Plaisas vitrāžā - The Last Guardian trūkumi

Posted on
Autors: Eric Farmer
Radīšanas Datums: 8 Martā 2021
Atjaunināšanas Datums: 16 Maijs 2024
Anonim
Plaisas vitrāžā - The Last Guardian trūkumi - Spēles
Plaisas vitrāžā - The Last Guardian trūkumi - Spēles

Saturs

Pēc ilga deviņu gadu attīstības perioda, kad daudzi sekotāji uzskatīja, ka spēle nekad netiks atbrīvota, mēs galu galā tikām ar to Pēdējais aizbildnis Vispārējā atbilde kopumā bija diezgan labvēlīga, un spēle ir kļuvusi ļoti mīlēta, iegūstot saprātīgu kritisku reakciju arī šeit GameSkinny.


Tomēr jūs varētu būt pietiekami gudrs, lai pamanītu manu spēli pārskatīšanas komentāros ... un, diemžēl, neskatoties uz maniem centieniem, es nevarēju celt sevi, lai mīlētu spēli, kā to darīja daudzi citi.

Nedaudz vairāk nekā mēnesi pēc tam, kad es tajā iegremdēju zobus, man šķiet, ka ir pienācis laiks nākt klajā ar otru atzinumu. Es gandrīz neesmu pirmais, kas norāda uz spēles negatīvajām iezīmēm, bet es uzskatu, ka ir vairāki lieli argumenti, kas vienkārši ir jāveic gan tiem, kas vēl nav spēlējuši Pēdējais aizbildnis un visām turpmākajām spēlēm, kas mēģina to līdzināties.

Žanra nepareiza vadība

Pirmkārt, atlaidiet atpakaļ Pēdējais aizbildnis par to, kas tas ir tā pamatā: izpēte un fizika balstīta puzzle spēle, kurai ir vienreizēja divu rakstzīmju kontrole.

Kad jūs to aprakstāt, jēdziens šķiet diezgan kails. Acīmredzot ir vairāk, nekā tas, bet spēles veids, kas ir šīs sadaļas pamatā, nav īpaši unikāls. Ir arī citas puzzle spēles, kas izmanto izpēti un fiziku, bet gandrīz visas no tām ir nedaudz nišas nosaukumi. Liegums a daži izņēmumi Portāls, tas ir reti, ka šis žanrs sniedz lielus pārdošanas rādītājus un vispārēju kritisku reakciju, piemēram, Pēdējais aizbildnis ir.


Iespējams, šķiet acīmredzami, ka tas ir acīmredzami puzzle spēle, kad jūs to uzmanīgi skatāties, bet kaut kā tas nebija kaut kas, kas atnāca prātā, kad es to pamanīju. Es godīgi nezināju, kāda spēle man bija iekļuvusi. Tas, ko es zināju, bija tas, ka neatkarīgi no tā, kas bija tas, es gatavojos ceļot kopā ar Trico virtuālo dzīvi visā tajā. Man nav radies spēles žanrs un vispārējais stils, un tas neietekmēja to, kā es to apstrādāju sākumā.

Izstrādātāji darīja saprātīgu darbu, neaizklājot to, kas ir ļoti nišas stils, ar daudz plašāku apelācijas izjūtu. Viņi lieto kaut ko, kas nenozīmē daudzus spēlētājus, un ir efektīvi aizklājuši galveno spēļu ar interesantu koncepciju un estētiku, lai intrigtu cilvēkus to spēlēt.

Tas ir labdabīgs nepareizais virziens, prāts - nevis tāds kaitīgs vai potenciāli ļaunprātīgs meli, ko attīstītājs varētu darīt, lai pārdotu jums spēli, kurā trūkst solīto funkciju. Tas ir vienkārši, ka viņi ir izstrādājuši pieredzi, kas var aizstāt to, kas īsti ir spēle.


Šīs situācijas radīšanas problēma ir tā, ka Pēdējais aizbildnis gūt panākumus absolūti bija jāpārdod jums šī nepareizā vadība. Tas nevarēja atļauties jūs vadīt līdz pusei. Jums vajadzēja ticēt tam, un to pilnībā un pilnīgi pārņems. Ja neesat to izdarījis, tad sākumā parādās plaisas plaisā. Un, galu galā, neskatoties uz drosmīgo mēģinājumu to darīt, plaisas spīdēja pietiekami, ka es sāku redzēt cauri finierim un apakšējā spēlē.

Iegremdēšana ir viss

No paša spēles sākuma zēns tiek ievietots telpā ar saistītu Trico, un tikai dažām ļoti maigām (vēl neparasti pastāvīgi atkārtojamām) konsultācijām spēle tiek izslēgta no šī piedzīvojuma.

Tas ir neapšaubāmi vissvarīgākais punkts spēlē, jo tas ir tas, kas jūs aizvedīs uz pieredzi, kas, cerams, paliks pie jums līdz beigām. Iegremdēšana ir jāveido šeit, un kopumā es domāju, ka atvēršanas segmenti to dara saprātīgi. Spēlētāji, kuri galu galā nonāk nelabvēlīgā spēlē, šķiet, reti nonāk pie šī secinājuma jau agri.

Neskatoties uz to, ka kontrolierīces jau ir novecojušas un nereaģē, atvēršanas segments nodrošina spēlētājiem pietiekamu iesaisti, lai iegūtu sajūtu par to, kā strādāt ar viņiem un turpināt visu to iegremdēšanu. Reizēm tās joprojām ir kairinošas, bet atšķirībā no daudzām primārajām sūdzībām par The Last Guardian, man tas nebija darījums, kas nav darīts… tas nav pilnīgi, vienalga.

Vissvarīgākais ir tas, ka sākat sajūtu Trico. Jūs saprotat, kā tā kustas, cik tālu tā var iet, kas to motivē un kā tā reaģēs uz noteiktām lietām. Vai tā var peldēties? Will tas peld? Kāda veida līstes un lēcieni tas var dot? Vai jūs varat turēt, kamēr tā to dara? Šis ir tāda veida jautājums, ko jūs sev jautāsiet, un katrs jautājums sāk vilkt jūs uz spēli.

Pirms neilga laika es atradu sev iegremdētu. Pēdējais aizbildnis es pārtraucu būt spēle, ko es nopirku un kļuvu par pieredzi, kuru es pilnībā koncentrējos. „Meli” tika veiksmīgi pārdots - tagad bija ļoti svarīgi, lai iegremdēšana tiktu saglabāta.

Savai kredītiem spēle patiešām mēģināja. Ar jaukto orķestra skaņu celiņu, fantastisku skaņu dizainu, krāšņām ainavām un milzīgu mēroga izjūtu akmens drupām, uz kurām jūs kāpāt, tas ir spēle, kuru vēlaties patikt. Tas, kā Trico kustas, jūtas un reaģē uz lietām, tikai veicina to, ko es vēlreiz pieskāršu.

Pēdējais aizbildnis nepieciešams, lai iegremdētu jūs tik daudz, ka jūs pilnīgi aizmirsāt pamata spēles raksturu.

Galu galā fasāde tomēr nevarēja noturēt. Milzīgais iegremdēšanas apjoms, kas vajadzīgs, lai spēlētāji būtu apmierināti ar spēli un saglabātu sevi pieredzes centrā, vienmēr bija izaicinājums saglabāt, un dažiem spēlētājiem tas nešķiet izpildāms.

Literālie pārtraukumi plūsmā

Kamēr piemērots nepareizais virziens, iegremdēšana notiks. Diemžēl ir pietiekami daudz problēmu, kas kļūst acīmredzamas, ja paskatās uz tām pārāk ilgi vai arī tās notiek pārāk bieži. Visbiežāk minētie kontroles veidi un briesmīgā kamera ir visbiežāk minētie, bet tie nav vienīgie.

Bija vairākas reizes, kad es stumbled uz risinājumu puzzle, tikai spēle nav reģistrēt to. Parasti tas notika tāpēc, ka Trico nevēlējās atbildēt, un, protams, Trico dažreiz ir sava prāta par to, kā rīkoties. Tas pārstāj būt burvīgs, ja jūs paklupt uz faktisko risinājumu, bet Trico saplīst un vienkārši izvēlas neizpildīt to, kas nepieciešams.

Tas nebija gadījums, kad bija sava prāta. Meklējot risinājumu mīklai, bet tad risinājums, kas nedarbojas, ir problēma. Tā mudina spēlētājus aizbraukt un sākt meklēt citas atbildes uz jau atrisinātu mīklu. Tas ir tikai tad, kad pēc dažām minūtēm apjautāt alternatīvas, ka jūs neizbēgami atgriežaties pareizajā risinājumā, un šoreiz Trico nolemj sadarboties. Šobrīd, tas nav burvīgs personības pārsteigums - tas ir šķelts puzzle un spēlētājam nomākta pieredze.

Citreiz fizika izvēlas nedarboties pareizi. Lietas, kas ir paredzētas kritienam vai izmetamām noteiktos virzienos, var pilnīgi iestrēgt un piespiest jūs atsākt, nekavējoties uzbrūkot iegremdēšanai. Mucu mucas ir tas, ko lielākā daļa cilvēku domā, bet ir reizes, kad es esmu saņēmis ķēdes, kas iestrēdzis uz līstēm, kuras nav nolaižamas, lai ļautu viņiem uzkāpt. Ko darīt, ja Trico astes ir jākāpj, bet izpaužas spraugā un neciestu pie jums? Vai arī, ja būri, kuru es esmu, un man ir jābrauc uz klints, un tas vairs netiks pakļauts? Vairāk stiklu plaisas.

Personīgi viss mehāniķis, kas darbojās no akmens karavīriem, jutās nevajadzīgi nomākta. Tie nebija īpaši ātri, salīdzinot ar jums, taču tos bija grūti izvairīties, bieži vien bija jāvienojas šaurās stūrās, kas neļāva daudz vietas strādāt, un Trico to varēja pilnībā noņemt. Teorētiski jūs varēsiet viņos stumties, lai tie paklupt, bet bieži vien tie vienkārši neietekmēs vai neatgriežas ātrāk, nekā jūs darāt, un tagad jūs esat savos sajūgos.

Ko jūs darāt, lai tur izvairītos? Jūs nospiežat mash atkārtoti, lai cīnītos pret to tikai pietiekami ilgi, lai būtu apnicīgs. Tikmēr tā aizvedīs jūs tālāk no sava mērķa, līdz brīdim, kad jūs nokritīs… un nākamais pēc kārtas ir tepat, lai jūs atkal varētu uzņemt.

Daudzas reizes, kad es tikko slims no nebeidzamajām ķeršanās ķēdēm un bezjēdzīgā apli, kas vajadzīgi, lai izvairītos no šiem aizsargiem, bija ievērojams. Biežāk nekā nē, es saņēmu tik neapmierinātas ar šiem segmentiem Es tikai gribēju nodot kontrolieri uz leju un apstāties. Tas ir vēl viens pārtraukums iegremdēšanā, kas, iespējams, būtu projektēts vai apstrādāts labāk.

Veiktspējas problēmas man bieži ir neliela problēma, un es esmu gatavs aizmirst par labu spēlei. Tomēr ir reizes, kad Pēdējais aizbildnisKadru ātrums samazināsies līdz vienciparu skaitļiem, un, kad tas notiek intensīvā darbības secībā, tas kļūst ārkārtīgi nelokāms un nomākts. Ir grūti novērtēt tramdītus, izmantojot sabrukuma pazušanu, ja tas tiek attēlots kā slīdrāde.

Katra no šīm problēmām kļūst par nelielu plaisu skaistā, bet trauslā vitrāžas logā Pēdējais aizbildnis. Dažas sīkas plaisas nevarētu sagraut attēlu, bet ir daudz to, un tās notiek pietiekami regulāri, lai tās nebūtu grūti pamanīt. Ja logā redzamais attēls nav pietiekami pārliecinošs, lai slēptu, kā stikls ir bojāts un salauzts, vai to var uzskatīt par īstu mākslas darbu?

Chimera istabā

Es būtu nepieklājīgs, ja es par to runāju Pēdējais aizbildnis nerunājot par Trico. Par laimi, šis majestātiskais radījums noteikti ir vērts runāt.

Spēles nemierīgajā attīstības ciklā aizkavējas, ka viņi ir gandrīz pilnībā virzījušies uz divām lietām: fiziku, kas ir atbildīga par lielāko daļu kustības un vides puzles, un AI, kas kontrolē Trico. Tas nozīmē, ka šis fokuss spilgti izceļas, jo spēles lielākais pozitīvais punkts ir tas, cik ticams ir Trico.

Tas šķiet gandrīz neiespējami NAV saista ar šo radību. Tas ir izteiksmīgs tās darbībās, kustībās un skaņās, ko tas rada. Trico ir radījums ar saviem mērķiem un vēlmēm, bet paliekot kopā ar zēnu, tas acīmredzami kļūst par tās galveno priekšmetu pirms ilga laika, un tas ir patīkams skatīties, kā tas dara visu iespējamo, lai sekotu jums. Jūs mēģināsiet iziet cauri saspringtajām izspiedēm, pārlēkt pa masīvajiem vaigiem un cīnīties pret sargu bariem, lai paliktu pie jums. Ir reizes, kad man bija jāsaņem ar to tik īsu brīdi, lai atvērtu ceļu, un tas likumīgi jutās grūti izdarāms.

Kādā brīdī tas vairs nebūs spēlētājam programma, un viņš sāk… būt, Trico.

Kā galvenā rakstura iezīme gan no stāstījuma, gan no mehāniskā viedokļa nekas cits faktors neietekmē vēl vairāk Pēdējais aizbildnis nekā Trico. Ja Trico nedarbojās, tad spēle vienkārši nebūtu strādājusi vispār, un tas ir patiesi milzīgs sasniegums spēļu dizainā, ka šī būtne jūtas tik pārliecinoša un dzīva.

Diemžēl tas ir divgriezīgs zobens. Tā kā Trico darbība ir tikpat liela kā iegremdēšana, tas tiek izdarīts jebkurā laikā, kad tas nav pilnīgi postošs spēlētāja neticības apturēšanai. Nekas neizvelk plīvuru ātrāk nekā tad, kad kaut kas notiek radījuma laikā.

Esmu redzējis daudzus, kas aizstāv šo jautājumu, un teicu, ka, pasūtot Trico kaut ko, ko tā vienkārši nevēlas darīt, protams, nedarbosies. Tā kā radījums atklās savus ceļus un izdomās interesējošos punktus, kas bieži vien ir spēlētāja pētījumi, mēģinot brutālu spēku, ko jūs domājat par risinājumu, redzēsiet to ignorēt. Tomēr tā nav problēma.

Tādējādi problēma ir šāda: ir likumīgi laiki, kad Trico AI vienkārši sabojājas vai nereaģē, un tas nekavējoties aizved jūs no spēles. Es izklāstīju iepriekš minēto piemēru, kurā, neskatoties uz to, ka Trico ir vienīgais veids, kā rīkoties, Trico izvēlējās nevis lēkt uz leju, lai gan tas skatījās uz to. Piešķirot un pieņemot alternatīvu risinājumu izrādījās neefektīva, bet nākamreiz, kad devos uz to pašu vietu, Trico strādāja. Tas notika vairākkārt, un bija apgrūtinoši justies kā mans laiks ir izšķiests, mēģinot atrisināt mīklu, ko es jau labprāt.

Citos gadījumos salīdzinoši skriptu notikumi nedarbosies, un Trico nereaģēs, kā šķiet nepieciešams. Īpaši provizoriski šķiet, ka jūsu komandā ir pārsteidzošs, un tur bija vairākas reizes, kur tas vienkārši nebija. Reiz tā nolēma pilnībā ignorēt ienaidniekus, kas mani aizveda, un ļaujiet man iet pa apli, neatbildot, kamēr es atiestatīšu, kur tā strādāja tikai labi.

Atkal, tehniskie centieni aiz Trico nedrīkst būt nepietiekami - viņi ir radījuši pārsteidzošu darbu ar radījumu, un spēle ir vērts skatīties vai kaut kādā veidā piedzīvot tikai to sajūtu, kas saistīta ar virtuālo dzīvnieku. Bet, tāpat kā viss Pēdējais aizbildnis, tai bija jāstrādā ar tik maziem pārtraukumiem, cik vien iespējams, lai saglabātu iegremdēšanu, un galu galā Trico to nevarēja darīt.

Pa kreisi ar šķelto stiklu

Lai gan tas var ātri veiksmīgi piemērot nepareizu virzību un iegremdēt spēlētājus agri, tas ir tik svarīgi, lai iegremdēšana tiktu saglabāta, lai noslēptu to, kas ir spēle. Tas bija monumentāls uzņēmums, lai mēģinātu tur nokļūt, bet galu galā tas vienkārši nevarēja to konsekventi sasniegt.

Dienas beigās, šķiet, jums patīk Pēdējais aizbildnis vai nav lielā mērā atkarīgs no tā, kas beidzās: spēle vai spēlētāja pacietība. Tiem, kuriem bija augsta tolerance pret vilšanos un pacietību, lai saglabātu to visu, beidzās spēles izspēle. Spēlētāji, kuriem trūkst tādas iecietības kā man šķiet, ir mazāk izplatīti (vai vismaz mazāk vokāli), bet es noteikti neesmu vieni.

Tas ir arī kopīgs arguments, ka tiem, kam patika Kolosa ēna patiks šī spēle, bet es uzskatu, ka tas ir precīzi nepatiess, un kā kāds, kurš rūpīgi bauda SotC tad šis raksts kalpo, lai izkliedētu šo pārliecību. Tomēr par šo jautājumu es varētu rakstīt gandrīz visu rakstu, tāpēc tagad es varu teikt, ka es uzskatu, ka šis jēdziens ir ļoti nepatiesi.

(Ja neesat spēlējis Kolosa ēna līdz šim jums tiešām vajadzētu)

Daudzi norāda, ka spēlēšanas pieredze Pēdējais aizbildnis tas viss ir vērts, un es gandrīz neapšaubāmi piekrītu ... tomēr tā vietā es domāju, ka labāk ir skatīties spēlei, nevis spēlēt to pats. To darot, jūs varat apiet daudzus no neapmierinātības, ko jūs varētu piedzīvot, un turēt pie ilgstošas ​​neticības pārtraukšanas.

Šeit ir fantastisks mākslas darbs, kas izgatavots no vitrāžas. Diemžēl tā ir trausla, bojāta un, iespējams, pārāk daudz balstās uz spēlētāja uztveri par stiklu, lai pareizi atklātos.

Jūs to varat aplūkot un apskatīt mākslu logā… bet galu galā, neskatoties uz to, ka gaidāt spēli deviņus gadus un mēģināsiet vissmagāk izbaudīt un uztvert to kā tas bija ... viss, ko es redzu, ir stikla plaisas.

Tā kā man šķiet, ka mans viedoklis par spēli neatbilst izrunātajai normai, ko tu domā Pēdējais aizbildnis? Vai jums tas patika, vai arī jūs dalāt savas domas? Lai kāda būtu jūsu nostāja, es gribētu dzirdēt jūsu komentārus par to.