Izaicinājuma izveide

Posted on
Autors: Morris Wright
Radīšanas Datums: 25 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 13 Maijs 2024
Anonim
DCH: C-CUT
Video: DCH: C-CUT

Saturs

Nesenajā atbildē uz kādu no maniem rakstiem radās jautājums, kā palielināt izaicinājumu spēlēs. Kaut arī sniegtie piemēri bija nedaudz sarkastiski, jautājums joprojām ir absolūti derīgs diskusiju temats. Tāpēc, paturot to prātā, es dodu tam shot. Lūdzu, atcerieties, ka nekas šeit ieteiktais, manuprāt, nav pārbaudīts reālā spēļu vidē, lai gan tas būtu interesantā eksperimentā. Tas ir garš amats, tāpēc es gatavojos iekļaut īsu īsu izklāstu par TLDR.


Lai atgrieztu / palielinātu izaicinājumu spēlēs, relatīvā stipruma ziņā ir jābūt ierobežotiem. Visiem sistēmas elementiem, lai spēlētājs nepārtraukti censtos pretoties, sistēmā ir jāiekļauj sabrukums un degradācija. Izaicinājumiem jāietver plaša spektra jomas, piemēram, loģika, loģistika, resursu pārvaldība utt. Šie elementi ir slāņoti tā, lai spēlētājs vienmēr cīnītos pret vairāk nekā vienu. Šiem elementiem ir jāsadarbojas, lai radītu dažādas sekas, kas prasa atšķirīgu taktiku, lai tos apkarotu. Kļūmei ir jābūt tādām sekām, kas ir pietiekami smagas, lai jūs rūpētos par neveiksmēm.

Problēmas definēšana

Viena no galvenajām problēmām, kas saistītas ar izaicinājuma radīšanu, ir noteikt, kādi izaicinājumi ir vispirms. Mēs izturamies pret diviem galvenajiem šķēršļiem; mācību grāmatas definīciju un sociālo cerību.

No garā saraksta es domāju, ka labākā mācību grāmatu definīcija ar punktiem, ko mēs varam strādāt, ir: "Spējas vai resursu pārbaude prasīgā, bet stimulējošā uzņēmumā". Daži galvenie punkti:


  • Tas ir tests
  • Var būt pret spējām vai resursiem
  • Jābūt prasīgiem
  • Jābūt stimulējošam

Sociālās cerības ir daudz grūtāk definējamas. Sabiedrība rada daudzas mākslīgas konstrukcijas, piemēram, pakāpes, līmeņus, pozīcijas utt., Kas, domājams, ir dažas no tām problēmām, kuras esat pārvarējis. Problēma ir tā, ka viņi paši nespēj atrisināt problēmu raksturu, jo neviens nav identisks vai tādā pašā veidā atrast identiskas lietas. Otrs sociālās cerības maldīgums ir tas, ka tad, kad jūs pārvarēsit izaicinājumu, tas nekad vairs nebūs izaicinājums. Tas ir kaut kas, kas ir sāpīgi redzams spēles līmeņu koncepcijā, it īpaši RPG, kur jūsu rakstzīmju stats dramatiski palielinās, kad jūs „progresējat” ar šīm mākslīgajām konstrukcijām.

Kontrastējot spēles un dzīves izaicinājumus

Neskatoties uz kopīgiem uzskatiem, reālajai dzīvei un vēsturei ir dramatiska ietekme uz visu veidu mākslinieciskajiem un mehāniskajiem nesējiem, un spēles nav izņēmums. Šī iemesla dēļ es pastāvīgi atsaucos uz reālo pasauli, lai rastu risinājumus spēlei. Ir lietas, ko var iemācīties un pielietot, lai padarītu mūsu spēles labāk, jo īpaši koncepciju viss ir „derīgs” noteiktajā sistēmā. Tāpēc salīdzināsim un kontrastējiet:


Dzīve:

  • Satur ierobežotus ierobežotus ierobežojumus, ko nekas nevar pārsniegt
  • Izaicinājumi ir gan dabiski, gan radīti (Survival vs climbing Mt. Everest)
  • Vairāki aspekti darbojas kopā, lai radītu izaicinājumu (fiziskā, garīgā, sociālā uc)
  • Mācīšanās ir izaicinājuma neatņemama sastāvdaļa.
  • VIENMĒR ir vienāda un pretēja reakcija. Uzlabojumi vienā jomā upurē uzlabojumus dažās jomās un samazina spējas citās.
  • Neskatoties uz nāvi, nav beigu spēles

Spēles:

  • Satur ierobežotus ierobežojumus, kas var tikt un tiek pielāgoti, kad tiek izlaists jauns saturs.
  • Izaicinājumi ir gan dabiski, gan radīti (individuālo un spēles ierobežojumu ierobežojumi)
  • Vairāki aspekti darbojas kopā, lai radītu izaicinājumu (fiziskā, garīgā, sociālā uc)
  • Mācīšanās ir izaicinājuma neatņemama sastāvdaļa.
  • Ar dažiem ievērojamiem izņēmumiem parasti nav vienādas vai pretējas reakcijas uz notikumiem. Progress visos virzienos ir vienvirziena.
  • Kad progress ir beidzies, ir vietas turētāja (“Beigt spēli”) notikumi.

Šajos sarakstos es uzsvēru divas ļoti būtiskas atšķirības, kas sniedz mums ieskatu par to, kā uzlabot spēles izaicinājumus. Konkrēti, “End Game” mainīgais raksturs ir interesants, jo tas tieši saistīts ar pašu pirmo elementu, kas attiecas uz cietajiem griestiem.

Kā es runāju savā rakstā par ieroču sacīkstēm, tipiskā izstrādātāju stratēģija ir veidot saturu ar ierobežotiem ierobežojumiem, pēc tam atbrīvojot paplašinājumus, kas rada šos ierobežotos ierobežojumus. Minētajā pantā padziļināti tiek aplūkotas sekas, tāpēc es šeit nesniedzu detalizētu informāciju, bet īsa versija ir tāda, ka tas padara spēles lielāko daļu novecojušu.

Galīgie ierobežojumi

1. noteikums: Ir jābūt ierobežotiem ierobežojumiem. Ir jābūt ierobežotiem resursiem - gan izejvielu, materiālo resursu, valūtas, gan citu resursu ziņā.

Kad mēs apspriežam spēles „ietvaru”, mēs runājam ne tikai par neapstrādātu numuru, bet tas ir diezgan nozīmīgs punkts. Mēs runājam arī par konvencijām, tehnoloģiju līmeņiem, valodu, ticības sistēmām un visu pārējo. Būtībā sistēma ir spēles pasaules pamatā esošā arhitektūra. Tomēr, ja mēs runājam par izaicinājumu, bieži vien tas ir vairāk skaitļu spēle nekā jebkas cits. Cik tālu jūs varat darboties, peldēt, lēkt, braukt, lidot utt. Cik daudz sitienu jūs varat veikt, nezaudējot vai nezaudējot samaņu. Kāds ir maksimālais iespējamais zobena vai lodes bojājums miesai. Cik daudz bojājumu var izmantot bruņas? Vai izmantotais spēka veids un veids / rīks ir nozīmīgs?

Lielāko daļu no šīm lietām pārvalda fizika. Neskatoties uz to, cik tālu mēs esam nonākuši skaitļošanas modelēšanā, ir daži diezgan grūti ierobežojumi, cik daudz no šāda veida realitātes mēs varam ievadīt spēlē. Tātad, mēs vienkāršojam modeli, samazinām to līdz noteiktam punktu skaitam, lai datori varētu laimīgi izkļūt, un jūs varat baudīt bezmaksas bezmaksas spēles. Dažas spēles, piemēram, Dwarf Fortress, mēģina daudz modelēt, daudz vairāk nekā parasti tiek uzskatītas AAA spēlēs, un, ja tu spēlē pietiekami ilgi, jūs apzināsieties sava veida nodokļu uzlikšanu. Jo īpaši, ja jūsu kadru ātrums samazinās līdz 5 vai mazāk.

Tomēr, neskatoties uz šiem ierobežojumiem, mūsu spēļu pasaulēs mēs joprojām varam izmantot cieto vāciņu. Šis ir punkts, pēc kura nekas nekad nepiepildīsies vai kritīsies. Raksturīgi, ka tas ir 0 un 1. Tas, ko tas nozīmē dizaineriem, ir tas, ka mums ir jāievēro šis ierobežojums. Mēs nevaram izveidot mob, kam ir grūtības ar 1, un pēc tam atbrīvot paplašinājumu, kur bāzes mobiem ir grūtības 1.2.

Tas savukārt rada komentārus par spēlētāja spēku un varas fantāziju, kas būtībā ir ideja, ka spēlētāji vēlas izkļūt spēlēs, ja viņi var justies pilnvaroti tādā veidā, ka viņi nav reālajā pasaulē. Tas ir labi, ja tiek ievēroti spēļu pasaules noteikumi. Ja vidējam cilvēkam ir 0,01 spēks, tad spēlētājs kā 0,99 diapazons augs un kļūst pilnvarots.

Šai pieejai tomēr vajadzīgs pieskāriens vairāk plānošanas. Kā parādīja Everquest, ja jūs izveidojat savus dievus ar jaudas līmeni 1, un pēc tam paaugstināt vāciņu uz diviem, spēlētāji būs solo, nogalinot jūsu dievus, piemēram, tie bija pagalmā miskasti.

Vienādas un pretējas reakcijas

2. noteikums: spēlētāju darbībām jābūt vienādām un pretējām.

Kad sers Īzaks Ņūtons radīja savu trešo kustības likumu, viņš tikai runāja par kustību. Mēs varētu nonākt pretrunu vienotības vai pastāvēšanas un prombūtnes koncepcijās, bet patiešām ir svarīgi, lai būtu kāda veida opozīcija, lai būtu izaicinājums. Lietas nevar pastāvēt bez atsauces sistēmas. Piemēram, būtu neiespējami saprast gaismu, arī nesaprotot tās neesamību, tumsu. Jūs nespējat saprast spēku vai inteliģenci, nesaprotot vājumu vai stulbumu. Pretstatiem ir izšķiroša nozīme, lai definētu pasauli, un tā kā problēmas var uzskatīt par konfliktu starp diviem pretējiem spēkiem, pretstatiem ir izšķiroša nozīme izaicinājumu noteikšanā.

Viens no galvenajiem trūkumiem lielākajā daļā spēļu ir tas, ka nav negatīvu reakciju uz spēlētāju darbībām, vai negatīvām darbībām ir tikai virspusēja lietošana. Piemēram, ja spēlētājs apceļo visu laiku, velkot zobenu, kāpēc viņu intelekts, gudrība un charizma iet uz augšu? Kāpēc nav nekādas negatīvas reakcijas no NPC kopumā, piemēram, bailēm vai noliegumiem? Kāpēc viņi nav nogalināti ar viņu nogalināto radību sabiedrotajiem?

Mūsdienu spēļu telpā tas, ko mēs parasti redzam, ir progress no kaut ko līdz lielākam, bez jebkādas formas regresijas. Man ir daudzas spēļu dizaina grāmatas, kuras visi brīdina: "Neņemiet neko no saviem spēlētājiem ... kādreiz ... EVER !!" Tas ir, ja mēs pārcēlām no xp sodiem un zaudēto rīku EQ bez nāvessoda sodiem visjaunākajā MMO sarakstā. Faktiski, sodu jēdziens ir gandrīz tabu spēles pasaulē. Protams, mēs tos izmantojam virspusēji, veidojot kaujas mehāniku, bet tas ir par to.

Tomēr, lai izaicinājums un konkurss varētu būt nozīmīgi, lai pastāvīgi saglabātu savu pievilcību un pievilcību, mehāniķiem ir jāturpina atpakaļ spēlētāji. Ēkas uzturēšanā ir redzama laba reālās pasaules analoģija. Ja jūs atstāt māju tukšu, tas ļoti, ļoti ātri pasliktinās un drīz vien sabruks. Tomēr, ja kāds ir mājā, kas tur dzīvo, uzturot to, māja var stāvēt uz nenoteiktu laiku. Lai uzturēšana būtu nepieciešama, ir jābūt degradācijai. Mājas saglabāšana kļūst par pamatuzdevumu, kas vienmēr pastāv. Uzlabošana māja kļūst par izaicinājumu, ko tiecas tajā dzīvojošie cilvēki. Iekarošana izaicinājums nekad nav pilnībā paveikts, kas pats par sevi rada jaunu mērķi, proti, radīt jaunus un radošus veidus, kā padarīt uzturēšanu ilgāku, lai jūs pavadītu mazāk laika un enerģijas, samazinot uzturēšanas darbību skaitu. Bez degradācijas, tas nekad nenotiktu.

(Tiem, kas pieprasa pierādījumu par šo loģiku, es iesaku jums atrast spēli, kurai joprojām ir Dieva režīms, ieslēdziet to, spēlējiet spēli un pastāstiet, cik tas ir izaicinājums.)

Noteikums Nr. 3: Laika gaitā, protams, ir jānodarbojas. Bez degradācijas problēmu nevar pastāvēt.

Kā tas izpaužas spēļu dizainā? Labi, iesācējiem, paskatīsimies uz rakstura statistiku un līmeņiem. Līmenis vienmēr progresē lineāri un nekad nepazeminās, tas ir, jūs nekad nezaudēsiet līmeni. Tātad, jūs vienmēr turat spēcīgāku un spēcīgāku. Šī metrika visbiežāk ir neatkarīga no kaut kas cits, tāpēc ar vienkāršu pietiekami daudz laika investīciju jūs konsekventi samazinās spēles izaicinājumu, pat ja jūs nekad nepalielināsiet nevienu citu sevis, sava rakstura vai aprīkojuma aspektu. Pat spēles, kurām ir līmeņi, bet neprasa rakstzīmju progresēšanu, bieži dod jums prēmijas vai jaudas ups katrā līmenī, kas uzlabo jebkuru metriku, ko viņi izmanto, lai novērtētu panākumus. Tātad, pēc savas būtības līmeņi samazina spēļu izaicinājumu. Lai palielinātu izaicinājumu, viņiem jādodas uz dodo ceļu, ko daži dizaineri jau saprot.

Attiecībā uz statistiku tos parasti uzskata par mikro līmeņiem, jo ​​tie ir vienvirziena, nekad nesamazinās un prasa vienkāršu laika ieguldījumu, lai palielinātu. Parasti tie palielināsies kā jūsu līmenis, neatkarīgi no spēlētāja rīcības. Tas var izpausties kā punkti, kurus var piešķirt, vai kādu automātisku nolīdzināšanas sistēmu. Atkal, tas tieši atspoguļo izaicinājumu samazināšanu spēlē. Tomēr, atšķirībā no līmeņiem, prasmes ir pārāk noderīgas metrikai, lai vienkārši atkritumus. Tātad, tā vietā, lai tos visus kopā nodotu metāllūžņos, mēs varam piemērot tiem sabrukšanas un degradācijas noteikumu.

Sabrukušo spēlētāju atribūti nozīmē, ka pašpilnveidošanās kļūst par daudz grūtāku izaicinājumu. Tas jo īpaši attiecas uz gadījumiem, kad, kā noteikts otrajā kārtībā, viena statņa palielināšana noved pie citas degradācijas pieauguma. Tomēr šādā sistēmā būtu svarīgi līdzsvarot sistēmu tādā veidā, ka, ja spēlētājs patiešām censtos sasniegt šo mērķi, viņi spētu uzlabot visus savus statistikas datus. Kā vienmēr, labs spēles dizains prasa, lai dizaineri sniegtu spēlētājiem nepieciešamos rīkus, lai sasniegtu savus mērķus.

4. noteikums: Laba spēles dizains prasa, lai dizaineri sniegtu spēlētājiem nepieciešamos rīkus, lai sasniegtu savus mērķus.

Protams, noslēdzot šo sadaļu par degradāciju, es nebūtu priecīgs, ja nebūtu iekļāvis neveiksmi attiecībā uz aprīkojumu. Jā, arī iekārtai laika gaitā vajadzētu pasliktināties. Ekonomikas un spēlētāja aizplūšana ir absolūti nepieciešama, lai saglabātu labu spēles līdzsvaru un izaicinājumu.

Ieskauj problēmas

Nepietiek ar to, ka vienkārši dodiet spēlētājiem vienu dimensiju izaicinājumus ar vienkāršu mehāniķi, piemēram, degradāciju.Reālas problēmas ir saistītas ar grūtībām vairāk nekā vienā frontē vienlaicīgi, un tām ir jāpielāgojas un jāpārvar. Atgriežoties pie mājas analoģijas, ja vienīgā problēma ar jūsu māju ir tā, ka izlietnes drenāža ir nedaudz gausa, jums varētu rasties kārdinājums to ignorēt. Tomēr, ja izlietne ir gausa, tualete tiek atbalstīta, kad jūs noskalojat, un jums ir neapstrādāts septiskais atbalsts jūsu vannā, jūs noteikti rīkosies. Ja tas viss notiek nedēļas nogalē, kamēr līst, un kamēr tavai sievai ir automašīna, un jums nav caurules čūskas vai drenāžas, tad tas kļūst par reālu izaicinājumu.

Šajā scenārijā ir spiediens uz vairākām frontēm; laiks, aprīkojums, veselība, resursi, transports / loģistika, atbalsta trūkums (neviens nav atvērts nedēļas nogalē), laika apstākļi. Jebkura no šīm lietām ir patiess. Pievienojot tos visus kopā, viņi pastiprina viens otru un liek mums censties rast labākus risinājumus.

Tas pats attiecas uz spēlēm. Kad jūs spēlējat savu iecienītāko FPS, un jums ir zems munīcijas, zems veselības stāvoklis un otrā pusē piepildīta pagalma no jūsu piegādēm, izaicinājums noteikti ir lielāks nekā tad, ja tikai viena no šīm lietām būtu patiesa.

Nepietiek tikai ar to, ka mobs jūs trāpīja vai mest vairāk, lai jūs nomirtu ātrāk, spēlētāji redzēs tieši caur šīm izdomātajām taktikām, jo ​​tās pārkāpj spēles pasaules sistēmu un sabojā neticības apturēšanu. Tomēr, noslāņojoties vairākos faktoros, no kuriem jebkurš var būt triviāls un pats par sevi, mēs varam paaugstināt konkrētās situācijas izaicinājumu tādā veidā, kas nejūtas pretīgs, bet gan organiski plūst no spēlētāja spēles stila. Varbūt, ja viņi saglabā munīciju, tie nebūs beigušies. Iespējams, ja viņi neievēros telpā, piemēram, Rambo, viņi var saglabāt veselību. Iespējams, ka, ja viņi būtu aprituši ap šo pēdējo grupu, viņi būtu varējuši tos ielauzties blakus sprādzienbīstamajam mucam. Kas zina, iespējas ir bezgalīgas. Tas mūs noved pie mūsu nākamajiem noteikumiem.

5. noteikums: Izaicinājumiem jābūt slāņotiem, un katram izaicinājumam jābūt jēgpilnam un jāizvairās.

6. noteikums: Lai sasniegtu mērķi, ir jābūt vairāk nekā vienam veidam, un katram virzienam ir jābūt plusi un mīnusi. Plusi un mīnusi ir jābūt izmērāmai ietekmei uz spēlei un / vai iznākumam.

Izmaiņas tēmā

Pēdējā lieta, par kuru es runāšu šodienas rakstā, kas jau ir pārāk garš, ir par atšķirībām. Viena no lietām, kas nepārtraukti ir briesmīga MMOs, un, gluži pretēji katrai pieredzei, kas mums ir kā cilvēkiem, ir tā, ka tās vienmēr ir vienādas. Ar to es domāju, ka priekšnieki parasti vienmēr tevi cīnīsies tieši tādā pašā veidā, ar tādiem pašiem uzbrukumiem un tiem pašiem ieročiem. Quest givers vienmēr sniegs tos pašus uzdevumus, par tiem pašiem resursiem. Faktiski, visas pasaules spēles ir patētiski statiskas, ņemot vērā mūsu pašreizējo tehnoloģiju.

Šis atšķirības trūkums ir milzīgs spēles izaicinājuma reitinga samazinājums, jo nav reālu pārsteigumu. Protams, jūs varētu būt pārsteigts, kad pirmo reizi cīnīsieties ar priekšnieku, bet, tiklīdz jūs iemācīsieties viņu kustības, tur nav izaicinājumu. Tā vienkārši kļūst par citu skriptu cīņu, kas tiek samazināta līdz matemātiskiem vienādojumiem. Dažādība ir būtiska ikdienas izaicinājumu sastāvdaļa, un tā ir viena no galvenajām lietām, kas tās saglabā svaigas, pat ja mēs tās esam darījušas miljonu reižu.

Tas daļēji padara PvP tik pievilcīgu daudziem spēlētājiem. Tā kā jūs nevarat precīzi paredzēt, ko jūsu pretinieks gatavojas darīt, vienmēr ir neskaidrības par to, vai jūs uzvarēsiet. Šī pati nenoteiktība var tikt pielietota arī pārējā spēles pasaulē vairākos veidos, lai gan tā būtu godīga dizaineriem, ir daudz tehnisko pieskaitāmību, ko vairums spēlētāju vienkārši neapzinās.

Tātad, kādi ir veidi, kā mēs varam mainīt spēļu pasauli?

  • Uzvedības moduļu skripti - Tā vietā, lai skriptu visas cīņas ainas, izveidojiet globālus vispārējus uzvedības veidus, kas var mijiedarboties viens ar otru, lai radītu jaunus rezultātus, un ļautu mobiem iegūt dažādus uzvedības veidus katrā nārstošanā. Ja nepieciešams konsekvences nodrošināšanai, iestatiet ierobežojumus, kas ir pieejami pēc rases / klases / prasmju izvēles.
  • Random vai Event Driven Quest Generation - Izveidojiet sistēmu, kas ļauj NPC radīt quests, pamatojoties uz spēles pasaules pašreizējo stāvokli, un ļautu neveiksmēm, ja tās netiek veiktas savlaicīgi.
  • Iedzīvotāju blīvuma mainīgums - Ja dungeons un tempļi nesen nav palikuši, ļaujiet iedzīvotājiem mainīties vai ļaut tam mainīties atkarībā no pasaules notikumiem. Tas varētu attiekties vispārīgi uz visiem mobiem, bet tas prasītu ļoti rūpīgu līdzsvarošanu.
  • Nejauši mainītas iekārtas priekšapstrādes materiāli - Tā vietā, lai iegūtu statisku aprīkojumu, ļaujiet izmaksu un ieguvumu vērtībām svārstīties diapazonā.

7. noteikums: Nezināms un nezināms palielina izaicinājuma līmeni, tāpēc izmantojiet to saprātīgi.

Noslēgumā ir daudz, daudz veidu, kā mēs varam palielināt spēles izaicinājumus, neizmantojot triviālus izdomātus līdzekļus. Viss, kas tam nepieciešams, ir nedaudz radošs, pārdomāts un plānots.