Kāpēc 2D Point-and-Click piedzīvojumi joprojām ir apelācijas un meklējumi;

Posted on
Autors: Bobbie Johnson
Radīšanas Datums: 1 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 16 Decembris 2024
Anonim
Kāpēc 2D Point-and-Click piedzīvojumi joprojām ir apelācijas un meklējumi; - Spēles
Kāpēc 2D Point-and-Click piedzīvojumi joprojām ir apelācijas un meklējumi; - Spēles

Saturs

Šajā mūsdienu laikmetā spēlēs, kur grafika nekad nav bijusi tuvāka realitātes atdarināšanai, un augstākās klases spēles nozarē ir budžets vairāku simtu miljonu dolāru diapazonā, kāpēc vēl joprojām ir tik liela auditorija 2D žanram Punktu un klikšķu piedzīvojumu spēles? Kāda tik vienkārša spēle ir tik svarīga, ja tas ir lielāks budžets un vairāk mehāniski sarežģīti vienaudži?


Tiešām vecs un, iespējams, novecojis piemērs, bet punkts joprojām ir.

Tam ir daži iespējamie iemesli.

Tas daļēji var būt saistīts ar žanra metodisko raksturu. Vidējā punktu un klikšķu piedzīvojumu spēle ir nedaudz lēnāka, taču parasti tā nav no izpratnes trūkuma par to, kā novietot savu spēli vai pastāstīt par to. Biežāk nekā nav, tas tiek darīts, lai gūtu labumu no tā, ka šis žanrs ir vairāk nekā citos spēļu žanros; Problēmu risināšana, kas balstīta tikai uz kritisku domāšanu.

Lai gan ir spēles un vairāki punkti un klikšķi, kuriem ir neveiksmes stāvokļi un veidi, kā jūs varat mirt laika ziņā jutīgās situācijās (lielākā daļa spēles ar Telltale un oriģinālu) King's Quest spēles, kas atceras uz priekšu), priekšrocība, kas bija saistīta ar punktu un klikšķu piedzīvojumu mīklu, ļauj spēlei balstīties uz radošu domāšanu, kur vardarbība ir atbilde daudz retāk nekā vairumā citu spēļu, un bieži vien visgrūtākais variants .


Viena no visvairāk apmierinošām jūtām, ko spēlētājs var sasniegt jebkurā spēlē, ir sajūta, ka varēsiet izdomāt patiesi drosmīgu domāšanas veidu (pat labāk bez pārsteiguma), un ļaujot sev justies kā viņi pārvarēja intelektuālu izaicinājumu, un tas ir tas, kas -and-klikšķi ir visu to kodols. Ir taisnība, ka saprotot, kuru vienumu izmantot kādam citam objektam vai rakstzīmei, var būt garlaicīgs uzdevums, ja tas aizņem pārāk ilgu laiku vai nav ļoti skaidrs lietotājam, bet tajos brīžos, kad viņi domā grūti un saņem tiesības atbildi uz pirmo mēģinājumu, tas liek viņiem justies kā ģēnijs.

Dodieties caur sarunām Ace Attorney tiesu zālē un ārpus tās, meklējot ideālus pierādījumus, lai atrisinātu šo problēmu. Vienmēr izturieties!

Tas ir arī žanrs, kas neizvairās no stāstīšanas

Tā kā spēles, kas nav pazīstamas ar savu ātrdarbīgo spēli, un ka tās nevar droši veidot drosmīgu rīcību vai intensīvu konfliktu, lai piedalītos punktos, klikšķini spēles parasti dzīvo vai mirst divās lietās: viņu mīklas un to rakstiski.


Ja spēlētājs, kas pieskaras un noklikšķina, neatrisina mīklu, viņi runā ar citām rakstzīmēm, noklikšķinot uz fona objektiem, lai meklētu jaunus priekšmetus un garšas tekstu, un tikai parasti dara daudz lasīšanas vai klausīšanās. Šis fakts ir bijis atklāsme, ka daudziem punktveida un klikšķa spēļu izstrādātājiem (īpaši zelta laikmeta LucasArts) šī žanra ziedēšanas laikā bija agrāk, jo gandrīz visi punkti un klikšķi, kas ir visvairāk mīļākie tie, par kuriem ir panākta vienošanās, ir labi rakstīti.

Līdzīgas spēles Tentacle diena, Monkey Island noslēpums, un Grim Fandango (un citi piemēri, kas neietver Tim Schafer) visas mājas mīļotās rakstzīmes un sarežģītas diagrammas līnijas, kas kļūst par visvairāk slavētiem spēles aspektiem. Pasakas, piemēram, Guybrush Threepwood Monkey Island vai Lee dara visu iespējamo, lai izdzīvotu Staigājošie miroņi ir stāsti ar satriecošiem stāstiem, kas ar lielāko daļu spēlētāju paliek garāki par vidējās parastās spēļu pieredzi.

Nemaz nerunājot, jo šis žanrs veidojies, balstoties uz MacGyver-esque ātru problēmu risināšanu, kas balstījās uz loģiku, kas ir unikāla katram individuālam attīstītājam, kas varēja gūt crazy - point-and-clicks nebaidās būt dīvaini lielāko daļu laika. Tas ir žanrs ar bibliotēku, kurā ir eksperimentāli un grūti atdarināmi nosaukumi.

Tas var būt arī iemesls, kāpēc tas ir žanrs ar tik daudz muļķīgu klasiku.

Koplietojiet Grog ar LeChuck.

Daudzas mīļākās atcerētās spēles un klikšķu spēles ir tās, kurās ir komēdijas gabali un rakstzīmes. Vēlreiz tas tā nav, piemēram, ar Staigājošie miroņi, bet spēles Grim Fandango, Strong Bad's Cool spēle pievilcīgajiem cilvēkiemun Broken Sword sērijas ir visbiežāk atceras par to quirkiness un komēdija.

Tas ir daļa no iemesla, kāpēc daudzi smieties, nevis apgrūtina savas acis slavenā "piedzīvojumu spēļu loģikas" gadījumos tādās spēlēs, kā tādas. Piemēram, tas ir piemērs Strong Bad's Cool spēle pievilcīgajiem cilvēkiem kur spēlētājam ir jāaizlej kausēta sviesta vanna miglas mašīnā, lai sezonas laikā lidotu sikspārņus un iegūtu ģitāristu, kas tos ēd.

Jā, patiešām.

Šādā situācijā daži cilvēki var būt kairināti vai kaitinoši, domājot par sevi "Kā man vajadzēja domāt par to?" Tomēr daudzi citi smejas pie situācijas smieklības, un, iespējams, pat slavēs spēli, piespiežot spēlētāju domāt ārpus kastes līdz šim līmenim; Varbūt pat jūtaties pateicīgi, ka viņiem videospēlē ir iespēja izdarīt kaut ko tik ārzemniecisku.

Videospēļu nozare kopumā jau gadiem ilgi strādā pie reālistiskas grafikas un konfliktiem, un lielākā daļa AAA virsrakstu ir orientēti uz pieaugušajiem un parasti ir nopietni toņi. Ar piedzīvojumu spēlēm Point-and-click ir patīkami zināt, ka ir žanrs, kura maize un sviests ir pārsteidzošs un jocīgs ar spēlētāja vēlmēm deviņas reizes no desmit.

Kopumā point-and-click piedzīvojumi ir tāda veida spēle, ko cilvēkiem patīk spēlēt, kad viņi vienkārši vēlas atgriezties un domāt kādu laiku. Viņi nav domāti visiem, un spēcīga rakstīšana var aizvadīt spēli tik daudz, bet kā alternatīva parastajām spēlēm, kas šajās dienās parādās, ir labi zināt, ka gaidīšanas režīmā ir žanrs, lai jūs smieties un izmantotu savu smadzenes.