Saturs
- Ceļošana laikā Atpakaļ uz 2003. gadu
- Virzīties uz priekšu
- Vai izaugsme ir stabila?
- Tas ir lēns pieaugums
- Nozvejas līdz mūsdienām
- Tātad, kur ir tas, ka 10: 1 vīriešu un sieviešu attiecība?
Sieviešu video spēlētāji pēdējos mēnešos ir bijuši karsti temati. Komentāros Destrolyn.Bechgeddig rakstā komentētājs norādīja, ka vīriešu un sieviešu attiecība gamer nozarē ir 10: 1. Šis spriedums ir pieņemts, stāvot vietējā GameStop stundā. Mēs esam tehnoloģiju laikmetā, tāpēc vienkārši apmeklējot vietējo uzņēmumu, nav spēlētāju populācijas rādītājs. Es nevaru rēķināties ar laiku, kad esmu nopircis videospēļu tiešsaistē, un vai tas ir nosūtīts uz manu māju vai lejupielādēts to savā datorā vai konsolē.
Vēl viens nozares diskusiju aspekts ir populāras spēles. Daži cilvēki drīzāk spēlēja satiksmē, nevis sēž, spēlējot pirmo personu šāvēju. Daži cilvēki ienīst Grand Theft Auto sērija, bet citi to attaisno. Daži spēlēs tikai spēļu spēles un neko citu neredzēs.
Paskatīsimies uz video spēlētāju pēdējo desmitgadi. ESA (Izklaides programmatūras asociācija), kas dibināta 1994. gadā, izlaidusi pētījumus ar nosaukumu "Būtiski fakti par datoru un videospēļu nozari". ESA tika oficiāli pazīstama kā Interaktīvā ciparu programmatūras asociācija, un tie ir tie, kas E3. Es ņemšu visu informāciju par šo rakstu no šiem pētījumiem, kas publicēti katru gadu.
Ceļošana laikā Atpakaļ uz 2003. gadu
2003. gadā ESA pētījumā dzimumu attiecība bija sadalīta ar datorspēļu spēlētāju un videospēļu atskaņotāju (citiem vārdiem sakot, konsoles spēlētājiem). Attiecība bija lielāka pat datoru spēlētājiem nekā konsoles spēlētājiem.
Tāpat kā milzīgās atšķirības dzimumu rādītājos, vecuma rādītāji bija ļoti atšķirīgi datorspēļu spēlētājiem un konsoles spēlētājiem. 40,6% datoru spēlētāju bija 36 vai vecāki, bet 77,4% no konsole spēlētājiem bija 35 un mazāk. 37,9% no šiem konsole spēlētājiem bija jaunāki par 18 gadiem. Trīs galvenie žanri 2003. gada videospēlēm ir, pamatojoties uz pārdotajām vienībām:
- Darbība (25,1%)
- Sports (19,5%)
- Sacīkstes (16,6%)
Trīs galvenie 2003. gada žanri datorspēlēm stāsta citu stāstu. Trīs galvenās ir atkal balstītas uz pārdotajām vienībām:
- Stratēģija (27,4%)
- Bērni (15,9%)
- Šāvēja (11,5%)
Cilvēki arī vēlas pieprasīt, kas ir vislabāk pārdotās videospēles arī par gadu, pat liekot prognozēt, ka "tāda un tāda" būs gada spēle, vai arī būs gada vislabāk pārdotā spēle. 2003. gadā pārdošanas apjomi ir sadalīti datoros un konsolēs. Piecas lielākās konsoles spēles ietver:
- Grand Theft Auto: Vice City (Take2)
- Grand Theft Auto 3 (Take2)
- Madden NFL 2003 (EA)
- Super Mario Advance 2 (Nintendo)
- Gran Turismo 3 (Sony)
Piecas lielākās spēles datoriem 2003. gadā bija:
- The Sims: Atvaļinājuma paplašināšanas pakotne (EA)
- The Sims: Unleashed Expansion Pack (EA)
- Warcraft III: Chaos valdīšana (Vivendi)
- Goda medaļa: sabiedroto uzbrukums (EA)
- The sims (EA)
2002. gadā, saskaņā ar pētījumu, kombinētais datorspēļu un konsoles spēļu pārdošanas apjoms sasniedza 6,9 miljardus dolāru, no kuriem 5,5 bija konsoli.
Virzīties uz priekšu
2004. gadā lietas būtiski nemainījās saskaņā ar Essential Facts pētījumu, lai gan dzimums nebija atdalīts ar datora vai konsoles spēlētājiem. Interesants fakts 2004. gada pētījumā, kas nebija 2003. gada pētījumā, ir tiešsaistes spēles. 2004. gadā viņi teica, ka tiešsaistes spēļu sadalījums pēc dzimuma ir attiecīgi 60/40, vīrieši un sievietes. Kopējais pārdošanas apjoms 2003. gadā sasniedza 7 miljardus, kas ir 5,8 miljardi, kas bija konsoli. Vidējais spēlētāju vecums ir 29 gadi.
2005. gada pētījumā dzimumu rādītāji sāka gandrīz izlīdzināties ar 55% vīriešu spēļu pret 43% sieviešu spēļu. Skaidrs fakts 2005. gada pētījumā norādīja, ka sievietēm, kas vecākas par 18 gadiem, bija augstāks iedzīvotāju īpatsvars 28% nekā zēniem, kas jaunāki par 18 gadiem, 21%.
Spēļu žanri arī nemainījās. Lielākā daļa datorspēļu pārdošanas bija rīcībai, kas joprojām ir konsoles pārdošana un stratēģija. Pati spēļu nozare vēl arvien pieauga, 2004. gadā pārdodot 7,3 miljardus, no kuriem 6,2 no tiem bija pārdošanas spēļu konsoli.
"Mūsu nozares iespējas ir plašas un aizraujošas. Mēs paplašinām un paplašinām auditoriju, atverot jaunas robežas, attīstot tiešsaistes un bezvadu platformas un radot patiesi oriģinālus un unikālus izklaides veidus." - Douglas Lowensteing, izklaides programmatūras asociācijas prezidentsVai izaugsme ir stabila?
2006. gadā pabeigtajā būtisko faktu pētījumā vidējais spēļu vecums skāra 33. Ir grūti pateikt, kas notika starp 2005. un 2006. gada pētījumiem, bet dzimumu atšķirības gada laikā palielinājās līdz 62% vīriešu ar 38% sieviešu spēlētāju. Tiešsaistes spēlētāji nebija tik daudz atšķirīgi 58% vīriešu un 42% sieviešu.
Bet dzimums nav vienīgais, kas šajā gadā samazinājās. Spēļu pārdošanas apjomi samazinājās. Spēles pārdeva tikai 7,0 miljonus, kas ir par 3-4 miljardiem atšķirību salīdzinājumā ar iepriekšējo gadu. Konsoles kopējais pārdošanas apjoms bija 6,06 miljardi. Konsoles veidotāji šogad paziņoja par nākamās paaudzes konsolēm un attiecināja uz pārdošanas apjoma samazināšanos.
2007. gadā pabeigtais pētījums bija gandrīz 2006. gada pētījuma atbalss. Dzimumu atšķirības palika nemainīgas, izņemot tiešsaistē. Šie skaitļi mainījās līdz 53% vīriešiem, salīdzinot ar 47% sieviešu, kas ir daudz vienlīdzīgāka. Nozares pārdošanas apjomi atsākās līdz 2004. gadam, kad tie bija 7,4 miljardi. Vidējais spēlētāju vecums nemainījās.
Pētījumā 2008. gadā ir uzskaitīti spēlētāju vecumi kā 35 gadi. Laika gaitā pieaug vidējais spēlētāju vecums. Dzimumu atšķirības joprojām ir aptuveni 60/40 starp vīriešiem un sievietēm. Tiešsaistē palika apmēram tāds pats. Visvairāk pārdoto žanru konsolēm nav mainījies, bet trīs lielākās par datorspēlēm ir mainījušās. Tie tagad ir:
- Stratēģija (33,9%)
- Lomu spēles (18,8%)
- Ģimenes izklaide (14,3%)
Tomēr 2007. gada laikā azartspēļu nozares pārdošanas apjoms nedaudz pieauga. Spēļu pārdošanas apjoms sasniedza 9,5 miljardus, no kuriem 8,64 miljardi bija konsoli.
Dzimums 2009. gada būtisko faktu pētījumā nemainās. Tiešsaistes dzimums atkal mainās uz tuvākām līdzīgām vispārējām dzimumu attiecībām. Sacīkšu spēles izslēdzas no trim labākajiem konsolēm, taču to aizstāj ar Family Entertainment. Kopējais pārdošanas apjoms šajā gadā ir vēl viens lēciens no 9,5 miljardiem līdz 11,7 miljardiem, no kuriem 11 miljardi ir konsoli. Gadu gaitā jūs pamanīsiet, ka datoru pārdošana gandrīz nesasniedz miljardu.
2010. gada pamatfaktu pētījumā atkal konstatēts, ka dzimumu atšķirības ir 60/40, turklāt tiešsaistes spēles netālu no tā. Žanri arī palika tādi paši. 2009. gadā pārdošanas apjomi samazinājās par 1,2 miljardiem, kā rezultātā pārdošanas apjomi bija 10,5 miljoni. No tiem 9,9 miljardi bija konsolēm.
"Tagad ir pieejamas spēles, kurās ir diezgan daudz katram vecumam, katrai demogrāfijai. Arvien vairāk sieviešu dodas tiešsaistē. Tas nāk uz leju, lai visi spēlētu spēles. Spēles tikai attīstās kā sugas, lai ietilptu visās mūsu dzīves nišās." - Jesse Schell, Carnegie Mellon universitātes izklaides tehnoloģiju instruktorsTas ir lēns pieaugums
2011. gadā veiktajā pētījumā vidējais spēlētāju vecums ir līdz 37 gadiem. Dzimumu atšķirības ir samazinājušās par 2%, lai panāktu 58/42 sadalījumu. Ģimenes izklaide nokrīt no trīskāršās konsoles, kas aizstāta ar šāvēja žanru, kā arī aizvietota ar gadījuma spēlēm datorspēlēs. Šis pētījums pievieno jaunu aspektu spēļu pārdošanai. Tā atjaunina pārdošanas apjomus 2009. gadā līdz 16 miljardiem, no kuriem 5,4 no tiem ir digitālās spēles, pievienojumprogrammas, sociālo tīklu spēles un citi fiziskās piegādes veidi. Pirms 2009. gada visi pārdošanas apjomi bija ekskluzīvi mazumtirdzniecības dati. 2010. gadā pārdošanas apjomi nedaudz samazinājās līdz 15.9, ar konsolēm, kas pārdeva 9,4 miljardus, un citām piegādes metodēm - 5,8 miljardi.
Cik ātri lietas var mainīties. 2012. gada pētījumā mēs redzam, ka spēlētāju vecums ir samazinājies līdz 30 gadiem. Plaisa starp dzimumiem ir 53% vīriešu, salīdzinot ar 47% sieviešu. Žanri palika nemainīgi. Starp 2011. gada pētījumu un 2012. gada pētījumu ir atšķirība starp kopējo pārdošanas apjomu 2010. gadā. 2012. gada pētījumā uzskaitīti 2010. gada pārdošanas apjomi kopumā 16,9 miljardu apmērā. 2011.gada pārdošanas kopapjoms bija 16,6 miljardi, un konsoles pārdod 8,8 un citus formātus 7,3 miljardus.
Nozvejas līdz mūsdienām
Atbrīvots 2013. gada pētījums un parāda, ka dzimumu atšķirības ir 55% pret 45%. Sievietēm, kas vecākas par 18 gadiem, joprojām ir lielāks iedzīvotāju skaits un zēni, kas jaunāki par 18 gadiem. Vidējais spēlētāju vecums joprojām ir 30 gadus vecs. Žanri 2012. gadā ir saglabājuši savu pozīciju. Vislabāk pārdotās konsoles spēles ietver:
- Call of Duty: Black Ops II
- Madden NFL 13
- Halo 4
- Assassin's Creed III
- Tikai deja 4
Atskatoties uz 2003. gadu, vienīgā līdzīgā spēle bija šajā sarakstā Madden NFL 2003. Visvairāk pārdotās datorspēles ir:
- Diablo III
- Guild Wars 2
- World of Warcraft: Pandaria Expansion Pack migla
- The Sims 3
- Zvaigžņu kari: Vecā Republika
The sims saga saglabā savu vietu šajā sarakstā, bet pārējās ir spēles, kas ir pilnīgi tiešsaistē vai kurām ir multiplayer vai tiešsaistes opcija.
2012.gadā pārdošanas apjomi atkal samazinājās. Spēļu pārdošanas apjomi nozarē kopumā bija 14,8 miljardi. Konsoles pārdeva 6,7 miljardus, kas tika pārdoti citos piegādes formātos ar 7,7 miljardiem pārdošanas apjoma. Kopumā 2012. gadā azartspēļu nozare pārdeva 20,77 miljardus. Pārējie pārdošanas apjomi ir no aparatūras un piederumu pārdošanas.
EKA vēl nav publicējusi savus konstatējumus par 2014. gadu. Būs interesanti redzēt, kā lietas mainījās no 2012. līdz 2013. gadam, paziņojot par nākamās paaudzes konsolēm pagājušā gada E3, kā arī nozares pārdošanas kopsummas.
Tātad, kur ir tas, ka 10: 1 vīriešu un sieviešu attiecība?
Videospēles sēž pie vēstures, tehnoloģijas un mākslas saplūšanas tādā veidā, kas nav atrodams nevienā citā vidē, vietā, kur katra radošā lauka ietekme atbilst, sajaucas un apvienojas. ”- Daniel D. Synder, Atlantijas okeānsDesmit gadu nozaru statistika, kas apkopota, un dzimumu sadalījums nav tik tālu, kā daži gribētu ticēt. Nozare, lai gan tā ir piedzīvojusi kritumus, ir vairāk nekā skaidras naudas ievešana, tāpēc ieguldījumi ideālu atjaunināšanā noteikti ir vērts uzņēmuma iepazīšanai.
Tātad, kāpēc šī nozare joprojām tiek uzskatīta par "lielo zēnu" klubu? Vienīgais iemesls ir tas, ka sievietes vienkārši nav patiesi flocking datorzinātņu nozarē un cenšas iekļūt tajā, kas bija galvenokārt vīriešu jomā. "Lielo zēnu" klubam ir jābūt attīstītāja līmenī, jo tas acīmredzami nav spēlētāju līmenī.
Vai jūs domājat, ka nozare ir gatava mainīt savu domāšanu?