Kāpēc visi ir nepareizi par Resident Evil 6

Posted on
Autors: Sara Rhodes
Radīšanas Datums: 13 Februāris 2021
Atjaunināšanas Datums: 21 Novembris 2024
Anonim
Я НИКОГДА ТАК НЕ КРИЧАЛА ► Resident Evil 8: Village ПРОХОЖДЕНИЕ #1
Video: Я НИКОГДА ТАК НЕ КРИЧАЛА ► Resident Evil 8: Village ПРОХОЖДЕНИЕ #1

Saturs

"Resident Evil ir kļuvis par Call of Duty!"


"Capcom izpostīja sēriju!"

"Mēs gribam reālu izdzīvošanas šausmu!"

Par. T Resident Evil uzticīgie ir atkārtojušies tālu un plaši caur spēļu ainavu.

Ja esat kaut kas līdzīgs man, šis negatīvā ventilatora atgriezeniskā saite, kas aptver pēdējo numurēto ierakstu Resident Evil sērija var būt izslēgusi jūs no kādreiz piešķirot titulu. Es nolēmu to mainīt, tāpēc uz kaprīzēm es nopirku un spēlēju visu spēli, lai izveidotu savus viedokļus. Tas, ko es atklāju, nebija vilciena vraks, ko es gaidīju, bet drīzāk viena no patīkamākajām un pulētajām trešās personas šāvēja pieredzēm, kas man bija pēdējās spēļu paaudzes laikā.

Tas noteikti nav Resident Evil mēs uzaudzinājāmies, un, lai gan tas satur daudzas tematiskas atsauces uz iepriekšējām spēlēm, tas ir pilnīgi cita veida adrenalīna skriešanās - tur ar dažiem craziest darbības nosaukumiem. Tomēr nav iespējams ignorēt meistarību, kas iemieso katru pieredzes aspektu - tas ir, ja jūs varat izmest savu priekšstatu par to, kādai jābūt sērijai, bet novērtēt to, ko Capcom ir paveicis šeit.


Tas viss sākas ar unikālu stāstījumu

Tas šķiet diezgan piemērots Resident Evil 6Atveras izvēlne ar zirnekļiem, kas pārmeklē tīmekli, jo zirnekļa tīkls būtu ideāls metafors, lai aprakstītu spēles sarežģīto stāstu. Capcom ir sadalījis pilno pieredzi četrās dažādās kampaņās, katrā no kurām ir klasika Resident Evil rakstzīme ir savienota ar sērijas jaunpienācēju.

Spēle hronikē šīs rakstzīmes pēc cita bioterorisma uzbrukuma, ko fani atzīs par salīdzinoši konsekventu šīs sērijas tēmu. Tomēr Resident Evil 6 ir daudz nopietnāks tonis ar rakstīšanas un rakstura mijiedarbību, kas dod lielāku pārliecību par ārzemnieciskajām procedūrām.

Tas galvenokārt tiek panākts, spēlējot fantastisku rakstīšanas un balss rakstu. Rakstzīmes izpaužas dabiski, bez piespiedu melodrāmas, ko daudzas spēles izdala savos griezumos. Dialogam ir arī izsmalcinātība un nevainība, kas ticami atspoguļo katra rakstura personību. Šeit nav stereotipu rakstzīmju; drīzāk šīs rakstzīmes ir dziļas, un to motivācija ne vienmēr ir acīmredzama jau no paša sākuma.


Daudzi atgriežas rakstzīmes izskatu, un es varu pieņemt, ka fani saņems kick no redzēt Leon Kennedy, Chris Redfield, Sherry Birkin un citas pazīstamas sejas strādāt kopā šajā jaunākajā piedzīvojumu. Neesot pārspīlēti, Resident Evil 6 jaunās sejas iederas tikpat labi kā Capcom traks visums un nekavējoties ietekmē šo stāstu.

Rakstzīmju mijiedarbība lielākoties ir rezervēta griezumiem, kas atspoguļo precīzi ierāmētu kinematogrāfisku nojaukumu un ir īpaši labi novietoti visā pieredzē - gan kā efektīva stāsta atklāsme, gan arī starp intensīvām kaujas ainām.

Gameplay dzīvo līdz stāstījumam

Atdalot piedzīvojumu četrās atsevišķās kampaņās, Capcom dizaineri varēja iekļaut daudzus dažādus tematiskus uzsvarus, vienlaikus saglabājot spēles pieredzi.

Leon & Helena kampaņas centrā ir zombiju iebrukums, un tajā ir vislielākās vides atkāpes Resident Evilizdzīvošanas šausmu saknes.

Chris & Piers veido varoņu militāro filiāli un ir kampaņa, kas vairāk orientējas uz standarta kara šāvēju. Šajā kampaņā tiek demonstrēta jauna inficēto militāro nemiernieku šķirne, ko sauc par Jaavo, un tie nodrošina cita veida izaicinājumus nekā cīņa pret zombijiem.

Jake & Sherry kampaņa ir lielākā daļa no Resident Evil 6ir eksperimentālākas idejas. Stealth sekvences padara to sēriju debija un strādā ar dažādiem panākumiem. Viens īpaši labs apgabals, kas ietver viņu stāsta primāro antagonistu, ierodas aptuveni pusceļā kampaņas laikā. Lielākā daļa spēļu braukšanas / tramdīšanas sekvences notiek arī šeit, un tās vienmēr ir aizraujošas.

Ada Wong kampaņa izceļ kolekciju un kalpo, lai sasaistītu stāsta vaļīgos galus, kā arī ietver vairākas gudras mīklas un unikālu pārvēršanos citās kampaņās.

Tas ir kooperatīvs Play Done Right

Stāstu krustojumos ir liela nozīme Resident Evil 6, un šie mirkļi sniedz visprecīzāko pamatojumu tam, ka spēle koncentrējas uz sadarbību un tiešsaistes savienojumu. Katru kampaņu var spēlēt solo ar ļoti kompetentu AI partneri vai sadarbības partneri ar vietējo vai tiešsaistes komandas biedru. Dažu kampaņu daļu laikā var tikt lūgts rakstzīmju ceļi atdalīties un viens komandas biedrs, lai aizklātu otru ar snaipera ugunsgrēku vai kontrolētu durvis un slēdžus, kas bloķē otru ceļu.

Vēl vēsākos brīžos divas kampaņas krustos, un līdz četriem spēlētājiem būs kopīgs mērķis kopīgā mērķa sasniegšanā, piemēram, priekšnieka aizņemšana vai ienaidnieku hordes. Ir iekļauts arī jauns veids, ko sauc par Agent Hunt, kas ļauj tiešsaistes spēlētājiem veidot kādu citu kampaņu kā ienaidnieku un mēģināt nogalināt varoņus. Šis režīms ir vairāk jautri novirzīšanās nekā kaut kas cits, un piešķir spēlei papildu replay vērtību, kad kampaņa tiek uzvarēta.

Aizvien populārāks Mercenaries režīms ļauj atgriezties pie sadarbības piedāvājumiem un ir paplašināts, lai tajā iekļautu plašu vietu klāstu no kampaņas. Lai gan šis uz laiku balstītais multiplayer režīms man nav īpaši pievilcīgs, noteikti ir jautri, ja spēlējat ar draugiem - pateicoties cietajam šaušanas un tuvcīņa mehānismam. Daudzas pēc palaišanas DLC paketes ir paplašinājušas arī konkursa daudzspēlētāju aspektus, bet man nav bijusi iespēja tos pārbaudīt.

Piedzīvojumu vispārējais mērķis un darbības joma ir prāta pārpūle, un tas, kā tas viss ir tik labi, apliecina Capcom spēju apvienot tik daudz atšķirīgu spēļu elementu un stāstu uzsvaru uz vienotu veselumu. Kad jūs arī uzskatāt, ka katrai kampaņai ir atsevišķs stāstījums un individuāls fināls, tad jūs varat vēl vairāk novērtēt, kāpēc nosaukums ir tik iespaidīgs. Nekur laikā, kad es spēlēju 22 stundas, es neuzskatu, ka neviena pildījuma zona mākslīgi netiks pakļauta arī spēles garumam, un mana rotaļlieta ir jūtama spilgti, neskatoties uz spēles ievērojamo lielumu.

Set-Pieces un boss cīņas visur

Daļa spēles spilgtuma nāk no tā absolūti neticami komplektiem, kas konkurē ar kaut ko, ko esmu redzējis no līdzīgiem nosaukumiem, piemēram, Neatzīmēts un Gears of War. Lai gan dažas no situācijām robežojas ar pilnīgu absurdu ar darbības apjomu uz ekrāna, tās joprojām spēj iesaistīties spēles konsekventā svārstību un poļu dēļ.

Boss tikšanās reizēm parādās un lielākoties tiek apstrādātas ar iespaidīgu skatienu un stāstījuma nozīmi. Katra priekšnieka dizains ir diezgan satriecošs, un vairums ir cīnījušies vairākos posmos ar atsevišķiem gabaliem vai izgriezumiem, kas atdala katru sastopamības daļu. Ir vērts atzīmēt arī pāris kritikas. Šķita, ka mans AI komandas biedrs būtu nodarījis pārāk lielu kaitējumu dažiem priekšniekiem, nedaudz aplaupot mani sajūtai, ka es ar savu rīcību nolēmu priekšnieku. Arī divu kampaņu galīgā boss cīņa uzskatīja, ka tā ir pārspīlēta; īsākas cīņas varēja novest pie tā, ka katram ir lielāka ietekme uz spēlētāju.

Ļoti paplašināts cīņas repertuārs

Kas pazemināsies kā varbūt visnepiemērotākais aspekts Resident Evil 6 ir tās lieliskā kaujas mehānika. Pārvietošanās iespējām ir milzīgs dziļums, tieši risinot vienu no sērijas lielākajām sūdzībām. Trāpīgi dublētie „tvertnes vadīklas”, kas neļāva spēlētājam sasniegt mērķi, pārvietojoties vai straumējot, ir aizgājuši, aizstāti ar jaunu kustības sistēmu, kurā rakstzīmes var brīvi pārvietoties, ritināt, izvairīties, palaist un slīdēt.

Melee cīņa arī ir ievērojami paplašināta un ir konteksta gan attiecībā uz tiešo apkārtni un ienaidnieka statusu. Bieži vien jūsu raksturs tuvinās ienaidniekus, izmantojot savus ieročus, ar unikālām animācijām, lai sāktu darbu, vai arī viņi slamē ienaidniekus pret tuvējām sienām. Īpašos gadījumos izstrādātāji ir ieprogrammējuši „easter egg” nogalināt šo sprūdu noteiktos vides punktos. Esmu saskārusies ar vienu no šiem, kad es piedalījos mikroviļņu krāsnī, un, lai gan es to neparedzēšu un netraucēšu pārsteigumu, pietiek, lai pateiktu, ka tas bija diezgan neaizmirstams.

Inventāra sistēma. T Resident Evil 6 ir ieguvis lielu kapitālu un ir vienkāršots, lai padarītu priekšmetus pieejamākus spēlei. Tomēr, pirmoreiz uzņemot spēli, daži no jums var kļūt neapmierināti ar to, kā tiek pārvaldīta veselība, jo īpaši, cik ātri jūsu raksturs nonāk "lejupvērstā" stāvoklī pēc tam, kad tiek sasniegts rezultāts zemā veselībā. Pārliecinieties, ka pastāvīgi apvienojiet garšaugus izmantojamās veselības tabletes un uzkrājiet tos savā dzīvības joslā, lai to mazinātu un uzturētu jautru un šķidru cīņu.

Vide un līmeņa dizains

Resident Evil 6 ir izvietots trīs kontinentos un piedāvā plašu vidi un arhitektūras ietekmi. Pastāvīgās lielo pilsētu, mazpilsētu un lauku teritoriju atšķirības neļauj kādai no vietām augt malu. Tipiski Resident Evil modes, vairāk unikālu vietnes tiek apmeklēti arī, lai pietuvinātu galvenos pagrieziena punktus stāstā.

Šādas plašas vides iespējas attiecas arī uz spēles līmeņa dizainu. Lai gan kartes izkārtojumi parasti nolaiž atskaņotāju, izmantojot mazākas spēles telpas, lai atvieglotu tuvcīņa apkarošanu, dažas teritorijas ir diezgan lielas un ļauj spēlētājam sāniem nenojauš ienaidniekiem vai zaķis no tālsatiksmes.

Spēkā, kuras līmenis ir gatavs izpētei, tas ir kauns, ka Resident Evil 6 uzstāj uz to, ka jūs pastāvīgi metat ienaidniekus priekšā gandrīz katru minūti. Jomas, kuras vienkārši būtu vienkārši izpētīt, dažreiz kļūst par režģi cīņas nepieciešamības dēļ. Man ir aizdomas, ka Capcom nejutās par to, ka viņu līmeņa dizains bija pietiekami spēcīgs, lai pats stāvētu bez ienaidniekiem, kas pastāvīgi aizņem spēlētāja uzmanību, bet es nepiekrītu, ņemot vērā detalizācijas līmeni katrā vidē. Par laimi, šie mirkļi ir izolēti tikai ar dažām jomām, kas spēlēs, un nesamazina vispārējo pieredzi.

Kā par prezentāciju?

Vizuāli Resident Evil 6 ir lieliska spēle ar dažām neatbilstībām tās prezentācijā. Apgaismošanas tehnoloģija ir satriecoša, un rakstzīmju modeļi ir visaugstākā. Arī līmeņi jūtas dzīvi, katrai ainai plūstot tonnas vides ietekmes, gaismas avotu un NPC. Daļa no tekstūras detaļām atstāj kaut ko vēlamu uz dažām virsmām, un dažas no vairāk bioloģiskās vides neatbilst viņu pilsētas kolēģu vizuālajai kvalitātei.

Skaņas dizains ir tas, kur spēle mani pārsteidza. Filmu orķestra rezultāts lieliski papildina ārprātīgo rīcību, un, lai gan neviena īpaša dziesma nav īpaši neaizmirstama, pieredzes kontekstā viņi strādā ļoti labi, lai virzītu darbību. Skaņas efekti un apkārtējās vides skaņas no katras vides atbilst mūzikas kvalitātes beat-for-beat, un, kā minēts iepriekš, balss darbība ir fantastiska.

Spēlējot spēli mērenā spēļu datorā, es varu teikt, ka spēle skala ļoti labi vecākiem datoriem un satur iespējas fiksēt kadru ātrumu un pielāgot vizuālos efektus, ja veiktspēja ir problēma. Es nevaru runāt ar konsoles veiktspēju, bet, ņemot vērā pilnu kontroliera atbalstu, augstas izšķirtspējas un potenciāli atbloķētu PC versijas kadru, tas būtu pilnīgi mans ieteikums.

Dramatisks secinājums

Resident Evil 6 ir fantastisks nosaukums, kas pārsniedza visas manas cerības, ņemot vērā negatīvo post-release buzz. Tā milzīgais polisha un cieto mehānikas līmenis padara to par konsekventu prieku spēlēt, un tās labi organizētais sižets izgaismo nopietnāku pusi. Resident Evil Visumu. Es aicinu ikvienu no jums, kas izbauda darbības spēles un trešo personu šāvējus, spēlēt šo spēli, un es domāju, ka jūs atnāksit diezgan iespaidu. Ja jums tā nav, komentāru sadaļa ir paredzēta tālāk!

(Piezīme: es spēlēju šo spēli asinhroni, lecot pa nodaļām, lai stāsts varētu izvērsties hronoloģiski, nevis spēlēt caur katru kampaņu, lai sāktu pabeigt, pirms pāriet uz nākamo. Es uzskatu, ka šī metode paaugstināja daudzas mystery aiz stāsta, kā tas bija atklāts un, ja kāds no jums ir ieinteresēts, lai es ieteiktu spēlēt, izmantojot kampaņu, lūdzu, dariet to zināmu tālāk sniegtajos komentāros.)