Kāpēc izstrādātāji nevar padarīt klasiskos franšīzes lielos mūžos un meklējumos;

Posted on
Autors: Peter Berry
Radīšanas Datums: 20 Augusts 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Novembris 2024
Anonim
Kāpēc izstrādātāji nevar padarīt klasiskos franšīzes lielos mūžos un meklējumos; - Spēles
Kāpēc izstrādātāji nevar padarīt klasiskos franšīzes lielos mūžos un meklējumos; - Spēles

Saturs

Mega Man. Sonic the Hedgehog. Pēdējā Fantāzija. Resident Evil. Silent Hill. Šie ir tikai daži franšīzes, kas palīdzēja noteikt manu personīgo spēļu vēsturi. Un viņi ir arī franšīzes ar faniem, kuri reaģē uz jauniem nosaukumiem ar mazāku "oh, great!" un vairāk "ugh, ne atkal.'


Tas ir sava veida inversija no agrākajām spēļu dienām; Es atceros, ka reiz bija neoficiāls noteikums, ka filmu turpinājumi vienmēr bija briesmīgi, bet spēles turpinājumi vienmēr bija labi. Vairākos no iepriekš minētajiem gadījumiem franšīzes pat ir nodrošinājušas dažas lieliskas spēles, taču tās ir arī spēles, kas nav savienojušās ar ilgstošajiem faniem, kuri būtu gaidījuši nākamo iemaksu.

Tātad, kāpēc nav vecāki franšīzes Evergreen? Kāpēc spēles, kuras jūs mīlēja pirms divdesmit gadiem, vairs nerada vairāk spēles vienā stilā? Atbilde ir tāda, ka ir daudz iemeslu, kādēļ klasiskās franšīzes nav lieliskas uz visiem laikiem, un tas ir noderīgi saprast kāpēc tas tā ir.

Atbildīgie ir atstājuši ...

Kad cilvēki sāk uzskaitīt lielisko Silent Hill spēles, tās vienmēr ietver pirmos trīs, parasti ietverot ceturto ar mazliet grudinošu nod, un diezgan daudz nekad neietver arī jaunākās spēles. Starp citu, pirmās četras spēles bija vienīgās, ko Team Silent izstrādāja Konami, katru nākamo iemaksu izstrādāja pilnīgi cita komanda.


Vai tas jūs pārsteidz? Tam nevajadzētu. Radošā komanda, kas aizņem spēli, patiešām var daudz informēt par to, kas notiek faktiskajā spēlē, un tas pārsniedz tikai to, ka oriģinālie dizaineri vienmēr ir vislabākie franšīzes projektēšanā. Komandas, kas strādā kopā un attīsta vairākas spēles, bieži var pozitīvi veidot spēles, kas ir ļoti līdzīgas viena otrai, bet, tiklīdz cilvēki pārvietojas vai jauni cilvēki ierodas uz kuģa, tās ražotās spēles bieži vien jūtas ļoti atšķirīgas, pat ja tām ir vienāds. galvenās idejas. Kad Inafune atstāja Capcom, tas neizslēdza izdevēju vairāk Mega Man spēles ... bet tas arī nozīmēja, ka sākotnējais autors vairs nebija, un tas notika pēc vairāku darbinieku un platformas izmaiņām.

Jūs nevarat vienkārši nodot uzdevumus nebeidzamai dažādu cilvēku sērijai, kas ne vienmēr saprot sākotnējo spēļu pievilcību. Komandas skatīšanās patiešām naga franšīzi vairākām daļām ir skaistums; liecinieki pagātnē Persona nosaukumi. Bet tas nekad nav pastāvīgs.


... un viņiem, iespējams, nav dzirksteles

Lūk, jautrs fakts: Hideo Kojima vēlējās atstāt Metal Gear franšīze pēc katru nosaukumu. Kāpēc Metal Gear Solid 2 galu galā ar šādu dīvainu, nesaprātīgu klints? Tā kā Kojima nekad nav nolēmusi to atrisināt. Viņš negribēja, lai pēc pirmās klātesošas kļūtu aizraujoši Metāla piederumi, viņš gribēja to darīt un darīt ar to. Bet viņš turpināja saņemt atpakaļ vēl vienu, kā rezultātā notika pastāvīgs konkursu konkurss, kurā franšīze bija taisnība nebūtu mirt.

Tas nav tikai jautājums par spīti; spēlējot caur Varens Nr. 9 atkārtoti man liek domāt, ka varbūt Inafūnam vajadzēja piestiprināt savu cepuri, ka viņam vienkārši nebija vairāk Mega Man. Tā realitāte ir tā, ka tā ir naudas sods. Spēles ir māksla, tāpat kā jebkura cita forma, un tas ir labi, lai pēc kāda laika atdotu sveķus kādam jaunam. Tas tikai nozīmē, ka jūs ir redzēsim cita veida spēli, iespējams, tādu, kas nav tieši līdzīga oriģinālam.

Franšīze ir attīstījusies ārpus jūsu atmiņas

Pēdējā Fantāzija bija Hironobu Sakaguchi pēdējā spēle jebkad. Tas bija plāns. Viņš veica spēli, ko viņš nekad neparedzēja pārdot kā savvaļas eksperimentu, tāpēc viņš varēja atstāt laukumu laimīgu. Tā vietā tas kļuva par milzīgu panākumu, kā rezultātā bija ilgstoša sērija vienmēr daudziem dažādiem izstrādātājiem un stāstītājiem, lai izveidotu virkni spēļu, kas nav domātas kā tiešas sekas viena otrai.

Kad cilvēki sūdzas, teiksim, Final Fantasy XIII jūtas tik atšķirīgs no klasiskās Pēdējā Fantāzija spēles, tas izceļas tikai tāpēc, ka lielākā daļa no šīm klasiskajām spēlēm arī jūtas tik atšķirīgi viens no otra. Franšīze ir būvēts darot kaut ko jaunu ar katru iemaksu, un, lai gan dažas no konceptuālajām pastaigām ir tālāk par citām, jūs būtu grūti atrast vienu spēļu pāri, kas jūtas kā viena spēle ar citu iesaiņojumu komplektu.

Spilgta puse ir tā, ka tas nozīmē, ka katrs jaunais nosaukums ir kaut kas svaigs un atšķirīgs. Apakšējā puse ir tā, ka, ja pērkat Final Fantasy XIII gaida Final Fantasy VI bet jauns, jūs būsiet vīlušies. Apmaiņa par franšīzi, kas nekad nav iztērēta, ir tā, ka tā nenoteiktu laiku saglabā to pašu formu.

Vide ir pārāk mainījusies

Jūs nevarat atbrīvot Resident Evil šodien kā pavisam jauna spēle bez franšīzes svara. Spēles neērta kontrole un iepriekš sniegtie foni nedarbojās nelielas daļas dēļ kad tas tika atbrīvots; ja tas tika uzsākts šodien, tas būtu novirzīts uz sliktu darbību, sliktu stāstu, vāju spēlei un sliktu grafiku.

Tas viss ir labi. Bet ir pievienots punkts, ko ir viegli aizmirst: katrs jauna izlaišana franšīzē ir pirmais atbrīvojums kāds. Jā, tu spēlēsi Sonic the Hedgehog kopš neparastās stutter-stop kustības pirmajā spēlē šajā sērijā, bet kādam, kas tur atradās, jaunākā spēle, kurā skatās zils ezis, ir pirmā, ko viņi jebkad spēlējuši. Un fakts ir tas, ka šīs franšīzes nepieciešamību attīstīties, vienkārši turpinot tirgoties pret citu spēļu leģioniem, kuri ir iedvesmoti un ietekmējuši šos oriģinālus.

Tas jo īpaši attiecas uz vecākām spēlēm, kas sevi pārdeva, sodot grūtības, kas paredzētas, lai mākslīgi pagarinātu spēli, ēdot ceturtdaļas. (Pat ja jums nav ceturtdaļu.) Neviens nav gatavs iegādāties jaunu spēli par 60 ASV dolāriem, ko jūs varat pūst caur stundu, bet aizņems laiku, lai pārspētu, jo jūs vienkārši nogalināt pastāvīgi. Tas nozīmē, ka dizaineriem kaut kādā veidā ir jāpārkrauj spēle, un attiecībā uz franšīzēm, kas tradicionāli strādā, pamatojoties uz vienkāršām smashing sekvencēm, tas nozīmē, ka galvenais ir jāmaina, lai ņemtu vērā jauno spēļu vidi.

Tur vairs nav tirgus

Tas ir tikko nepieciešams teikt, ka spēļu tirgus un vide tagad ir ļoti atšķirīgas, salīdzinot ar to, kur tā bija, piemēram, 1990. gadā. Un jā, daži no tiem ir tik vienkārši, kā tas, ka videospēles vairs netiek pārdotas tikai aizmugurē sasniedz universālveikali, kas var novietot vienu vai divus apavu plauktos, ja viņi atradīs šo lodziņu, bet tas ir daudz tālāk. Spēļu ierīču pieejamība, veidi, kā mēs sadarbojamies ar spēlēm, lielo titulu budžeti ... viss ir savādāka.

Tas nozīmē, ka pat vecajām franšīzēm ir jāpielāgojas un jāmaina, kā minēts iepriekš, bet tas pārsniedz spēles izspiešanu. Mūsu pacietība pret dažām funkcijām ir iztvaikojusi, bet mūsu pacietība pret citiem ir palielinājusies. Kad Blizzard pirmo reizi uzsāka StarCrafttiešsaistes spēle bija jaunums, kas būtībā bija tikai bonuss; kad StarCraft II iznāca, tā bija galvenā spēles sastāvdaļa.

Diemžēl tas nenozīmē, ka dažas lietas, kuras jūs mīlēja no dienas atpakaļ, vienkārši nepaliek apkārt. Bet spilgtajā pusē tas nozīmē, ka ir nekad nebeidzama jaunu lietu plūsma. Mēs dzīvojam pasaulē, kurā ir tikpat neparastas spēļu iespējas, ka pat tad, ja jūsu iecienītākā franšīze iet tādā virzienā, kurā jūs vairs nerūpējaties, joprojām pastāv daudzas jaunas spēles. Jūs gandrīz noteikti varat atrast kaut ko, kas īpaši vēršas pie jums.

Vai arī jūs varat spēlēt Pokemon. Es domāju, būsim reāli, to spēle nav daudz mainījusies līdz visuma siltuma nāvei.