Kāpēc ellē ir ikviens tik apsēsts ar 16 laukumiem un meklējumiem;

Posted on
Autors: Eugene Taylor
Radīšanas Datums: 10 Augusts 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Novembris 2024
Anonim
Kāpēc ellē ir ikviens tik apsēsts ar 16 laukumiem un meklējumiem; - Spēles
Kāpēc ellē ir ikviens tik apsēsts ar 16 laukumiem un meklējumiem; - Spēles

Saturs

Video spēļu entuziasti parasti seko saviem mīļākajiem azartspēļu uzņēmumiem, lai iegūtu jaunākās ziņas par viņu gaidāmajām versijām. Bet, lai gan lielākā daļa cilvēku koncentrējas uz AAA virsrakstiem, daži mazāki ražojumi var lidot ar radara palīdzību.


Ievadiet tādu spēli 16 kvadrātu. Salīdzinoši nezināma mobilā spēle, tā pēkšņi nošāva uz sociālo mediju un patērēja savu spēlētāju dzīvi. Tā ir sākusi sakopt čivināt, un vairums spēlētāju dalās liecībās, piemēram, zemāk:

Izstrādātājs skaidro spēli Apple veikala lapā šādi:

"16 laukumi ir ļoti vienkārša un izaicinoša puzzle spēle, kurā jūs apvienojat flīzes, lai sasniegtu augstākus skaitļus.

  • Velciet flīzes uz tāfeles, lai tās novietotu.
  • Novietojiet flīzes ar tādu pašu numuru blakus viena otrai, lai tās apvienotu un iegūtu lielākus numurus.
  • Apvienojiet divas “10” flīzes, lai radītu sprādzienu, kas iznīcina visas blakus esošās flīzes!
  • Spēlējiet tik ilgi, cik vien iespējams, pirms valde aizpilda un izspēlē spēli! "

Noteikumi ir vienkārši, un tā ir arī spēle - bet kāpēc tā kļuva veiksmīga spēlētāju aizspriedumos? Analizēsim šīs lietotnes dizainu, lai uzzinātu!


Viegli spēlēt, grūti apgūt

Tas ir viens no svarīgākajiem jebkuras labi izstrādātas videospēļu atribūtiem, jo ​​tas ļauj iesācējiem spēlētājiem bez grūtībām virzīties uz priekšu pirmajos līmeņos - tādējādi veidojot uzticību, kas vajadzīga, lai spēlētu spēli.

Ja spēle ir pārāk sarežģīta agrīnā stadijā un sūta lietotājam saspiešanas sakāvi, spēlētāji, iespējams, pieņems, ka izaicinājums viņiem ir pārāk grūts un atdot.

In 16 kvadrātu, mēs varam apgalvot, ka jebkura persona var spēlēt caur dažiem pirmajiem spēles līmeņiem, liekot spēlētājiem domāt "labi, es varu to darīt" un nodrošināt, ka viņi jūtas pietiekami kompetenti, lai turpinātu spēlēt.

Kad spēle sākas; tomēr tā turpina kļūt sarežģītāka - līdz brīdim, kad līmeņa nodošana nav vienkārša lieta, lai mijiedarbotos ar lietotni, bet apgūtu tās loģiku.


Pārsteidzoši, ka pieaugošās grūtības vēlākos līmeņos nepadara spēlētājus atmest. Faktiski tam ir pretējs efekts. Tas stimulē viņus turpināt mēģināt, jo īpaši tāpēc, ka viņi ir tik tālu.

Tas var likties pretēji, bet tā nav. Kāpēc spēles vidū ir grūti spēlēt spēlētājus, lai turpinātu ieguldīt savu laiku, kad grūtības sākumposmā parasti spēlē spēlētājus prom?

Tas viss attiecas uz cilvēka psiholoģiju.

Savā grāmatā Ietekme: zinātne un prakse, Robert Cialdini piekrīt viņa teorijai par sešiem pārliecināšanas principiem - un viens no tiem ir „Konsekvence”. Tas apstiprina, ka pēc tam, kad persona ir nonākusi noteiktā domāšanā, viņi pielāgos nākotnes uzvedību, lai atspoguļotu šo mentalitāti, jo sabiedrība uzskata, ka cilvēki, kuriem ir lineāra un saskaņota uzvedība, ir tikpat patīkami.

Piemērosim to 16 kvadrātu. Pat pēc tam, kad spēle ir kļuvusi sarežģīta, sākotnējais „labi, es varu darīt”, domā spēlētāju galvu aizmugurē. Un konsekvences labad viņi turpinās spēlēt.

Viņi joprojām uzskata, ka viņi var gūt panākumus, pat ja spēles realitāte ir mainījusies. Tas, protams, ir tikai viens no iemesliem, kādēļ spēlētāji kļūst tik iesaistīti šajā spēlē. Tāpēc izpētīsim nākamo:

Tas viss ir par plūsmu

Vai jūs kādreiz esat bijis tik iegremdēts spēlē, ka laiks kļuva tikai par izplūšanu un jūsu aizmirst par ārpasauli? Ja jums ir, jūs esat pieredzējis psiholoģisku jēdzienu plūsma, sarunvalodā pazīstams kā "būt zonā".

Šo koncepciju pirmo reizi iepazīstināja Ungārijas psihologs Mihalijs Csikszentmihalyi. Viņš sīki izklāstīja savus secinājumus grāmatā Plūsma - optimālās pieredzes psiholoģija.

Bet kā kāds var veidot spēli, kas padara spēlētājus tik iesaistītos tajā, ka viņi aizmirst par kaut ko citu, nevis spēli? Plūsmas stāvoklim ir astoņi zelta noteikumi. Pirmās trīs ir prasības, lai sasniegtu plūsmu, bet pēdējās piecas - tās sekas. Mēs redzēsim, kā 16 kvadrātu risina katru.

1. Mērķu skaidrība un tūlītēja atgriezeniskā saite

Šajā spēlē spēlētājiem nekad nav jāšaubās par to mērķi. Spēle skaidri definē mērķi un noteikumus, lai to sasniegtu, tāpēc spēlētājiem nav jārūpējas par to, ko darīt. Tas ļauj tiem koncentrēties tikai uz spēļu sniegumu spēlē.

Tieša atgriezeniskā saite spēlētājiem, kas saņem darbību, pastiprina to. Tiklīdz viņi kaut ko dara, spēle automātiski piegādā vizuālu atgriezenisko saiti, kurā dalībnieki informē, vai viņu darbība bija pozitīva vai negatīva, tāpēc viņiem nekad nav jāšaubās, vai viņi darbojas labi.

Vēl viens aspekts, kas jāatzīmē par atgriezenisko saiti, ir tas, ka spēle spēlētājiem izsaka savu rezultātu reālajā laikā. Tas ir vairāk nekā tikai ērtības. Ļaujot spēlētājiem redzēt savu punktu skaitu reālajā laikā, viņi var zināt, cik tuvu viņi var sasniegt savus ierakstus.

Jo tuvāk viņu augstākajiem rādītājiem, jo ​​vairāk motivēti viņi turpina spēlēt un pārspēt tos. Progress rada progresu.

2. Augsts koncentrācijas līmenis ierobežotā jomā

16 kvadrātu ir tikai viens ekrāns, kurā spēlētājs var mijiedarboties. Šī minimālisma pieeja darbojas spēles labā, lai tās lietotājiem radītu plūsmas stāvokli, jo tās vienmēr var koncentrēties tikai uz vienu vietu, nevis izplatīt uzmanību vairākās vietās.

3. Prasmju un izaicinājumu līdzsvars

Šis princips ir saistīts ar sešu iepriekš minēto pārliecināšanas principu principiem.

Mēs jau iepriekš esam apsprieduši, ka "labi, es varu darīt", domāja, ka spēlētājam pēc spēles pirmajiem līmeņiem ir pārspēts pārnesums uz grūtākiem, bet tas darbojas tikai līdz noteiktam punktam.

Ja spēle kļūst tik izaicinoša, ka tas dod spēlētājam nulles cerību uz panākumiem, tad spēlētāji var atmest - neatkarīgi no psiholoģijas aiz saskaņotas uzvedības.

Spēles dizainera uzdevums ir veidot sarežģītu pieredzi, bet tas mudina spēlētāju mēģināt vēlreiz, pat ja viņi neizdodas. Triks, lai to paveiktu, ir spēles izstrāde ar grūtības pakāpi, kas nedaudz pārsniedz spēlētāja meistarības līmeni. Tādā veidā spēlētājiem būs nepārtraukti jāuzlabo savas prasmes, bet viņi būs tik tuvi, ka viņi vienmēr uzskatīs, ka viņi var nedaudz uzlabot un nodot līmeni.

16 kvadrātu ir bezgalīgs skaits līmeņu, grūtības vienmēr virzās uz priekšu un tā ir arī spēlētājs. Un, kā jau iepriekš teicām, progress rada progresu.

4. Kontroles sajūta

Dažādas spēles izmanto šo sajūtu atšķirīgi. Bet, lai sasniegtu plūsmu, videospēlei ir jāļauj spēlētājiem izjust aģentūru par rezultātiem.

In 16 kvadrātu ir viegli noteikt, kā šī spēle tuvojas, jo maksātāji velk un nomet flīzes uz režģa, lai pārietu uz nākamo līmeni.

5. Bez piepūles

Tas notiek nevis tad, kad spēle ir vienkārša, bet, kad spēlētāji ir tik koncentrēti, ka tā vietā, lai domātu par to, cik grūti spēle ir, viņi vienkārši domā, ka spēlē pati spēle, dodot ilūziju, ka nav nekādu pūļu.

6. Mainīts laika uztvere

Izmantojot visus iepriekš minētos elementus, šis sestais princips ir dabiskās plūsmas sekas. Kad spēlētāji ir ļoti iesaistīti spēles pieredzē, tas ir normāli, ja viņi zaudē laiku plūsmas laikā. Tas izskaidro, kāpēc cilvēki var pavadīt visu pēcpusdienu, velkot šīs flīzes 16 kvadrātu.

7. Darbības un apziņas kausēšana

Jūs zināt, ka brīdī, kad esat spēlē, un jūs kļūstat tik koncentrēti uz to, ka jums pat nav jādomā, lai reaģētu uz to - jūs vienkārši rīkojies ar sava veida autopilotu. Par to runā šis noteikums.

Kā spēlētāji attīstās, piemēram, ar spēli 16 kvadrātu un tas kļūst arvien grūtāk, viņi sāk domāt ātrāk un reaģēt vairāk dabiski.Viņi pilnībā iegulda pieredzē un uzlabo viņu sniegumu.

8. Autoteliskā pieredze

No grieķu valodas "autos" ("self") un "telos" (mērķis) autoteliskā nozīmē, ka jums ir mērķis. Jūs nespēlējat spēli, jo jūs sagaidāt izmērāmu atlīdzību - tu spēlēsi, jo jums ir jautri.

Ir skaidrs, kā tas attiecas uz 16 kvadrātu. Spēlētāji neuztur spēlēt, jo domā, ka viņi no tā saņems kaut ko taustāmu - viņi vēlas redzēt, cik tālu viņi var paši stumt, cik grūti viņi var pabeigt, un cik daudz viņi var pārspēt savus ierakstus.

Šie faktori izskaidro, kāpēc cilvēki spēlē šo spēli .... bet kāpēc viņi atgriežas?

Nesabalansēta smadzenes

Kad spēlētāji no 16 kvadrātu pārtraukt spēlēt, viņi, iespējams, kaut kādā brīdī brīnīsies, ja viņi var sasniegt vēl lielāku rezultātu nekā pēdējā laikā. Un daudzi no viņiem, iespējams, sasniegs savus tālruņus, lai uzzinātu.

Šī ziņkārība izraisīs to smadzeņu nesabalansētību. Vai arī, kā saka psihologs Jean Piaget, tas novedīs pie "smadzeņu nevienlīdzības".

Bet kas ir disequilibruim un kā tas attiecas uz spēlēm? Nu, nesakritība ir definēta kā:

"... mūsu nespēja ievietot jaunu informāciju mūsu shēmā. Kad jūs sastopaties ar informāciju vai pieredzi, kas neatbilst jūsu pašreizējai zināšanu bāzei, tas sākas, kad sākas nesaskaņotība."

Īsāk sakot, kaut ko nezinot un apzinoties šo neziņas stāvokli, rodas nepatīkama sajūta personā, kuru mēs visi zinām kā "zinātkāri". Domājat, vai viņi var iegūt augstākus rezultātus, spēlētāji 16 kvadrātu atkal spēlēs - tikai tāpēc, ka nelīdzsvarotajām smadzenēm ir jāatrod, vai tās var sasniegt augstāku rezultātu. Atskaņojot vairāk, jautājums ir atbildēts, un viņu smadzenes sasniedz līdzsvaru.

Tātad, ko mēs esam iemācījušies?

Pat vienkārša spēle kā 16 kvadrātu var rakt dziļi cilvēka psihi un izpētīt to, lai piesaistītu vairāk spēlētāju. Tātad, nākamreiz, kad spēlējat spēli, mēģiniet noteikt, kā tā izmanto šajā pantā minētos jēdzienus. Tas varētu iemācīt jums daudz par savu prātu.