5 veidi, kā Rage 2 var uzlabot savu priekšgājēju

Posted on
Autors: Carl Weaver
Radīšanas Datums: 1 Februāris 2021
Atjaunināšanas Datums: 19 Maijs 2024
Anonim
⚠️ Дерзкий антирейтинг: топ-10 НЕнадёжных бензиновых моторов по мнению "АвтоСтронг-М"
Video: ⚠️ Дерзкий антирейтинг: топ-10 НЕнадёжных бензиновых моторов по мнению "АвтоСтронг-М"

Saturs

Ar 2011. gadu Rage, id Programmatūra kalpoja kā unikāls kokteilis - viena daļa pirmās personas šāvēja, viena daļa lomu spēles, un viena daļa transportlīdzekļu kaujas spēle - pārliecinošs hibrīds, kas galu galā nespēja nodrošināt piegādi.


Pēc nesen notikušās spēles es zināju, ka es mīlu idejas Ragebet es jutos tā, it kā es būtu spēlējis, izmantojot trīs nepilnīgas spēles, nevis vienotu aizraušanās spēli.

Šogad E3, Bethesda paziņoja Rage 2, sadarbība starp id Software un Avalanche Studios (paredzēts izlaist 2019. gada pirmajā pusē).

Šī kopīgā attīstība ir iespēja RageKļūdas ir jālabo, un, pievēršot uzmanību tās pamatam, esmu pārliecināts, ka šīs divas studijas padarīs turpinājumu par kaut ko ārkārtēju.

Lūk, kā viņi to varēja darīt.

Vairāk bezšuvju, vairāk pētāmā pasaule

Kamēr Rage tehniski ir atvērta pasaules spēle, tās pasaule ir diezgan ierobežota.

Šeit ir pārmērīga pasaule (Wasteland), ka spēlētāji var brīvi pārvietoties, lai sasniegtu slēgtos līmeņus, kur atrodas lielākā daļa misiju. Tomēr Wasteland jūtas ļoti mazs. Tik mazs, patiesībā, ka jums nekad nav nepieciešams piekļūt pilnai kartei, lai atrastu sevi vai savus mērķus.


Tas ir paveicies, jo spēle faktiski nesniedz pilnu karti, uz kuru var atsaukties. Rezultātā navigācija Wasteland galvenokārt tiek novirzīta, lai pārietu no viena mērķa uz nākamo, jo tie ir iezīmēti jūsu mini kartē.

Iespējams, ka id nav iekļāvis pilnu karti, lai paslēptu tieši to, cik mazs Ragekarte ir, bet tās izslēgšana noteikti neveicina izpēti.

Tas nozīmē, ka es neuzskatu, ka Welandeland lielums ir liela neveiksme, lai gan lielāks pieaugums būtu jauki, ja lielākais Wasteland būtu pietiekami apdzīvots. Tomēr turpinājums ir jālikvidē nošķirtība starp to, kas atrodas pasaulē un līmeņos.

Vienmērīgi pārejot starp starpposma telpām un tām vietām, kurās atrodas misijas, tas padarītu pasauli par lielu un dzīvu, un ļaujot spēlētājiem piekļūt pilnai kartei, ļaujot viņiem izvēlēties, kā to izpētīt.

Turklāt sīkāka šo robežu sajaukšana ļautu spēlētājiem izmantot savus transportlīdzekļus uz misijām orientētu jomu daļās - kaut kas nav izdarīts Rage. Ja transportlīdzekļi ir būtisks spēles elements, viņi jābūt būt izmantojami vairāk nekā pārvietot starp misijām Rage 2.


Rādīt transportlīdzekļus dažas mīlestības

Par transportlīdzekļu tēmu Rage pozas, ka to pielāgošana, apkarošana un lietderība ir tikpat svarīgas kā spēles šaušana, bet tas vienkārši nejūtas taisnība. Katru reizi, kad sēžat aiz riteņa, tā jūtas kā izšķērdēta iespēja.

Tiem vajadzētu būt ātrgaitas, adrenalīna sūknēšanas mirkļiem ar punk-rock attieksmi Mad Max: Fury Road. Tā vietā, transportlīdzekļu kaujas Wasteland ir vājš, un sacīkstēm un mini-spēles ir urbums.

Spēlējot datorā, šīs problēmas tiek akcentētas, jo transportlīdzekļu vadība pelei un tastatūrai atstāj kaut ko vēlamo. Tas ir reti gadījums, kad pirmās personas šāvējs var labāk strādāt ar kontrolieri.

Šie aspekti ir lieliska iespēja Avalanche Studios spīdēt. Savu 2015. gada darbības piedzīvojumu Trakais Makss saņēma rupjus pārskatus, tās uzņemas transportlīdzekļus izceļas, nodrošinot ātru un negants spēļu un dziļu pielāgošanu.

Vienkārši pārstādot šo sistēmu Rage 2 būtu pietiekami, bet, ja Avalanche piedāvā vairāk, tas var būt maģija.

RPG elementu divkāršošana

Rage ir piepildīta ar elementiem, kas ir labi pazīstami mūsdienu RPG faniem: pilsētas, kas ir piepildītas ar NPC, lai mijiedarbotos, meklējumu žurnāls, kas vienlaikus seko vairākiem mērķiem, un pārnesumu sistēma, kas prasa spēlētājiem iegādāties jaunos ieročus un modifikācijas. Tai pat ir sava kāršu spēle.

Tomēr izstrādātāji pārtrauca darbu, neiekļaujot vienu būtisku elementu: rakstura progresēšanu, kas nav pārnesums.

Es gribētu redzēt prasmju kokus, kas ļauj specializēties šaušanas spēlē, inženierzinātnēs un transportlīdzekļos Rage 2.

Pievienojot prasmju kokus, var likt Rage nedaudz tuvu Bethesda jaunākajam Izkrist Es uzskatu, ka ieraksti, ar spēcīgu transportlīdzekļu sistēmu un uzmundrinošu koridora šāvēja spēļu, šķiet pietiekami atšķirīgi, lai tiešām gūtu labumu no pievienotās dziļuma rakstura progresēšanai.

Turklāt tiktu novērtēta lielāka uzmanība spēles RPG-esque pusē. Lai sāktu, NPC norobežošana, kas jums patiešām ir ne-stāsta misijas, būtu milzīgs uzlabojums - atkal, tas nav izdarīts Rage.

Tomēr, lai sāncenši tiešām spīdētu, Rage 2 tiem ir jāatrod tās unikālajās vietās - vienkārši, pārāk daudz izvēles Rage jūs aizvedīs atpakaļ uz vietām, kurās esat apmeklējis stāstu misijas.

Paplašiniet sliedes

Viens no Ragelielākās neveiksmes ir tās līmeņu dizains, kas ir ļoti lineāri.

FPS līmeņa dizaina standarts kopš tā laika ir ievērojami palielinājies Rageizlaišana, pārvietošanās pa spēļu cietumiem un slēptuvēm jūtas kā liels solis atpakaļ no spēlēm, kas izlaistas pirms gada. Es paskatos uz tevi, Half-Life 2.

Bieži vien tas ir kā tad, ja jūs staigāt taisni uz priekšu, un tas ir reti sastopams, lai varētu uzlēkt uz augšu vai pāri. Spēle lūdz jūs uzņemt un turpināt virzīties uz priekšu, līdz tas galu galā aizvedīs jūs atpakaļ uz atkritumiem.

Vismaz vienmēr ir īsceļš, ka, pabeidzot līmeņa misiju, jūs aizvedīs taisni atpakaļ uz līmeņa sākumu, jo nepieciešamība atgriezties šajos posmos nav sāpīgs solis.

Kopš tā laika Rage, id ir parādījis, ka 2016.gadā viņi var nokļūt koridora šāvējiem no parka Doom. Ja Rage 2 var atrast šo trauslo līdzsvaru starp dzelzceļa telpu, tas noteikti būs veiksmīgs.

Dodiet mums vairāk

Kopumā, Rage jūtas grūts.

Kā jau minēts, man šķiet, ka pastāvīgi lūdzu vairāk no gandrīz visiem spēles aspektiem (tā karte, transportlīdzekļi un mehānika), un mans pēdējais pieprasījums nav atšķirīgs: vairāk dažādība.

Sākt, RageNepilngadīgajam pasaulei ir jāpapildina turpinājums. Lai gan es noteikti novērtēju spēles apņemšanos pēc apokaliptiskās pasaules, tā visai pasaulei nav jābūt smilšainai izpostīšanai. Padarīt atšķirīgus kartes reģionus un seko pasaulei, kas ir vērts izpētīt.

Turklāt misijas atrašanās vietām ir nepieciešama definīcija. Parasti starp teritorijām ir virspusēja atšķirība, bet bandītu nometne bieži vien ir identiska elektrostacijai. Ir daži izņēmumi - īpaši Dead City un Jackal Canyon -, bet tam jābūt standartam Rage 2.

Visbeidzot, vairāk unikālu ienaidnieku. Lūdzu, lūdzu.

Ar "mutantiem" kā ienaidnieka tipu nav nekādu attaisnojumu, lai iznīcinātu tikai sienas un aizraujošus pretiniekus, un no nākamās daļas es sagaidu neko mazāk.

Neskatoties uz visiem šiem jautājumiem, Rage's pamats ir ļoti stabils skatīšanās punkts. Ar nelielu izrādi un izstrādi es zinu, ka id un Avalanche var sniegt tādu pieredzi, kas tiks likta Rage 2 2019. gada sarunā par gada spēli.