Kāpēc mūsdienu pirmās personas šāvējiem ir nepieciešams atsāknēšana

Posted on
Autors: Sara Rhodes
Radīšanas Datums: 13 Februāris 2021
Atjaunināšanas Datums: 20 Decembris 2024
Anonim
Captain Price’s Entrance | Call of Duty Modern Warfare (Original 2007 vs Reboot 2019)
Video: Captain Price’s Entrance | Call of Duty Modern Warfare (Original 2007 vs Reboot 2019)

Saturs

Videospēļu industrija piedāvā spēlētājiem plašu žanru klāstu, tostarp reālā laika stratēģiju, masveida multiplayer tiešsaistē, puzzle un, protams, pirmās personas šāvējus (FPS), kas bija populārākais spēļu Visuma žanrs 2015. gadā, saskaņā ar Statista.


2016. gadā tika radītas inovatīvas pieredzes FPS žanrā, tostarp Pārsūtīt, Super Hot un Titanfall 2. Battlefield 1 sniedzot spēlētājiem kvalitatīvu produkciju, jo viņi cīnījās par savu ceļu caur Pirmo pasaules karu, bet ne viss bija pozitīvs par 2016. gadu.

Otrajā spektra pusē šogad ir dzemdējušas arī neaizmirstamas spēles, piemēram, Homefront: revolūcija un Call of Duty: bezgalīgs karš. Nozarei būtu jārisina problēmas ar šīm spēlēm, jo ​​tā ir modināšanas zvans, lai izveidotu jaunas dizaina filozofijas FPS nosaukumiem, jo, neskatoties uz iepriekšminētajiem 2016. gada novatoriskajiem darbiem, šis žanrs ir kļuvis stagnēts, galvenokārt balstoties uz tiem pašiem vecajiem trikiem gadu gaitā.

Ņemot vērā, ka mēs dzīvojam pasaulē, kas nepārtraukti attīstās, FPS žanrs var zaudēt savu popularitāti, ja tā nemainīsies kopā ar pārējo sabiedrību.Ar šo teica, lai gan žanrs joprojām ir populārākais, nozarei ir jāplāno uz priekšu un jāsāk domāt par veidiem, kā revolucizēt šāda veida spēli.


Kāda veida izmaiņas es runāju?

“Ir jābūt atsāknēšanai” ir plašs paziņojums, tāpēc ļaujiet man to izjaukt.

Pirmkārt, mums jāatzīst, ka nozarei nevajadzētu novirzīties no tās saknēm. Tas var izklausīties kā pretējs apgalvojums, ņemot vērā šā panta pirmajos punktos radīto domu, bet ideja ir uzlabot to, ko žanrs ir izdarījis pareizi, un pārstrādāt nozares, kuras tika ignorētas gadu gaitā, lai radītu pieredzi kas līdzsvaro inovācijas ar labu veco dienu garšu.

Lai saprastu, kuri FPS elementi ir jāmaina, mēs varam apskatīt “8 jautrības veidus”, ko izveidoja spēļu dizainers Marc LeBlanc, lai aprakstītu astoņus iemeslus, kādēļ spēlētājs jūtas motivēts turpināt spēlēt spēli .

  1. Sensācija: jutekļu, skaņas un redzes izmantošana, lai radītu emocijas spēlētājiem.
  2. Fantāzija: Spēlei, kas spēlē ir jāļauj spēlētājiem veikt uzdevumus, ko viņi nevar reālajā dzīvē.
  3. Stāstījums: liek spēlētājiem sekot stāstam, lai dotu priekšstatu par spēlē veiktajām darbībām.
  4. Izaicinājums: šķēršļi, kas spēlētājiem jāpārvar, lai panāktu spēli.
  5. Fellowship: spēlētāja mijiedarbība ar citiem spēlētājiem vai ar NPC rakstzīmēm.
  6. Atklāšana: spēles kā nezināma pasaule, kas spēlētājam ir jāizpēta. Tas attiecas gan uz spēles Visumu, gan uz tās mehāniku.
  7. Izteiksme: spēles, kas ļauj spēlētājiem izteikties. Minecraft ir labākais piemērs, kas ļauj spēlētājiem radīt gandrīz visu, ko viņi vēlas.
  8. Iesniegšana: spēle nevar būt izaicinājums visu laiku, pretējā gadījumā spēlētājs tiks iztukšots. “Iesniegšana” apzīmē mirkļus spēlē, kas ļauj spēlētājiem atpūsties.

Tagad, kad mums ir laba ideja par to, kādi elementi veido spēli, mums tagad ir jāanalizē, kas darbojas labi FPS spēlēs un kuriem ir jāmaina.


Grāmatā Spēles noteikumi, Katie Salema un Ēriks Zimmermans paskaidro, ka, lai gan lielākā daļa FPS spēļu labi darbojas attiecībā uz “sajūtu”, “fantāziju” un “izaicinājumu”, viņiem trūkst “izpausmes”, “stāstījuma” un “sadraudzības”.

Šie trīs elementi sniedz labus norādījumus par nākotnes FPS spēlēm, bet viena spēle no pagātnes ir strādājusi divus no tiem ar pilnību - stāstījumu un sadraudzību.

Es runāju BioShock.

8. novembrīth, Es publicēju rakstu šeit par GameSkinny, paskaidrojot, kuras dizaina metodes no BioShock būtu bijis jāpārnes uz BioShock Infinite. Tagad es ņemšu to pašu pieeju un izskaidrošu, kādas nodarbību izstrādātājiem vajadzētu mācīties BioShock, lai ņemtu FPS žanru uz jauniem augstumiem, īstenojot izmaiņas, bet nemainot to formulu, lai novērstu to identitātes zudumu.

"Cilvēka" ienaidnieki:

In BioShock, spēlētāji cīnījās ar mutētiem cilvēkiem, kas pazīstami kā Splicers. Pēc izskata tie atgādināja zombijus. In lielākā daļa FPS spēļu; no otras puses, spēlētājs saskaras ar karavīriem, kas ir ikdienišķi izskatu. Ienaidnieki BioShock; tomēr juta vairāk cilvēku.

Vairākos gadījumos visā BioShock, spēle uzrādīja spēlētājiem iespēju novērot ienaidniekus no attāluma.

Ar darbību un dialogu palīdzību spēlētāji varēja ieskatīties viņu stāstos un personībās, tādējādi pievienojot dziļu raksturu un spēles pasauli. Šis humanizētais jūtas padarīja ienaidniekus kā reālus cilvēkus, nevis vienkāršus šaušanas mērķus. Nogalinot tos, spēlētāji jutās, ka viņi gūst dzīvi.

Labākais šīs metodes piemērs ir lielais tētis. Tas izskatās kā briesmonis, tomēr spēlētāji var viegli izveidot emocionālu saikni ar viņiem, jo ​​tas nebūs uzbrukums, ja vien tas netiks uzbrukts. Tas dod auditorijai iespēju vienkārši sekot un novērot savas attiecības ar Mazo māsa. Tas, ko viņi dara, un skaņas, ko tie rada, komunicē daudz par to, kas viņi ir un kādas ir viņu personības.

Šis elements reti sastopams lielākā daļa FPS spēļu, kas liek domāt, ka ienaidnieki nav nekas cits kā nedzīvs bots, un vienīgais mērķis ir kalpot kā statistika par to, cik karavīriem spēlētājs ir nogalinājis visu spēli. Ideālā gadījumā spēlei vajadzētu ļaut slepeni spēlēšanas mehānikai, lai ļautu spēlētājam noklausīties sarunas un liecināt par ienaidnieku darbību.

Jo vairāk spēlētājs zina par ienaidniekiem, jo ​​labāk, jo tas ļaus viņiem būt dziļākai emocionālai saiknei ar tiem, tādējādi padarot cīņu nozīmīgāku un uzlabojot vispārējo pieredzi, izveidojot dziļāku Visumu, ko apdzīvo reāli cilvēki, kā redzams BioShock. Ir arī citas metodes šā mērķa sasniegšanai, un tās darbojas kopā, kā paskaidro nākamais temats.

Rakstzīmju dizains:

Tas, ko tu valkā, daudz sazinās par to, kas jūs esat. Šis princips attiecas uz to, vai subjekts ir reāla persona, vai arī izdomāts raksturs. Ienaidnieki BioShock valkāt plašu apģērbu klāstu, un katrs no viņiem nedaudz stāsta par to, kurš šis cilvēks reiz bija pirms spēles notikumiem. In BioShock šo principu mērķis ir nostiprināt priekšstatu, ka ienaidnieki ir reāli cilvēki, kas dzīvo nepareizi.

In lielākā daļa FPS spēļu; tomēr lielākā daļa ienaidnieku ir karavīri, kas valkā uniformas. Viņu standartizētais izskats darbojas pret kopējo pieredzi, jo tas liek viņiem justies kā nedzīvs raksturs; boti, kas pastāv tikai vienam spēlētājam kaušanai.

Lai izvairītos no minētā scenārija, FPS spēļu izstrādātāji varētu mainīt spēles galveno ienaidnieku, kas papildinātu apģērbu variācijas, tādējādi padarot ienaidniekus cilvēcīgākus un, kā iepriekš minēts, pievienojiet dziļumu pieredzei.

Mazāk ir vairāk:

Izmantojot divas šeit aprakstītās metodes, BioShock radīja unikālus ienaidniekus, kas iesaistīja spēlētājus neaizmirstamās cīņās. Katru reizi, kad spēlētāji nonāca cīņā, bija notikums sev un viņi reti sastapās ar vairāk nekā vienu ienaidnieku. Tas ļāva spēlei īstenot savu redzējumu par komunikāciju ar auditoriju, ka arī Rapture pilsoņi ir cilvēki. Vienlaikus vienlaikus ar dažiem ienaidniekiem, spēlētājs var tos uzklausīt un novērot; kas būtu neiespējami, ja apgabalu apdzīvotu desmitiem ienaidnieku.

Lielākajā daļā FPS spēļu, no otras puses, desmitiem var parādīties ienaidnieki, kas neļauj spēlētājam iegūt ieskatu par to, kas viņi ir. Bez šīs kontekstualizācijas cilvēka aspekts tiek zaudēts, tādējādi padarot to cīņu par mazāk pievilcīgu uzdevumu. Kamēr BioShock uzsver cīņu nozīmi, izmantojot to trūkumu. t Bezgalīgscīņa notika bieži, tādējādi atkārtošanās dēļ tā zaudēja savu nozīmi. Kā sakāms, „ja viss ir izcelts, tad nekas nav.” Tas nenozīmē, ka, lai padarītu uzvarošus ienaidniekus pievilcīgākus uzdevumus, visiem izstrādātājiem ir jādara, lai samazinātu cīņu skaitu.

Šī pieeja darbojās BioShock sakarā ar to vietu skaitu, ko spēlētājs varēja izpētīt neatkarīgi no stāsta galvenās darbības. Tas dod spēlētājiem interesantu lietu, kas nav jārīkojas, turpretī lielākā daļa FPS spēļutā kā vietu trūkums, lai auditorija varētu ienirt, lai atklātu informāciju par pilsētu, nesniedza spēlētājam daudz ko darīt, lai turpinātu stāstu un cīnītos ar ienaidniekiem.

Ar šo teica, lai radītu nozīmīgāku cīņas pieredzi BioShock Infinite, attīstītāji varētu samazināt cīņu un ienaidnieku skaitu, vienlaikus paplašinot spēles karti, lai stimulētu izpēti. Tur ir; tomēr vēl viens BioShock elements, kas būtu jāīsteno, lai šī pieeja darbotos.

Pēdējais pieskāriens:

Minētās tēmas izskaidroja, kā uzlabot „naratīvo” un “sadraudzību” FPS spēlēs, bet vēl ir vēl viens elements, kas ir jāatjauno - „izteiksme”.

Lai gan lielākā daļa cilvēku domā par spēlētāju izteiksmi pēc izvēles, kas balstīti uz stāstiem, kā teicams, tad šāda veida pieredzes veidošana patērētu ievērojamus finanšu resursus un, ņemot vērā, ka FPS spēles jau tagad ir dārgas, pievienojot rēķina par stāsta veidošanu, pamatojoties uz spēlētāju izvēle, varbūt būtu slogs, ko daudzas studijas nevar atļauties.

Ir vēl viens veids; tomēr, lai ļautu spēlētājiem izteikties, neizmantojot izvēles stāstus. Spēle var piedāvāt spēlētājiem iespēju izvēlēties, kā cīnīties pret cīņām.

Kad spēlētāji domā par šo priekšnoteikumu, viņi bieži uzskata atvērtas pasaules spēles, bet dzīvā visuma radīšanas rēķins var būt vēl viens slogs, ko dažas komandas nespēj nēsāt. Par laimi, ir arī citas metodes, lai ļautu spēlētājiem izveidot savu kaujas stilu, tādējādi uzlabojot FPS spēļu „izteiksmes” faktoru.

Spēle ir izdarīta ar meistarību - F.E.A.R.

Neskatoties uz to, ka tā ir koridora šāvēja, šo spēļu līmeņa dizains izkliedējas vairākos veidos, ļaujot spēlētājiem novērot ienaidnieku un izvēlēties labāko maršrutu, lai iegūtu taktisku priekšrocību. Tas var šķist kā elements, kas dod labumu spēlētājam, bet pastāv problēma.

Ienaidnieki var izmantot tās pašas iespējas savā labā, izmantojot dažādus ceļus, kas ir pieejami spēlētāja sāniem, kas padara to, ka spēlētājs izvēlas vēl lielāku nozīmi.

Šī spēle var daudz iemācīt mūsdienu šāvējiem, jo ​​tā piedāvā spēlētājiem nozīmīgas izvēles, nevis stāstījuma, bet taktikā un ja FPS žanrs izturēs laika testamentu, tas ir nosaukums, kas jāizmanto kā iedvesma.

Tajā izmantotais risinājums, lai ļautu spēlētājiem izvēlēties savu kaujas stilu, bija ne tikai salīdzinoši viegli veidojams, bet arī gudrs, pierādot, ka, ja izstrādātāji vēlas pievienot spēles savām spēlēm, viedā satura izveide, nevis vienkārši veidojot vairāk satura, ir atslēga.

Secinājums:

FPS žanrs dominē tirgū šodien, taču šo faktu nevar izmantot, lai noraidītu izmaiņas. Mums jāatceras, ka pasaule nepārtraukti mainās, un ar to saistītās izklaides ir jāmaina.

Dabā dzīvnieks, kurš nespēj pielāgoties jaunai videi, beidzot izzūd. Tas pats princips attiecas uz FPS žanru. Ja inovācija tajā paliks nemainīga, tā izzudīs vienu dienu. Tas var aizņemt gadu vai varbūt desmit, bet bumba eksplodēs vienu dienu.

Ar šo teicienu, izstrādātājiem ir jāuzdrošinās ieviest jauninājumus savā dizainā, lai iepriecinātu mūsdienu auditoriju un sagatavotos jaunajām nākotnes prasībām. Tas nebūs viegls uzdevums, bet tas ir steidzams.

Attīstieties vai mirst.