Bastions un stāstu stāstījums un viens labs iemesls, kāpēc spēles nav nekas nepareizs, jo tās ir spēles un rpar;

Posted on
Autors: Robert Simon
Radīšanas Datums: 17 Jūnijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 17 Novembris 2024
Anonim
Bastions un stāstu stāstījums un viens labs iemesls, kāpēc spēles nav nekas nepareizs, jo tās ir spēles un rpar; - Spēles
Bastions un stāstu stāstījums un viens labs iemesls, kāpēc spēles nav nekas nepareizs, jo tās ir spēles un rpar; - Spēles

Saturs

Bastions ir spēle, kurā katram indie gamer vajadzētu būt vismaz dzirdētam. Tā ir viena spēle. Viens draugs, kuram vairs nebūs jāapspriež. Šķiet, ka ikviens internetā mīl. Viena spēle, kas mūs visus apvieno, un piedāvā mums dziedāt miera un mīlestības dziesmas spēļu dieviem un vēlme iegūt bagātīgu ražu nākamā spēļu sezonā.


Bet kāpēc? Kā tik daudz cilvēku var spēlēt spēli tik labi? Kad spēles patīk dārgs Esters ("caurskatāmā grāmata") un Proteus Spēles, kas šķita, ka “videospēļu” definīcija uz galveno ir izrādījušās ļoti labvēlīgas, spēļu kopienās ir ieguvušas neviennozīmīgu atbildi, kā 2D ķildnieks saņēma tik lielu slavu?

Lūk, kāpēc: Jo spēlētāji nevēlas būt jūrascūciņām. Gamers patīk spēlēt spēles. Protams, viņi vēlas, lai viņiem stāstītu stāstu, bet spēlei tā nevajadzētu ciest. Videospēles galu galā ir tikai viens stāstu stāstīšanas līdzeklis. Tas var būt simbolisks, vai arī tas var būt tiešs, taču tas ir stāsts. Bastions, sapratu, ka perfekti, un gala rezultāts bija paralēlā iespaidīgā stāstījuma spēlēšanā, pat ja ir dažas nelielas problēmas, lai izlīdzinātu.

Apsveriet šo brīdinājumu: Šajā tekstā ir spoileri galvenajam sižetam, un tie, kas nezina Bastiona galveno sižetu, nespēs saprast daudz par to, kas šeit teikts. Pirms turpināt, es iesaku spēlēt spēli vai vismaz skatīties atskaņošanu.


Stāsts Bastions nav skaidri norādīts - tas ir stāstīts. Bet ne ar traucējošu tekstu uz ekrāna. Stāstījums nāk no dīvainas, nogurušas, nomierinošas balss. Spēlētājs, īsi pēc spēles uzsākšanas, uzzina, ka balss pieder rakstam Rucks. Stāstītājs nekad tieši nerunā ar spēlētāju pasaulē, kuru daži var atrast nepāra. Viņš vienkārši stāsta par "Kid", un jūs klausāties.

Pareizam stāstam jāsāk sākumā

Spēle jau no paša sākuma velk visus apstāšanās punktus, lai spēlētājs būtu gatavs vēlākiem līmeņiem. Ir noticis nelaimes gadījums, kas acīmredzot padarīja visu pasauli nošķirtas, un tagad Caelondijas tauta vairs nav. Rucks informē spēlētāju, ka kodoli (Bastionas baterijas, kas tika sadalītas starp dažādām pilsētām, lai novērstu ļaunprātīgu izmantošanu) ir nepieciešamas, lai bastions, patvērums pārdzīvojušajiem nelaimes gadījumiem, tiktu pilnībā izmantots. Tas viss ir gaumīgi paveikts, bet kur ir tā lielība, par kuru esmu tik daudz dzirdējis?


Un šeit ir ģēnijs. Bastiona pirmā puse ir vienkārši vienkārša ierašanās. Spēlētājs dodas uz vietu, lai iegūtu kodolu, ieslēgtu Bastionu, iegūtu jaunu ēku un darītu to visu no jauna. Bet šie ielādes uzdevumi ir tik stilizēti, un spēlētāji vienkārši to neapzinās. Spēle varētu būt tikai vienkāršs ķildnieks, bet stāstītājs dod spēku savām darbībām. Jūs ne tikai pārvietojieties pa kāpnēm, lai tuvotos kodolam, bet arī "uzspiežot uz augstāku zemi." Jūs ne tikai nejauši nokrita no pasaules, kamēr staigāt, stāstītājs tikai mēģināja pārbaudīt, lai redzētu, vai jūs pievēršat uzmanību, sakot nežēlīgās lietas.

Katram līmenim ir savs stāsts, un pat monstri, kas mēģina nogalināt, var likties burvīgi laikos, kad Rucks tos apraksta. Pa ceļam spēlētājs sastopas ar daudziem artefaktiem un radījumiem, kas kļūst par Bastiona iedzīvotāju daļu. Lieki teikt, ka viss ir sirsnīgs Bastionā, un jūs esat gatavi spert kādu briesmonis.

Nav tik vienkārši ar šo

Jūs atradīsiet arī divus cilvēciskos biedrus ar noslēpumainu vēsturi: Ziju Songtelleru un Zulfu, miera vēstnieku. Viņi abi ir Ura, etniskā grupa, kas ir pretrunā ar Caeli, kam pieder Rucks un The Kid. Cael un Ura pirms kāda laika bija liels konflikts, bet tagad tas nav svarīgi. Viss ir labi. Līdz Zulfas vētrām, kas ir dusmas uz Dievu-zina, kur, un atstāj Ziju diezgan traucētā veidā. Tomēr viņa nezina, kāpēc.

Pirmā puse beidzas diezgan intensīvi, un rezultāts ir jauns draugs, kas pārvēršas par jaunu ienaidnieku, otrā izdzīvojušā pazušanu, jaunu mērķi un iespējamo dažu jauno draugu zaudējumu, ko jūs paņēmāt pa ceļu. Vai spēle vienkārši veidoja pilnīgi brīvprātīgu saikni ar pavadoni, lai jūs varētu cīnīties, lai to aizsargātu? Jūs bet to izdarījāt.

Spēles otrā puse ir lielāka nekā pirmā.

Otrajā pusē spēlētājam ir jādodas pa daudzām dažādām vidēm, ne tikai pilsētām. Un šoreiz, nevis meklējot kodolus, bet meklējot izārstēt Bastiona slimību. Spēle rada konfliktu un sola paskaidrojumu.

Līdz tam laikam jūs, iespējams, kļūst garlaicīgi, nogalinot tos pašus vecos monstrus. Tātad spēle dod jums jaunus monstrus ar jaunu mehāniku, lai noskaidrotu, kā arī Rucks's apburošs apraksts par viņu vājās puses un stiprās puses. Bet jaunie monstri šeit nav tikai attaisnojums saturam, tie ir paredzēti, lai parādītu pasaules stāstu, nevis tieši to pateiktu.

Fakts, ka pilsētās, kurās jūs cīnījāties ar mīkstu, pūkainu, radību ar dažādiem izmēriem un mežiem, jūs cīnās ar augiem, kas šauj ērkšķus, radības ar papildu bruņām, un citi, kas šauj uguni, kļūst par punktu pāri: dzīvi šeit nebija tikpat vienkārša kā pilsētās. Ura bija grūti, un Caels to darīja. Tas nav tikai haotiska vide. Stāstījums kļūst arī drudžāks.

Tad atkal parādās rakstnieka ģēnijs.

Visā spēlē Rucks atsaucās uz spēlētāju kā "The Kid". Kāpēc viņš nevarēja vienkārši teikt "tu"? Tā kā Rucks stāstīja bērnam. Rucks stāstīja stāstu par dziesmu Ziju. Kāpēc? Jo izrādās, ka Zia slēpj tumšu noslēpumu: viņas tēvs ir atbildīgs par ieroča radīšanu, kas caur katastrofu nonāk pasaulē.

Turpinot, jūs nevarat palīdzēt, bet justies neērti. Monstru nogalināšana ir viena lieta, bet galu galā jūs esat nogalinājis labu cilvēku skaitu. Rucks cenšas to raksturot kā savu pienākumu, kaut ko, kas bija jādara izdzīvojušo labā. Tas nav nekas personisks, bet Zulf vēlas jūs nogalināt, un jums ir jāaptur viņu. Neesiet prātā, ka jūsu valdība ir atbildīga par nelaimi, jūs nekad neesat apgalvojis, ka to vēlaties, tad kāpēc viņam vajadzētu tevi nogalināt?

Tajā spēlē šajā spēlē lielākā daļa spēlētāju bija realizējuši:

Spēle ir veiksmīgi izdevusi savu ziņu.

Visai spēlei ir viens ziņojums. Karš ir veltīgs. Visā spēlē jūs atstājiet jautājums, kāpēc tas notika un kā tas notika. Galu galā tas bija viss valdības plāns izdarīt genocīdu un turpmāko plāna neveiksmi, kas noveda pie apokaliptiskas pasaules. Un nogalināšana nenotika. Ura meklēja atriebības. Bet pretdarbība pret? Pret Cael? Vai viņi plānoja atteikties no Caelondijas valdības līmeņa?

Un galu galā, kad jūs sēdējaties un skatāties, viss ir tikai bezjēdzīga spirāle haosā. Un tas ir tas, ko spēle mēģina jums pateikt. Kad Ura pirmais uzbrukums, tu cīnies, ticot, ka viņi ir ļauni. Vēlāk, kad jūs uzzināsiet vairāk un vairāk par katastrofu, cīņa pret Ura sāk šķist bezcerīga.

Spēlēs nav nekas nepareizs.

Ir kaut kas nepareizi ar to, kā mēs nodalām stāstu un spēlei. Vai šī pieredze būtu bijusi iespējama, ja Bastions bijusi vienkārša eksperimentāla spēle? Vai tikai stāstījums ar stāstījumu? Vai jūs varētu pārvērst spēļu cīņas intensitāti un haosu vārdos? Vai jūs jūtaties nemierīgi, kad "Kid", šis atdalītais nesaistošais raksturs, nogalina cilvēkus?

Bet otrādi, kas notiks, ja Bastions nebija balss pārraides, un tas bija vienkāršs teksts uz ekrāna, kad jūs nogalojāt monstriem? Vai tā joprojām jūtas tik saskaņota? Vai jūsu rīcībai būtu tāda pati vara, ja stāstītāja vietā jums vienkārši bija teksts, kas apraksta to, ko jūs darījāt?

Ko darīt, ja Bastions bija viena no šodienas galvenajām spēlēm un bija sagriezusi ainas, pastāstot mums, kas notiek starp līmeņiem? Vai tas būtu bijis tikpat iespaidīgs?

Un tāpēc ir nekas nepareizs ar spēlēm. Kaut arī daudzi cilvēki apšauba, ka mums ir jādomā ārpus kastes, un atrast jaunus veidus, kā stāstīt un eksperimentēt, Bastions kārbā bija tikai naudas sods. Jo bez spēles, Bastions ir labs, sirreāls fantāzijas stāsts; un bez tās stāstījuma tas ir gudrs spēle par krītošiem no pasaules malas. Varbūt pirms domāšanas ārpus kastes mums ir jāatrod tās izmēri. Tas varētu būt lielāks, nekā jūs domājat. Un tas var nebūt tik slikti.

Visi attēli pieder pie Supergiant Games.