Spēļu industrija ir gatava ar panākumiem, vilšanos un atceltiem projektiem. Dienas beigās visi trīs ir nenovēršami vidēja elementi. Bet ar Microsoft neseno atcelšanu Scalebound, spēlētāji visā tīmeklī vienkārši apšauba: kāpēc?
Kas bija tas, kas noveda pie tā, ka tika atcelta viena no sagaidāmajām spēlēm pēdējā atmiņā?
Protams, iemesli varētu būt daudzi, lai gan divi iemesli varētu būt projektu attīstītāju PlatinumGames a.), Kas tika izlaisti pagājušajā gadā, skaits un b.) Pašlaik strādā.
Un šajā procesā, iespējams, viņi ir zaudējuši savu uzmanību.
Starp jauktām atsauksmēm Star Fox Zero slikta uztveršana Pusaudžu mutants Ninja Turtles: mutanti Manhetenā, tautas darbības attīstītājam nesen nav vislabāko rezultātu.
Abi šie nosaukumi kopā ar Transformatori: izpostīšana un Korras leģenda, bija spēles, kas licencētas caur izdevējiem, piemēram, Activision. Citiem vārdiem sakot, Platinum strādāja IP ārpus stūres mājas.
Viņu īstie kaislības projekti, piemēram, Bayonetta un Brīnišķīgs 101, ir spēles, kas absolūti atspoguļo to, ka Platinum stils spēlē, un parādīt, ko attīstītājs spēj. Tās ir spēles, kas mirdzošas ar personību, no zany, spilgtajām rakstzīmēm Brīnišķīgs 101, lai apmierinātu, šķidrumu apkarotu Bayonetta. Tās ir tādas pieredzes, kuras nevar atrast nekur citur.
Tātad, kad Platinum sāka strādāt Star Fox Zero, daudzi sērijas cienītāji domāja, ka studijas pārņemšana par mīļoto franšīzi būtu visdaudzsološākais licences nosaukums ķekars, radot godu atpakaļ dievbijīgajai nepareizu trupu grupai. Bet tā vietā spēle bija netīrs un tā attīstība pierādīja, ka Platinum vislabāk darbojas pēc saviem noteikumiem.
Ja Star Fox: Zero Platinum ir izveidojusi tikai no zemes, nevis sadarbībā ar Nintendo, mums, iespējams, nav bijusi nomākta un shoehorned kustības kontrole, ikdienišķa spēle un viegls piedzīvojums, ko mēs apkalpojām. Tā vietā Star Fox Zero varētu būt daudz interesantāks (daudz).
Kad Mutanti Manhetenā tas tika paziņots izklausījās kā sapnis. Platīna stila spēle, kas sajaukta ar franšīzi, kas ir radījusi desmitiem lielu darbības nosaukumu, vienkārši ir jēga. Tomēr spēlei bija neērti cīnīties, bija mazāk par piecām stundām, un tā neatbalstīja vietējos multiplayer - visas lielākās vilšanās daudziem spēlētājiem un franšīzes faniem.
Un tiešām, tas viss nāk uz leju, lai: ja Platinum nebija atbrīvota Mutanti Manhetenā, Star Fox: Zero, un Transformatori: Iznīcināšana visi viena gada laikā, katra no šīm spēlēm būtu bijusi labāka. Mehānika būtu bijusi laba. Stāstījumi pilnībā izvērsti. Un nemateriālie aktīvi (piemēram, kustības kontrole un multiplayer) pilnībā realizēti.
Kā es to zinu? Paskatieties Bayonetta 2, neapšaubāmi Platīna kronēšanas sasniegums.
Bayonetta bija kritiski novērtēts nosaukums, bet tas nepārdeva pietiekami daudz, lai Sega publicētu turpinājumu. Tomēr, Nintendo atbalstot spēli finansiāli, un pietiekami daudz laika, lai patiešām strādātu ar savu kuģi, Platinum bija pretrunā ar visām izredencēm un izveidoja turpinājumu, kas uzlaboja oriģinālu gandrīz visos aspektos.
Stilizētā spēle bija stingrāka, šķidrāka, un no oriģināla tā izdzēsa stostīšanās notikumus. Spēja strādāt ar aktīviem un kodu, kas jau izmantots Bayonetta Saglabāja Platīna tonu darba, un deva viņiem iespēju uzlabot jau labu sistēmu. Viņiem pat izdevās perfekti nokļūt Nintendo konsolē, apbrīnojot dažādus Nintendo tematiskos unlockable tērpus. Spēle turpināja saņemt vairākus perfektus vērtējumu no neskaitāmām spēļu vietām.
Nav šaubu, ka darbs pie vairākiem nosaukumiem uzreiz ir spēcīgs attīstības komandām, it īpaši, ja viņiem ir termiņi, kas jāievēro - kas, citiem vārdiem sakot, vienmēr ir.
Tas nav nekas neparasts, ka spēļu izstrādātāji krīzes laikā strādā 60-80 stundu nedēļā, un izstrādātājiem bieži ir ierobežots resursu kopums, kas labvēlīgi ietekmē attīstības ciklus.Un, lai gan noteikti ir komandas, kas veltītas konkrētām spēlēm, vairāki nosaukumi var (un darīt) izplatīt šos resursus plānus.
Un tas, kas, šķiet, ir noticis, nesen, ar Platinum Games: Studija ir izplatījusies pārāk plāna, radot dažas objektīvi "sliktas" spēles.
To var tikai cerēt NieR: Automata, GRANBLUE FANTASY projekts: Saite, un LOST ORDER saņemt tikpat daudz aprūpes, cik Platinum deva Bayonetta 2.
Bet tas nav tikai Platinum, kas, iespējams, ir pārāk plāns un zaudē uzmanību. Paskatīsimies uz attīstītāju, kas uzplauka, veidojot vairākas līdzīgas spēles - Telltale Games.
Lai gan lielākā daļa studijas nosaukumu ir labi saņemti un pārdoti gangbusteri, daži saka, ka TellTale spēles kļūst par formālām. Tas, kopā ar to, ka viņi izmantoja to pašu veco dzinēju gadiem (un gadiem un gadiem), sāk radīt bažas dažiem faniem.
Tā kā Telltale izlaida neapšaubāmi veiksmīgo Walking Dead: Season One 2012. gadā viņi ir izlaiduši 10 nosaukumus, lielākā daļa no tiem ir epizodiskā formātā, par kuru ir zināms studija. Jaunākais, Walking Dead: jauna robeža, joprojām izmanto to pašu dzinēju, TelltaleTool, kas izveidots 2004. gadā.
Jā. 2004.
Un, lai gan dzinējs regulāri uzlabo grafiskās iespējas un saderību ar jaunām sistēmām, jaunais dzinējs var optimizēt spēles citā līmenī. Mēs, cita starpā, varēsim redzēt milzīgas grafiskās kapitālremontas, mazāk iekraušanas ekrānus un interaktīvāku spēlei.
Telltale rakstīšana un stāstu stāstīšana ir visaugstākā, bet viņu spēlēs atrastā spēle sāk kļūt zema, un tie, šķiet, nedara pārāk daudz jauninājumu. Veikt dažas izvēles, cīnieties ar QuickTime notikumiem, staigājiet pa noslēpumiem un ... atkārtojiet.
Bet tas nav viss liktenis un drūms. Daži pētījumi to dara pareizi - un tie ir spīdoši piemēri tam, kā pareizi risināt vairāku spēļu attīstību, vienlaikus koncentrējoties uz katra spēles pamatelementiem.
Dažas studijas, piemēram, Blizzard, jau vairākus gadus ir bijušas daudzveidīgas, meklējot panākumus, izmantojot visus galvenos nosaukumus, vienlaikus atbalstot tādas tiešsaistes spēles kā: Diablo 3, World of Warcraft, un Pārslēgt. To, protams, var daļēji attiecināt uz Blizzard apvienošanos ar Activision un milzīgu resursu kopumu. Ar vairāk nekā 4 700 darbiniekiem nav pārsteigums, ka viņi var attīstīt tik daudz titulu.
Citi izstrādātāji, piemēram, Ubisoft, arī spēj vienlaicīgi žonglēt vairākus projektus, piemēram, spēles Assassin's Creed un Far Cry franšīzes. Bet atkal, šiem attīstītājiem ir milzīgas (milzīgas) komandas un budžeti, kas palīdz daudziem šķēršļiem, ar kuriem saskaras mazie un vidējie attīstītāji un indi.
Un runājot par indiju, šī tēma vai "pārmērīga attīstība" ir īpaši izplatīta agrīnās piekļuves tvaika kopienā.
Studio Wildcard tika atrasts liels panākums Ark: Survival Evolved, saglabājot „lielākoties pozitīvu” vērtējumu Steam ar gandrīz 115 tūkstošiem vērtējumu. Bet kopš tā laika Ark's sākotnējā izlaišana 2015. gada jūnijā, Wildcard ir publicējusi spin-off nosaukumu un paplašinājumu, kas vēl joprojām ir agrīnā piekļuves vietā, nevis koncentrējoties uz galveno Ark pieredze.
Turklāt, Keen Software House ir vēl viena studija, kas ir iesprostota agrīnās piekļuves Sarlacc Pit. Kosmosa inženieri, 2013. gadā, joprojām ir pieejama. Neskatoties uz to, Keen Software House atbrīvoja garīgu turpinājumu, Viduslaiku inženieri, 2015. gadā. Abas spēles turpina saņemt atjauninājumus, bet neuzrāda, ka tuvojas pilnīgi gataviem produktiem.
Tādi lēmumi, kā šie, var padarīt brīnumu, vai šīs spēles kādreiz pat tiks izlaistas.
---
Azartspēļu nozare ir peļņas gūšana, un dažkārt lēmumi par izpildi tiek pieņemti naudas interesēs, ņemot vērā saturu vai patērētāja intereses. Vairāki projekti var izplatīt attīstības komandas resursus, un tie var zaudēt fokusu, un dažreiz tas var izraisīt steidzamus produktus, aizkavēšanos un galu galā arī spēļu atcelšanu.
Kad mēs nonākam pie 2017. gada pilnas spēka, tas gandrīz garantē, ka šī tendence turpināsies. Bet kas zina, varbūt kaut kas galu galā pārvarēs ciklu ...
Vai esat bijis vīlies, ja attīstītājs sola pārāk daudz spēles uzreiz? Vai esat jau noguris gaidīt abus Final Fantasy 7 pārtaisīt un Karalistes sirdis 3 nākamajiem sešiem gadiem? Informējiet mūs tālāk komentāros!