Kas padara Dead Cells izceļas no citiem Roguelites

Posted on
Autors: Laura McKinney
Radīšanas Datums: 5 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 15 Maijs 2024
Anonim
Kas padara Dead Cells izceļas no citiem Roguelites - Spēles
Kas padara Dead Cells izceļas no citiem Roguelites - Spēles

Saturs

Dead Cells ir tik labi, kā viņi saka, un pēc tam daži. Parasti, sodot grūtības un saspīlējumu, kas saistīts ar kontrolpunktu trūkumu, padara roguelīti par iegūto garšu. MotionTwin izstrādātāji tomēr ir izstrādājuši permadeath ciklu, lai tie būtu aizraujoši gan žanru veterāniem, gan jaunpienācējiem.


Par ko tas ir Dead Cells kas piesaista Metroidvanias un roguelites fanus? Kāpēc spēlētāji, šķiet, norij visu - āķi, līniju un sinker?

Labi, starteri, tas ļoti labi iepazīstina ar sevi.

Āķis

Pirmie daži nārsti kalpo, lai izspiestu spēlētāju interesi, līdz pozitīvā atgriezeniskā saite nokļūst. Šim nolūkam katrs sāk ar nedaudz atšķirīgu kriptisku dialogu ar spēles pirmo NPC. Respawn platība mainās arī, lai pastiprinātu domu, ka spēles pasaule pastāvīgi attīstās. Miršana kļūst aizraujoša, jo tā stāsta. Tas ir ļoti efektīvs veids, kā paziņot, ka nāve ir progress, kas atmaksā lielo laiku gan spēles sākumā, gan vēlāk.

... līnija ...

Viena no lietām Dead Cells ir slavena ar tās nežēlīgo grūtību, bet tas nav redzams sākuma līmenī. Lai gan sākums monstriem uzbruka, viņi uzbruka ar divu nedēļu iepriekšēju brīdinājumu. Tās kalpo, lai iemācītu spēlētājam uzbrukuma-uzbrukuma pamata modeļus. Šī joma nav tieši apmācība. Jūs vienmēr sākat tur, un tas ir vienīgais nemainīgs visos jūsu braucienos.


Dead Cells ļauj spēlētājam ļoti ātri sasniegt plūsmas stāvokli. Tas šķiet pārsteidzošs, lai redzētu, ka jūsu prasmes uzlabojas tikpat dramatiski, kā šī spēle liek likties. Jūs galu galā sacensīsieties ar sākumpunktiem, izmantojot ātruma pārrāvumu, samazinot visu ienaidnieku grupas vienā kombinācijā.

Pēc tam, kad tā vairs nepiedāvā stāstu sitienus un iestājas atkārtotā formā, vairs nav acīmredzamas atlīdzības par nāvi. Kāds labāks veids, kā to novērst, ir pirmā un visbiežāk atskaņotā līmeņa izstrāde tādā veidā, kas ļauj spēlētājam justies lieliski par sevi? Kad jūs vēlreiz esat uzsituši zobus vēlreiz, iespēja restartēt ļauj atbrīvoties no neapmierinātības, veicot katartisku darbību, izmantojot jau apgūto līmeni, kas arī dod jums punktus pret citu pastāvīgu jaunināšanu. Tas ir atkarību veidojošs modelis, kas ļauj jums labi spēlēt pēc tam, kad sāk izbrīnīties brīnums.


... un sinker

Šis modelis pārsniedz darbības sākumpunktu. Kā Dead Cells grūtības, tas parasti ir, ieviešot jaunu ienaidnieku vai divus katrā līmenī. Jūs pārvarat šo izaicinājumu, norādot, kā vislabāk cīnīties pret šiem jaunajiem monstru veidiem. Agrāk vai vēlāk Kunga promenāde ir tikpat vienkārša kā sākuma līmenis, tad Ramparts kļūst par cakewalk utt. Visai spēlei.

Šis elements ir Dead Cells ” dizains arī veicina izpratni par to, ka jūs faktiski veicat vienmērīgu progresu spēlētāja prasme vārti uz jauniem līmeņiem. Spēlei nav kontrolpunktu, tomēr vienmēr jūtaties, ka esat iestrēdzis uz kaut ko īpašu. Tādā veidā vietas, kuras jūs esat sapratuši, tiklīdz uzvarētas, tiek uzvarētas. Tas ir tas, ka, izmantojot jau esošos līmeņus Dead Cells, izskatās:

Vietas pirms tās, kurā tikko nomira, kļūst par pašizpausmes rotaļu laukumiem. Jūs caur tiem pārgriežat kā karstu nazi, un šādā veidā spēle arī pārliecina jūs, ka, jūs, ir "Gitting gud."

Tas ir arī tas, kas nozīmē to, ka Dead Cells ir hibrīda spēle - ja tā būtu vai nu regulāra Metroidvania vai roguelite, šī ietekme tiktu zaudēta. Kontrolpunkti ļautu spēlētājiem iestāties sarežģītā izaicinājumā, līdz viņi pārspēs to, mācoties ar atkārtošanos vai veiksmi. Bosiem būtu jābūt vienkāršākiem un līmeņiem jābūt polsterētiem. No otras puses, Roguelites bieži vien lielā mērā paļaujas uz pastāvīgiem uzlabojumiem, lai atvieglotu spēlētāju progresu. Šis kruķis ar laiku padara sākumu līmeni garlaicīgu un samazina arī prasmju ietekmi. Dead Cells abas šaubas - tā ir dinamiska un priecīga nekā Dobi bruņinieks, lai gan fakts, ka spēlētāju prasme ir absolūts progresēšanas rādītājs, padara to par godīgāku nekā, teiksim, Necrodancer kripts.

Pievienojiet ēsmu

Ir daži pastāvīgi jauninājumi Dead Cells, tomēr. Pat tad, kad šķiet, ka jūs turpināt braukt ar seju uz betona sienas, pie siksnas vienmēr ir burkāns. Jauninājumi ir eksponenciāli dārgāki, bet tie ir pieejami, lai jūs varētu bankā ievietot savas šūnas. Jauninājumus nevajag iegādāties uzreiz, tāpēc, kamēr jūs sasniedzat veikalu līmeņa beigās, jūs esat vienmēr gūstot panākumus, spēlējot spēli.

Tā ir gudra sistēma, kas padara braucienu ar paredzamu vērpjot: līdz brīdim, kad spēlētājs faktiski sasniedz dārgu modernizāciju, parasti spēles laikā tas uzlabojas, lai vairs neprasītu to pašreizējam izaicinājumam. To pastiprina uzlabojumi, kas nekad nejūtos kā viņi uzvarēs. Papildu maksa par veselības kolbu ļauj jums dziedināt vēl vienu reizi, bet patiesi slikta spēle joprojām izraisīs ātru nāvi.

Lai turpinātu atalgot spēlētāju, dažādas izlases ainas parādās izlases veidā, lai pat pazīstami līmeņi varētu pārsteigt. Pēc tam ir mērķi, lai sasniegtu mērķi, piemēram, laika bloķēšanas durvis katrā apgabalā, kas atvērts tikai tad, ja esat pietiekami ātri izpildījis šo darbību.

Brīnišķīgā Metroidvania & roguelite īpatnību sinhronizācijā pastāvīgu pilnvaru iegūšana ļauj jums pāriet uz alternatīvām jaunām vietām jūsu nākamajā reizē. Līmeņi tiek efektīvi grupēti līmeņos, un, kad tie ir atbloķēti, tos var sajaukt un saskaņot, lai izveidotu savu iecienītāko ceļu caur spēli.

“Vēl viena laika” cilpa izstrāde

Šajā brīdī „Motion Twin” spēļu dizaineri, iespējams, izdala reljefa domas „Mēs esam ieguvuši”. Viņi noteica āķi, lai saglabātu šo sākotnējo spēlētāju interesi pēc iespējas ilgāk. Tad viņi pārliecinājās, ka esam ieguvuši daudz pozitīvu pastiprinājumu, lai turpinātu spēlēt. Visbeidzot, viņi izmantoja labākos RogueVania formāta elementus, lai spēlētāji izjustu progresu pat tad, ja labākajā gadījumā tas ir mikroskopisks.

Tā ir slepena mērce, ko viņi ieveda žanrā no viņu pieredzes kā pārlūkprogrammas un mobilo spēļu izstrādātājiem (agrīnā spēļu dizaina dokumentos, Dead Cells bija paredzēts spēlēt brīvi). Ar pagātnes spēlēm viņi iemācījās veidot atgriezeniskās saites cilpas, kas piesaista un tur spēlētāju, un tās izmantoja labāko praksi, lai ievērojami uzlabotu to, kas jau ir galvenais, kas ir laba spēle.

Reddit Ask Me Anything sesijas laikā viens no dziļā vecuma veidotājiem bija teicis:

Our pagātnes F2P pieredze palīdzēja daudz veidot spēles permadeath aspektu: padarīt lielāko daļu nāves gadījumu „godīgiem”, pārliecinieties, ka trases nav pārāk garas, un pārliecinieties, ka spēlētājs virzās starp braucieniem.

Brīvi spēlējama ciltsraksta nav slikta lieta

Salīdzinot spēlētāju, kurš bauda spēli, ar zivju, kas atrodas uz āķa, var šķist, ka tas nav skaists attēls. Mēs esam nonākuši, lai saistītu aizraujošu spēļu dizaina modeļus ar ļoti sliktiem manipulācijas aspektiem. Dead Cellstomēr rāda, ka tai nav jābūt sliktai.Galu galā, kad mēs spēlējam spēli vai skatāmies filmu, mēs uzticamies to, ko mēs patērējam, lai ietekmētu un manipulētu ar mums, lai radītu izklaidējošu vai kustīgu pieredzi.

Kā aizraujoša tweets sērija ir reiz parādījusi, ka daudzas spēles mūs muļķo, lai uzlabotu mūsu prieku - lai mēs domājam, ka mēs esam dzīvi, pateicoties pēdējai veselībai vai ka ar milzīgo veiksmi mēs nogalinājām ienaidnieku ar pēdējo atlikušo aizzīmi . Esmu pārliecināts Dead Cells ir vairāk triku arī savā piedurknē. Tas, ko tas lieto, tomēr tikai uzlabo manas spēles baudījumu, un, ja citi izstrādātāji mācās no tā, es varētu sākt sākt spēlēt roguelites.

Tas attīstās vidē. Neatkarīgi no tā, no kurienes ietekme nāk - ja tas šķiet interesanti, izmēģiniet, ja šķiet, ka tas darbojas, izmantojiet to. Grunts līnija ir lieliska, ja to izmanto spēlētāju baudīšanai, un ne piena tos vairāk naudas.

Ja spēles aizraujo jūsu interesi par mūsu interesēm, pārliecinieties, ka šīs Dead Cells vadlīnijas ir zemākas, lai apgūtu savu palaist.

  • Dead Cells Guide: Kā uzvarēt visus priekšniekus
  • Nāves šūnas: nolādēto krūšu atvēršana nav tā vērta
  • Dead Cells Weapon Guide - kur un kā iegūt katru ieroču