Deep End Games dibinātājs Bill Gardner sarunas uztvere un komats; Jauns šausmu projekts

Posted on
Autors: Randy Alexander
Radīšanas Datums: 3 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 21 Decembris 2024
Anonim
Deep End Games dibinātājs Bill Gardner sarunas uztvere un komats; Jauns šausmu projekts - Spēles
Deep End Games dibinātājs Bill Gardner sarunas uztvere un komats; Jauns šausmu projekts - Spēles

Uztvere ir jauna spēle, kuras piekabe demonstrēja intriģējošu ideju, kas ir pretrunā ar visām trūcīgajām koncepcijām lielākajā daļā šausmu spēļu. Spēle seko stāstam par neredzētu meiteni, kas pārvietojas pa pamestu māju, izmantojot echolocation, lai izjauktu tās noslēpumus un izvairītos no iekšienē dzīvojošo monstru sagrābšanas (ko sauc par "klātbūtni").


Spēli izstrādā ārkārtas komanda Deep End Games. Tās izstrādātāji iepriekš strādājuši Bioshock, Bioshock Infinite un Dead Space. Šādos talantos, protams, ir potenciāls, un mums bija paveicies, lai iegūtu interviju Deep End Games dibinātājam un radošajam direktoram Bill Gardner.

Kā jūs nāca klajā ar ideju par šādu spēli, un kas palīdzēja aust uz Cassie stāstu jūsu galvā?

Rēķins: Es vienmēr cenšos, lai mēģinātu atrast veidus, kā spēlēt jaunas perspektīvas. Tas var būt kā rakstura pārliecība, līmeņa noteikšana - tikai kaut kas ar unikālu vērpjot. Es esmu milzīgs šausmu ventilators un esmu vienmēr domājis par veidiem, kā nodrošināt žanra svaigu leņķi. Kad jūs domājat par to, informācija ir šausmu ienaidnieks. Un tā, jēdziens atrast veidu, kā atdalīt informāciju un padarīt to par faktisku mehāniķi, šķita dabiski piemērots. Tas ir reti, ka jūs varat atrast stāstījumu, estētiku un spēļu apvienošanu vienā idejā. Daudz Cassie atnāca diezgan viegli, lai Amanda un man rakstītu, kad mēs sākām pētīt aklumu un centāmies iegremdēties sevī, kas varētu būt līdzīgs.


Lielākā daļa cilvēku nebūtu domājuši šausmu stāstu caur neredzīgu personu, jo nav iespējams redzēt to, kas ir biedējoši. Kā jūs nobiedīsiet skatītāju un kādas sekas jūs cerat sasniegt?

Rēķins: Ah, bet kaut ko neredzu, manuprāt, parasti ir daudz sliktāks. Es tikai citēju [Stephen] King šeit:

"Nekas nav tik biedējoši kā aiz slēgtām durvīm. Auditorija tur savu elpu kopā ar varoni, jo viņa (biežāk viņa) tuvojas šai durvīm. Galvenais varonis to atver, un ir desmit pēdu garš bug Auditorija kliedz, bet šim konkrētajam kliedzienam ir dīvaini atvieglota skaņa. “Bug desmit pēdu garš ir diezgan briesmīgs”, auditorija domā, “bet es varu tikt galā ar desmit pēdu garu bugu. varētu būt simts pēdu garš ”.

Nesen ir daudz sūdzību par šausmu žanru gan filmās, gan video spēlēs. Kā Uztvere salīdzinājumā ar katru citu spēli, kas ir paredzēta šausmām, kaut ko atšķiras no tabulas?


Rēķins:Es uzskatu, ka mēs radām ļoti drosmīgu un svaigu skatījumu uz šausmām. Spēlētāji piedzīvos pasauli pilnīgi jaunā veidā - tādā veidā, kas bagātina spēlei, stāstījumu un šausmu. Kad jūs domājat par to, kā jūs saņemat informāciju, redzamajai personai, kas ir triviāla, jūs parasti vienkārši atverat acis. Tagad iedomājieties, ka jāstrādā pie šīs informācijas, izmantojot kaut ko līdzīgu. Tagad pievienojiet riskam, ka to atklās nežēlīga vienība, kas jūs meklē un vēlas darīt jums šausmīgas lietas. Es domāju, ka tas ir diezgan labs sākums jauna veida spriedzes radīšanai. ;)

Tā kā attīstības komanda ir strādājusi pie tik daudziem pagātnes projektiem, vai būs daži pagātnes spēles stili, ko mēs varam redzēt šajā? Un, ja tur, tad kā jūs tos sajauciet?

Rēķins: Es nevaru runāt par visiem citiem, bet es zinu, ka esmu ļoti lepna par savu pieredzi. Man bija paveicies palīdzēt dažām spēlēm, kas bija patiešām labas, palīdzēt. Gadu gaitā es uzzināju milzīgu daudzumu, un es domāju, ka jūs redzēsiet daudz šo kuģu, kas piedzīvo brīnišķīgu pieredzi. Es arī ļoti priecājos sajaukt visas Deep End komandas pieredzi, lai radītu pilnīgi jaunu pieredzi.

Ko jūs varat pastāstīt par kājām murgiem, ko sauc par "klātbūtni", kā arī to, kā viņi mijiedarbojas ar Cassie spēlē?

Rēķins: Klātbūtne klīst zāles, meklējot Cassie. Nav skaidrs, kas motivē to malā no vēlēšanās nodarīt kaitējumu Cassie. Tātad jūsu mērķis ir izvairīties no tā par katru cenu. Tas var nozīmēt kaut ko sagrābt, lai mest to zālē, lai izraisītu uzmanību, vai atrastu vietu, kur paslēpties un lūgt, lai jūs to aiziet.

Kāpēc Cassie ir spējīga uzņemties šo izaicinājumu, un kas par viņas raksturu ļauj viņai pārvietoties pa māju?

Rēķins: Cassie ir neticami spilgta sieviete. Viņa ir pārliecināta, gudra un skrāpis. Lai gan viņai ir tikai niedru un viņas viedtālrunis, ja kāds ir uzdevis atrisināt Echo Bluff noslēpumus, tas ir viņas.

Vai ir radušās kādas problēmas, veicot spēli?

Rēķins: Spēļu attīstībā vienmēr ir problēmas. Acīmredzamākais ir atrast veidu, kā pārstāvēt echolocation, kas vislabāk darbojas spēlei un stāstījumam, tomēr jūtas pietiekami ticams. Lai to izdarītu, bija nepieciešamas neskaitāmas stundas, sadarbība un iterācija. Man bija ļoti paveicies strādāt ar FX Ville ļaudīm, lai izdomātu šo izskatu. Tas ir bijis pārsteidzoši jautri izaicinājums, un es esmu ļoti lepns par mūsu līdzšinējo darbu.

Uztvere vēl nav paziņojusi par izlaišanas datumu, bet kā jūs domājat par spēli? Paldies Bill Gardner par interviju un dodieties apskatīt Deep End Game Kickstarter lapu, ja vēlaties parādīt kādu mīlestību!