Kur ir Challenge & quest; - Video spēļu cīņa tagad

Posted on
Autors: Judy Howell
Radīšanas Datums: 4 Jūlijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Novembris 2024
Anonim
Kur ir Challenge & quest; - Video spēļu cīņa tagad - Spēles
Kur ir Challenge & quest; - Video spēļu cīņa tagad - Spēles

Videospēles kļūst vieglākas. Tas ir vienkāršs fakts, ka ikviens var atpazīt. Ja kāds noliedz, ka ... labi, viņi vienkārši liedz. Iespējams, ka tā ir ceļgala dziļa.


Mēs vairs neesam videospēļu zelta laikmetā

To uzņēmumu vecums, kas spēlē spēli uz plauktiem, jūs to palaižat, un jūs paši varat minēt, ko un kā kaut ko darīt, jo spēle netika dota jums jebkurš padomi: vai tās nebija labās dienas? Atvainojiet teikt, bet tas ir vecums ilgi kopš pagājis. Tagad mēs esam AAA un indie spēļu, pirmās personas šāvēju un gadījuma spēļu vecumā, no uzņēmumiem, kas mēģina iekļūt mobilo spēļu tirgū.

Tā ir šāda veida mentalitāte, kas šobrīd šķērso videospēļu kopienu: "ja tas ir viegli, tad tas ir sūkāt."

Videospēles kļūst vieglākas katru gadu, un sabiedrībā ir kopīga sūdzība: "Kur ir izaicinājums?" Kas ir jēga, lai izietu spēli, ja nav reālu izaicinājumu? Kur ir pieredze, ar ko cīnās, mācās un uzlabosies no savām zināšanām, uzņēmumiem, kuriem ir pietiekama pārliecība par spēlētājiem, lai ļautu viņiem darīt visu, nenoturot rokas?

Bet aplūkosim to citā gaismā: tikai tāpēc, ka videospēles kļūst vieglākas, tas nenozīmē, ka tā ir pilnīgi slikta lieta.


Ne visi spēlē spēles, lai saņemtu viņu asses.

Ir cilvēki, kas ikdienā nodarbojas ar vilšanos, pārvar grūtības un pavada pilnas stundas. To sauc par "darbu". Kad šie cilvēki nokļūst mājās, viņi nevēlas, lai tos apstrīdētu un neapmierinātu otru lieta. Tātad, atpūsties ar spēli, kas ļauj viņiem nojaukt (un nenodod viņu ēzeļus atpakaļ viņiem), nevajadzētu būt sava veida videospēļu noziegumiem - sarkanā sarkana burta zīmolam. Daži vienkārši vēlas izvairīties no ikdienišķa vai jau grūti dzīvojoša dzīves, lai jautri pavadītu laiku un atpūtu. Videospēles bija un ir domātas jautrībai, un kad tas ir apgrūtināts ar garlaicīgu izaicinājumu, ne visi to mīl.

Mēs vairs neesam Zelta laikmetā.

Cilvēki vienmēr atsaucas uz Zelta laikmetu - videospēļu popularitātes uzplaukumu no 70. gadu beigām līdz pat 90. gadu beigām - kā laiku, kad videospēles bija labākās. Šis divdesmit gadu periods bija galvenais piemērs tam, kādām jābūt “īstajām” videospēlēm. Viņi bija grūti, nesniedza jums nekādas otras izredzes, un atstāja jums lielu gandarījumu, kad esat pabeidzis līmeni vai spēli. Taču, mainoties laikam un uzlabojoties tehnoloģijai, grūtības ir mainījušās. Tagad mēs esam iemērkuši viegluma un nejaušības vecumu.


„Miršana un sākšanās vairāk nekā reizes, kad cilvēkiem ir pirksti” ir precīzs veids, kā aprakstīt „Zelta laikmetu”.

Bet tas, ko cilvēki, šķiet, neatceras (vai tik nejauši spīd), ir tas, ka šīs spēles bija sarežģītas. Tajās dienās tehnoloģija bija vienkāršāka, un izstrādātājiem ne vienmēr bija līdzekļi, lai izveidotu pilnvērtīgas vai vienkārši garas spēles. Viņi paļāvās uz grūtībām un atkārtošanos, lai saglabātu spēlētājus un pieturētos pie televizora. Izstrādātāji tagad var radīt pilnīgākas, ilgākas spēles, pateicoties savai radošumam, nevis grūtībām. Un, kā cilvēka daba iet, kad kāds rada un liek kaut ko, viņi gribēs redzēt cilvēkus viss par viņu smago darbu. Tātad, padarot viņu spēles vieglāku vai vismaz vieglāk pārvaldāmu, tas ir tikai viens no daudzajiem veidiem, kā izstrādātāji cenšas pielāgot šo programmu.

Lai atgrieztos pie šīs sarežģītās sajūtas, lai atgrieztos pie tā saucamā zelta laikmeta, mums tas nav jādara. Tajā brīdī tas būtu grūtības grūtības dēļ - un nostalģijas dēļ.

Tā ir vienkārša evolūcija.

Ir mainījusies tehnoloģija, laiki un cilvēki. Lai gan ir cilvēki, kuri vēl joprojām vēlas, lai šī izaicinoša izjūta un grūtības, ir tikpat daudz cilvēku, kas vēlas iet caur spēli par stāstu un pieredzi.

Vēl joprojām ir grūti sastopamas spēles, piemēram, Dēmona dvēseles un Tumšas dvēseles, bet tur ir arī vairāk gadījuma spēļu skatītāju Pokemon un Mario.

Šī pieredze nedrīkst ietvert nāvi atkal un atkal, līdz viņi pabeidz līmeni, kvestu, mīklu, priekšnieku, vai kāds. Šī pieredze ir mainījusies kopā ar to, ko izstrādātāji varētu darīt. Vienādojumā ir iekļauti stāsti, rakstzīmes, plašas atvērtas platformas, jaunas un atšķirīgas spēle utt. Grūtības nav zole lieta, ko izstrādātājiem ir jākoncentrējas, lai gan tas arī nav kaut kas, ko viņi var pilnībā atteikties.

Mēs dzīvojam neapšaubāmi labākajā vecumā tehnoloģijām (un sociālajām pārmaiņām, cilvēktiesībām utt.).Nav iemesla ievērot vecas, nostalgiskas grūtības, kad mēs varam eksperimentēt un spēlēt apkārt ar to, ko mēs varam darīt.