Kopējā RPG spēles loģika un spēles dizains aiz tiem

Posted on
Autors: Robert Simon
Radīšanas Datums: 24 Jūnijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Novembris 2024
Anonim
RPG Game Logic
Video: RPG Game Logic

Saturs

Spēles loģika vienmēr ir bijusi populāra internetā, jo videospēles pārkāpj lielāko daļu fizikas likumu. Spēlē tie var šķist normāli, bet patiesībā tas var būt visdārgākais. Tomēr tie ir spēļu attīstības rezultāts, un spēlētāji tos sauc par "spēļu loģiku".


Veselība

Ar veselības sistēmu saistītā Skyrim spēļu loģika

Tāpat kā RPG Maple Story, Skyrim, Runescape, GTA V... jūs to nosaukat, veselības reģenerācijas sistēma noteikti atšķiras no realitātes. Kad spēlētājs ir smagi ievainots un tam ir tikai viens hitpunkts, tas nozīmē, ka spēlētājs mirst. Kamēr tas notiek, spēlētājs var vienkārši ēst lielu maltīti un pilnībā atgūt! Tajā pašā laikā spēlētāji joprojām var cīnīties, vadīt, ēst / dzert (dziedēt), piemēram, tie ir pilnīgi veseli. Spēles dizainā varonis var būt nepieciešams papildu hitpunkts, lai pabeigtu savu līmeni un pārietu uz dziedniecisko mehāniķi.

Faktiski, spēlētājs var tikt asiņots līdz nāvei, inficēts ievainotajās teritorijās, vājš vai nogurums asiņainās cīņās RPG. Ēšanas pārtika nepalīdzētu izdzīvot vispār! Bet tad spēlētāji patiešām vēlas spēlēt spēli, kurā:

  • Ārstēšana cīņā nav iespējama?
  • Aprīkojums ir bojāts?
  • Asins zudums, nogurums un infekcija ir veselības faktori, kas jāapsver?
  • Ja ievainots, tas prasa mēnešus, lai atgūtu vai jūs, iespējams, nekad pilnībā neatgūsieties?

Vai šīs opcijas (jo īpaši ceturtais) skaņu mazāk jautri? "Nevienam nav laika tam!" Cik daudz spēlētāju ir gatavi skatīties, kā viņu raksturs atgūstas no pēdējās cīņas? Šie ir iemesli, kāpēc spēle var iet ātrāk no punkta uz punktu.


Piemēram, ir RPG Mount un Blade kurām ir iespējas spēlētājiem ieslēgt reālistiskas izmaiņas, piemēram, nogurumu, asins zudumu un smagas brūces, kas var ietekmēt spēju, ja spēlētājs tos neārstē piecu dienu laikā. Spēlētāji parasti tikai vājina cīņas, nevis mirst. Spēlētājs var arī atgūt savu veselību, atpūšoties pilsētā uz vienu dienu. Šīs iespējas var padarīt spēli sarežģītāku, nepalielinot procesu pārāk daudz.

Seksualizēts sieviešu bruņas

Tas vienmēr ir bijis karsts temats RPG spēlēm. Kāpēc sieviešu bruņas sedz tik daudz mazāk nekā vīriešu bruņas, bet tām ir tāds pats statuss? Vai sievietes bruņu metālam ir augstāks blīvums nekā vīriešu bruņām, vai arī spēļu izstrādātāji vēlas redzēt sieviešu rakstzīmju cosplay? Viens no faktoriem, kas veicināja šo parādību, ir spēlētāju izvēle. Spēļu izstrādātāji cenšas piedāvāt spēlētājiem labāku spēļu pieredzi, un tas var būt viens no veidiem, kā viņi saglabā spēlētājus. Ja šīm funkcijām ir liels pieprasījums, tam būs vairāk "piegādes". Daži spēlētāji to dod priekšroku, lai gan tas daudzos līmeņos ir neprecīzs.


Protams, sieviešu bruņas vēsturē nekas nav līdzīgs iepriekš redzamajam attēlam, lai gan ir dažas vēsturiski reālistiskas RPG spēles, kurām nav "seksuālas sieviešu bruņas".

Ekrānuzņēmums Mount and Blade: Warband sievietes vienība, nometnes aizstāvis

Juan de Arc viduslaiku glezna viņas bruņās

Izmaināms bruņas

Daudzās RPG spēlēs monstriem ar augstākiem līmeņiem ir labāki bruņas. Tomēr daži milzu izmēra monstri nolaiž cilvēka lieluma bruņas. Tie nav cilvēku bruņas, bet bruņas izgatavotas milžiem! Kā tas ir iespējams? Nu, ja bruņas ir nespējīgas, nevienam spēlētājam nebūtu jāuztraucas, lai cīnītos pret viņiem, un tas padara viņus bezjēdzīgi spēlē - it īpaši, ja tie nav saistīti ar viesiem. Tikai risks un atlīdzības solījums var piesaistīt spēlētājus cīņai pret tiem.

Runescape spēlētājs, kas cīnās ar General Graardor un tā Bando bruņas, ir cilvēka izmēra spēlētāja

Svars

Tas attiecas uz spēlēm ar svara mehāniku. Iekš Zelda leģenda Sērija, ir iekārtas, kas var pievienot svaru saitei. In Zelda leģenda: Twilight Princess, Saite var tikko staigāt turot ieroci "Bumba un ķēde,"bet var palaist kā parasti, kad viņš to ieliek mugursomā ar citiem priekšmetiem. FPS spēlēs, piemēram, Call of Duty sērijas, spēlētāji palaist ātrāk, turot nazi ar smagu šauteni savā mugursomā pret smagā šautene un naža turēšana mugursomā. Spēļu dizainā šī mērķis bija ieroču līdzsvarošana. Spēle bez tā būtu daudz mazāk jautra.

Dzelzs zābaki ir dizains, lai spēlētāji varētu staigāt zem ūdens, pievienojot svaru, bet efektu var atņemt, mainot apavus.

Iepriekšējās tehnoloģijas atrodamas senajās kapos

RPG, kas pieprasa ievadīt senā kaps, spēlētāji var atrast priekšmeti, kas nepieder šim vecumam, pat ja viņi ir pirmie, kas gadsimtu gaitā ieiet kapā! Piemēram, In Kapeņu laupītāja, spēlētājs var atrast mūsdienīgus ieročus senajās kapos. Šeit ir saraksts ar spēlētājiem, kurus var nokļūt kapos. Varbūt viens no kapa celtniekiem ir laika ceļotājs un vēlas palīdzēt kapiem, lai izdzīvotu kapā? Spēļu dizainā viņi ir tur, lai palīdzētu spēlētājam pāriet līmeņos.

Tomb Raiderā spēlētājs var atrast priekšmetus, lai uzlabotu savus modernos ieročus.

Ir noteikti vairāk spēle loģika neizdodas, piemēram, "puzles, kas nav atrisinātas vecumu" patiesībā ir vienkāršas flīžu mīklas kas var tikt atrisināts dažu minūšu laikā. Tomēr spēlētāju demogrāfiskā sastāvā nav sarežģītu detektīvu. Galu galā, spēles loģika vērš biezu līniju starp realitāti un izdomāto pasauli spēlētāja labā. Tikpat reāli kā spēles var justies šodien, spēļu loģika saglabā spēles no pilnīgas imitācijas realitātē.

Kādas ir jūsu iecienītākās spēles loģikas atšķirības? Dalieties tālāk sniegtajos komentāros.