoti svarīgi mācīties, kā tunelēt ar savu izvēli vai izmantot savas klases īpašās spējas sasniegt jaunus apgabalus, jo ir plašas atvērtas alas struktūras, kas nonāk bez gaismas, lai izceltu savu pamatu.

Kad beidzot pabeidzat kartes mērķus, komandējumu beigās ir ierobežots laiks, lai sasniegtu glābšanas podu, kas liek jums strādāt kopā ar jūsu komandas biedriem, lai sasniegtu augstākas vietas vai tuneļus caur šaurām telpām.

Zip oderējums pāri zirgam, lai sasniegtu dažus sarkanā cukura veselības klintis

Neapmierināti dziļi rūķi

Vienā spēlē es spēlēju agrās piekļuves laikā, sapratu, kā sasniegt kalnrūpniecības mērķus bija jautri puzzle, lai strādātu starp spēlētājiem. Nākamajā, tas bija intensīvi neapmierinošs gadījuma pētījums par to, kā procesuāli radītas kartes var iet ļoti, ļoti nepareizi.

Mēs ātri atradām divus no 10 svešzemju olu mērķiem, bet pēc tam nevarējām atrast citus. Nebija acīmredzamas izejas no šīs plašās apļveida kameras, un mēs tikko beidzām darboties lokos, tuneļos ar nejaušu ceļu. Pēc apmēram 45 minūšu spēles, kas bija paredzēts 1 zvaigžņu "īsa garuma" misijai, mēs beidzot atzījām sakāvi un visi vienkārši pietrūka.

Līdzīgi nomākta pieredze piedzīvo jauniešus vairākos dažādos lielos spēļu mehānismos. Balss pāradresācija liek jums atklāt Nitra vēnas, lai tas būtu, bet, šķiet, tas nedarbojas. I ieguva daudz rūdas, bet palika nulles munīcija pēc tam, kad izdzīvojāt vairākus ienaidnieku viļņus. Es centos deponēt savu atlicināt MULE, bet joprojām palika nulles munīcija. Pēc katra iespējamā pogas nospiešanas es nevarēju atrast nekādu crafting izvēlni, lai to pārvērstu par munīciju.

Pēc šīs kārtas zaudēšanas, jo nevienam no mums nebija nekāda veida, kā efektīvi cīnīties bez munīcijas, man bija jāiet uz forumiem, lai atklātu noslēpumu. Acīmredzot, visiem komandas biedriem ir jāiesniedz Nitra līdz brīdim, kad nokļūst noteikta robeža, tad ir atsevišķa tastatūras iespēja, lai izsauktu munīciju. Kaitīgi, nebija nekādu norādījumu par to, izmantojot spēli vai spēles izvēlni.

Tur ir tuneļa sistēma, kas tur atrodas tumsā

Apakšējā līnija (līdz šim)

Šķirne ir viens no lielākajiem jautājumiem Deep Rock Galactic tieši tagad. Vairāk līmeņu veidi ir obligāti, un Deep Rock Galactic pirms pilnīgas atbrīvošanas būs nepieciešams daudz vairāk ienaidnieku tipu un progresēšanas sistēmas paplašināšanās.

Fortnīte sākumā jūtama pārāk sarežģīta, bet tagad, kad esmu pieradis pie visiem šiem dažādajiem veidiem, kā izvēlēties jaunas prasmes un uzlabot rakstzīmes multiplayer fokusētajā spēlē, tas ir salīdzinoši vienkāršs.

Dažas fizikas ir arī diezgan nepāra un nepieciešamības pēc tweaking, kas ir slikta spēlei, kuras pamatā ir kalnrūpniecības jēdziens. Ja, piemēram, izrakt kolonnas vidū, kolonnas augšdaļa paliek gaisā. Kopā. Diemžēl nav arī dalīta ekrāna konsoles spēlētājiem, lai gan tas, šķiet, ir veids, kādā pēdējā laikā rūpniecība notiek.

Deep Rock tomēr tam ir daudz pozitīvu aspektu. Spēle ir pārsteidzoši stabila indie agrās piekļuves nosaukumam, un es nekad neesmu piedzīvojis vienu avāriju.

Es esmu arī mīlošs, ka šīs grafiski patīkamās co-op stila spēles pēdējā laikā ir daudz nosēdušās Fortnīte, Zagļu jūra, un tagad Deep Rock Galactic. Tām nevajag būt hiper-reālistiskām, bet gan piedāvāt kaut ko interesantāku, lai aplūkotu ilgākā laika periodā.

Spēles unikālajam stilam ar gruff, grumbling, mantkārīgajiem punduriem, kas strādā tandēmā, ir kaut kas ļoti īpašs alus ... ja izstrādātāji var pārvarēt dažas acīmredzamas problēmas agrīnā piekļuvē.