Jūs esat tas, kas jūs spēlējat un meklējat; 2. daļa - Avatar pilnvarošana

Posted on
Autors: Virginia Floyd
Radīšanas Datums: 7 Augusts 2021
Atjaunināšanas Datums: 9 Maijs 2024
Anonim
Jūs esat tas, kas jūs spēlējat un meklējat; 2. daļa - Avatar pilnvarošana - Spēles
Jūs esat tas, kas jūs spēlējat un meklējat; 2. daļa - Avatar pilnvarošana - Spēles

Saturs

Labākas jums veidošana

Turpinot MMO psihi, mēs aplūkojam citu teoriju par to, kādas ir motivācijas, ko rada spēlētāji, kas veic rakstura radīšanu un spēļu spēlēšanu.


Daudzus pētījumus par šo tēmu veica Nick Yee no Palo Alto pētniecības centra, kurš arī ir spēļu konsultants. Kāpēc mēs izvēlamies, ko mēs darām, pārsniedzot avatārus, kas radīti tikai par labu spēlei (piemēram, konkrētas sacīkstes izvēle, ņemot vērā viņu spējas, vai citas, pamatojoties uz viņu iemaņām ar mīļāko ieroci)?

„Pētījumi ir parādījuši, ka kopumā cilvēki rada nedaudz ideālizētus avatārus, pamatojoties uz viņu patiesajiem apstākļiem,” saka Yee.

Idealizēts tādā nozīmē, ka iemiesojums ir mums - bet kā mēs redzam sevi labākajā vai pilnveidotajā. Viņš arī atzīmēja, ka pastāv kompensācijas efekts, kas notiek, jo tālāk no viņu iemiesojuma patiešām pārstāv sevi.

"Cilvēki ar augstāku ķermeņa masas indeksu - iespējams, liekais svars vai aptaukošanās - rada fiziski ideālākus avatārus, kas ir augstāki vai plānāki. Un cilvēki, kas ir nomākti vai kuriem ir zems pašvērtējums, rada avatārus ar daudz ideālākām īpašībām [piemēram, būt vairāk gregarious un apzinīgs. "


No rakstzīmju pieredzes

Ir arī zinātne, kas parāda, ka jūsu iemiesojums tiešām ietekmē jūs.

Yee pēdējo desmit gadu laikā pavadīja spēlētājus Otrā dzīve un World of Warcraft, atzīmējot avatāru ietekmi uz cilvēku uzvedību un mijiedarbību. Ne tikai spēlēs, bet arī pēc spēles vai pat ārpus tās.

Viens interesants eksperiments, kurā piedalījās virtuālās realitātes austiņas un stāvēja telpā kopā ar virtuālo spoguli. Taisnība bija tāda, ka atspoguļojums, ko viņi redzēja, nebija viņu pašu, bet viens no vairākiem iepriekš noteiktiem izskatu. Viņi bija vai nu vidēja, pievilcīga vai nepievilcīga seja.

Interesanti, ka nepievilcīgie cilvēki bija mazāk pārliecināti, uzturēja vairāk personīgās telpas un atklāja mazāk sarunās. Un tas bija balstīts tikai uz to, kā viņi redzēja sevi attiecībā pret citiem telpā.

"Cilvēki neapzināti atbilst viņu iemiesojuma cerībām. Mēs to saucam par Proteus efektu, pēc tam, kad grieķu dievs varēja mainīt savu fizisko formu pēc vēlēšanās" - Nick Yee


Šis efekts ir līdzīgs psiholoģiskiem testiem, kur cilvēkiem tika dotas dažādas formas tērpi un neapzināti mainīja savu uzvedību, pamatojoties uz to, ko viņi valkā.

Šī ideja tika spēlēta ar komēdiju, kas bija klasiskajā Bug Bunny karikatūrā, kur Bugs un Elmera uzvedība radikāli mainījās, balstoties uz to, kādu cepuri viņi valkā.

Tātad, runājot par spēles iemiesojumu, ja spēlējat skaistu, drosmīgu karavīru spēlēs, jūs varētu būt vairāk pārliecināti, izturīgi un apņēmīgi. Jūsu iemiesojums faktiski var mainīt jūsu identitāti.

Dažādam Yee grupas grupas pētījumam bija dalībnieku skatījums uz īstu produktu reklāmām un pēc tam fiktīvām, izmantojot savu iemiesojumu kā pārstāvi. Vai jūs varat uzminēt, kuri produkti tika atrasti pievilcīgāki?

Projektēšana pret atvienošanu

Atšķirībā no iepriekšējā pētījuma 1. daļā, Yee konstatēja, ka spēlētāji savus avatārus aplūko dažādos veidos. Mazāk nekā 45% aptaujāto spēlētāju redzēja savu iemiesojumu kā sevī ideālu versiju.

Šis rezultāts tuvojās jauniem pieaugušajiem spēlētājiem pret bērniem un pusaudžiem, bet atkal pieauga vecākiem pieaugušajiem. Tāpat ir interesanti atzīmēt, ka sievietes jutās daudz spēcīgāk nekā vīrieši, kad viņi nonāca ideālizācijā ar saviem avatāriem.

Un otrādi, apmēram tāds pats spēlētāju skaits redzēja savus avatārus kā vienkāršas ķepas vai gabalus, lai kontrolētu spēles laukumu. Vīrieši šajā vecuma grupā bija vairāk nekā sievietes, kas bija gandrīz divas pret vienu jauniešiem, bet sievietes bija mazāk saistītas ar saviem avatāriem vēlu pusaudžu vecumā un gados vecākiem pieaugušajiem.

Šī piesaistes sajūta iemiesojumam, šķiet, ietekmēja arī to, cik daudz laika un enerģijas spēlētājs bija gatavs ieguldīt viņu raksturs. Kopumā, jo vairāk savienojuma spēlētājs jutās, jo vairāk vēlēsies spēlēt ilgāk.

Vēl viena interesanta statistika ir saistīta ar vecumu / dzimumu un spēļu pret OOC (ārpus rakstura) uzvedību. Yee pētījums atklāja, ka vecāks spēlētājs bija, jo lielāka iespēja, ka viņi rīkosies spēlē un OOC līdzīgi jaunākiem spēlētājiem.

Šis rezultāts ir redzams arī tad, ja spēlētāji visticamāk spēlē sliktu sociālo uzvedību spēlē. Piemēram, sekojot statistikai, viltīgāks vai troll ir vairāk jaunāks vīriešu pusaudžs vai pieaugušais, bet vecāki spēlētāji un jaunākas sievietes, visticamāk, piedzīvos spēles drāmas, pateicoties iemiesojumam.

Sociālās motivācijas

Lai gan meklējumi un sasniegumi lielā mērā ir spēles mērķi lielākajā daļā MMO, kā arī konkurētspējīgi un kooperatīvi, saskaņā ar Yee pētījumiem socializācija ieguva vēl lielāku rezultātu.

Kad viņš pārtrauca spēļu pieredzi kategorijās, sociālie, iegremdēšanas un sasniegumu rezultāti bija visaugstākie, sociālajam vērtējumam sasniedzot 23% no spēlētāju motivācijas. Šis rezultāts ietvēra tādas aktivitātes kā čatā, būt ģildē, būvēšanā komandā vai grupā un socializēšanās ar spēļu draugiem.

Šis faktors var norādīt, kāpēc iemiesojums, attīstība un piesaiste spēlē tik spēcīgu daļu, jo tas ietekmē socializāciju, kas ir liela daļa no vidējās MMO spēļu pieredzes.

Pārlēkt uz secinājumiem

Nick Yee daudzus gadus ir veltījis savām studijām un strādājis ar dažādām universitātēm, ideju laboratorijām un pētniecības grupām visā pasaulē. Spēļu uzņēmumi meklēja viņa pieredzi, lai palīdzētu viņiem labāk attīstīt MMORPG, kas būs veiksmīgas.

Viņa sērijas darbu apjoms nevar sākties, un es ļoti iesakām doties uz www.nickyee.com, ja ideja par spēļu psiholoģiju jūs interesē. Tas ir ļoti atvērts (piemēram, pētījums par dzimumu lomām MMO vai spēļu ekonomikā).

Vairāk pētījumu un vairāk lasīšanas, lai turpinātu ienirt jūsu iemiesojuma psihi.