Kas padara E-Sport

Posted on
Autors: William Ramirez
Radīšanas Datums: 18 Septembris 2021
Atjaunināšanas Datums: 13 Novembris 2024
Anonim
Miyagi & Andy Panda - Kosandra (Official Audio)
Video: Miyagi & Andy Panda - Kosandra (Official Audio)

Iepriekšējos rakstos mēs runājām par dažādām grūtībām un garumiem E-Sports vadošajām organizācijām, ikoniskajiem attēliem un pat daudzveidīgajai kopienai, kas bija nepieciešama, lai paplašinātu šo subkultūru. Izvietojot no talantīgu cilvēku un teritoriju klāsta, cik svarīgi ir noteikt savu saturu un notikumus. Diskusija par E-Sporta izaugsmes saglabāšanu vienmēr ir bijusi centrālais elements dažādos jautājumos un saistītajos viedokļu veidotājos. Bet, kad runa ir par E-sporta veidošanu, bieži vien daudzas puses prognozē un uzticas.


Spēļu izstrādātājiem videospēļu multiplayer daļa tiek veidota ar režīmiem un atmosfēru (tonis) ražošanas laikā. Spēles, piemēram, Bioshock 2 un Super Smash Bros Brawl, ir ļoti atšķirīgas žanrā, bet tonis bija salīdzinoši muļķīgs un nelīdzsvarots [kā paredzēts]. Neskatoties uz to, tikai viens tiek spēlēts konkurētspējīgi (ne vienmēr E-Sportā) un ar pietiekamu pamata līdzdalības līmeni, lai to pārkonfigurētu konkurētspējīgākiem skaņas iestatījumiem. Team Fortress 2 arī dzīvoja, lai spēlētu konkurētspējīgi, bet nesasniedza pietiekami daudz publicitātes, lai sasniegtu E-Sport popularitātes līmeni (lai gan spēlei ir daudz līgas, ieskaitot ilgstošo ESEA līgu). Kad mēs ieskatāmies pagātnē, mēs bieži redzam, ka spēles kļūst par konkurētspējīgām spēlēm pirms lēciena uz E-sporta perspektīvu. Gadus atpakaļ, šis lēciens bija vairāk pakāpenisks solis, bet ar daudziem spēļu izstrādātājiem, kas savās plānošanas un mērķauditorijās faktiski iekļāva E-sporta perspektīvu, veids, kādā viņiem ir jāizsludina savas spēles, ir nedaudz atšķirīgs.


Spēļu attīstības kompānijām, kad tās cenšas padarīt videospēļu "E-sporta materiāla" multiplayer aspektu, tām plānojot ir jāievēro pilnīgi jauna konkurences un skatītāju dimensija. Šīs jaunās koncepcijas iekļaušanas risks cenšas saglabāt viegli pieejamu spēles stratēģiju, vienlaikus saglabājot prasmīgi prasmīgu spēļu mehāniku. Kas var notikt, ir tas, ka jūs galu galā mēģināt iepriecināt ikvienu, un, iespējams, galu galā nebūs tādas personas kā jūsu produkts. Vecāku spēļu trūkumi palīdz ierobežot dažus no jautājumiem, kas šodien ir neapšaubāmi daudz.

Kas padara spēli par E-sportu? Daudzas spēles tiek spēlētas konkurētspējīgi, bet ne visas no tām tiek uzskatītas par konkurētspējīgām un aizraujošām. Nesen, kad nosaukumi nāk un iet, mēs to esam iemācījušies ne visas spēles var būt gan konkurētspējīgas, gan interesantas skatīties. Ciltis bieži parādīja ļoti prasmīgi prasīgas spēles iezīmes, bet nevarēja attēlot šo prasmi jēgpilnā veidā skatītājam. World of WarCraft kā labi parādīts talantu un sadarbības komandas līmenis, izmantojot stratēģiju un unikālu raksturu / statu, bet nevarēja pārvērst šo dimensiju par viegli sekojošu skatītāju spēle.


Ciltis pacelties: komandas karogs

Pāreja no ciltīm: pacelšanās pieprasīja daudz laika un koordinācijas ar ļoti lieliem ātrumiem, taču spēle pati par sevi bija grūti orientēties kā novērotājs un tādējādi bija grūti baudīt kā skatītāju.

Daudzas spēles tiek spēlētas konkurētspējīgi draugu, tiešsaistes ienaidnieku un mazo kopienu vidū, neizbēgami kļūstot tikai par izklaidi. Tātad kāda ir pievilcība, lai padarītu spēli par E-sportu? Tiesības pie sikspārņa mēs varam teikt, ka tas palielina ekspozīcijas un mārketinga līmeni jūsu uzņēmumam un spēlei. Tas piesaista vēl vienu mērķtiecīgu spēlētāju un fanu līmeni, lai spēlētu tik talantīgus, cik profesionāli spēlētāji. Tas, savukārt, palīdz aizpildīt jūsu serverus un spēles, paplašina jūsu produkta ilgmūžību, kā arī palielina pārdošanas virsstundas.

Piecas populārākās spēles tvaika sastāvā sastāv no diviem galvenajiem E-sporta nosaukumiem.

Pretējā gadījumā tas būtu gan papildu laiks, gan pirms spēles izlaišanas un pēc tās atbrīvošanas, lai nodrošinātu, ka tas ir līdzsvarots un ietver līdzekļus, kas kopienai ir vajadzīgi, lai sāktu savu E-Sport ideju. Otrs negatīvais faktors būtu pieaugošais kopienas izglītošanas un komunikācijas apjoms, kas jums būtu nepieciešams.

Ar šo teica, ka ir jāapsver aptuveni pieci vienkārši jautājumi, kas tiek uzdoti: "Kas palīdzētu konkurētspējīgai spēlei kļūt par E-sportu?"

1. Tam ir jābūt aizraujošam skatīties. Neskatoties uz pagātnes attīstības ierobežojumiem, tādas spēles kā StarCraft: Brood War, Counter-Strike: 1.6, Quake 3 un DotA joprojām bija aizraujošas skatīties. Aizraušanās ir atslēga uz E-Sport, un uztraukumam ir jābūt gan iedzimtajam, gan injicētam no skatītāja viedokļa. Dažas spēles ir mazāk apstrīdētas ar šo pirmo punktu nekā citas. Piemēram, cīņas spēles ir daudz vieglāk parādīt un iespaidīgi skatīties, nekā pirmās personas šāvēji.

2. Tam ir jābūt labi demonstrētam prasmīgam un iespaidīgam. Vārds "iespaidīgs" tika pieminēts manā pirmajā punktā, un tas ir būtisks elements, lai saglabātu skatītāju un uztraukuma līmeņus. Tas palīdz iegūt vairāk skatītāju, kuri nav iepazinušies ar spēli, bet var viegli sagremot, kas notiek. Pierādīta prasme ir slāņots ar aktīvo zināšanu un līdzdalības apjomu, ko skatītājs spēlē par spēli.

  • Par kaujas spēlēm divi ienaidnieki duke to izspiež, lai pārvarētu viens otru.
  • Pirmās personas šāvējiem koordinētas spēlētāju grupas nosaka vislabāko trajektoriju, lai sasniegtu savu mērķi.
  • Reāllaika stratēģijas spēlēs; spēlētāji komandē bāzi un vāc resursus, lai izveidotu armiju, lai pārvarētu savu pretinieku.

Tie ir priekšstati par videospēļu žanru. Cik labi šodien videospēles parāda šo mērķu grūtības vidusmēra skatītājam? Ja mēs vēlētos turpināt katru spēli, mēs redzētu, ka skatītājam ir vajadzīgs vēl viens zināšanu līmenis un aspekts, kas jāapsver iesaistītajiem spēlētājiem, pieņemsim reāllaika stratēģijas spēles, piemēram:

  • Reāllaika stratēģijas spēles: spēlētājam vienlaicīgi ir efektīvi jānodrošina, ka viņa resursi tiek turēti zemi (makromanitācija), lai izveidotu pārvaldāmu armiju pret viņa pretinieka plānoto uzbrukumu (laika uzbrukums, kad otrs spēlētājs parasti būtu neaizsargāts).

Par laimi, komentētāji ir klāt, lai palīdzētu iztulkot dažas sīkākas videospēļu detaļas, bet, tā kā spēle kļūst arvien dziļāka, tā sākotnējā pievilcība skatoties, kļūst arvien prasīgāka, lai skatītājs varētu atšifrēt un interpretēt.

Strenx analīze uz DM13

Strenx piedāvā analīzi par savu spēli Quake. Šī analīze palīdz parādīt dziļas zināšanas, kas nepieciešamas, lai spēlētu Quake konkurētspējīgā līmenī.

3. Spēlētājs (-i) nevar darīt visu. Kad cilvēks projektē savu spēli, ir tendence padarīt spēli ērtāku nekā dažas vecākās paaudzes E-sporta spēles, piemēram, doma par to, ko nevarēja darīt, tagad varētu viegli izdarīt. Šis domāšanas process ir balstīts uz cerību, ka labs nodoms padarīt ērtāku spēli piesaistīs vairāk cilvēku, kas iepriekš bija iebiedēti ar pirmās spēles mācīšanās līkni. Ar šo problēmu saistās tas, ka tas mazina cilvēku spēju novērtēt prasmju līmeni, kad viņi skatās vai spēlē. Daudzus pašreizējos izstrādātājus bieži aizmirst par to, kas būtu jāatstāj spēles ietvaros kā neatņemama tās sarežģītās personības sastāvdaļa.

Apsveriet šo piemēru: Brood kara laikā jūsu darbinieki paši nespecializējas, kad tie tika radīti. Jums tas bija jāveic manuāli. Tas ir diezgan grūti izsekot un atcerēties regulāri apsildāmā spēlē. StarCraft II programmā tas tika veikts automātiski, un tas tika uzskatīts par labu, jo tas bija garlaicīgs uzdevums, kas atturēja uzmanību uz aizraujošākām spēles jomām (piemēram, kaujas saistībām un mikropārvaldībām). Turpretī II StarCraft II, kad aplenkuma tvertnes vienība atklāj ienaidnieka vienību, tā kopā ar citiem aplenkuma tvertnes vienībām zinātu, cik daudz kadru tā uzņemtos, pirms tā iznīcina vienību, tāpēc neviens šāviens netiek izšķiests. Tas ne vienmēr ir laba lieta, jo spēle sāk spēlēt spēlētāju kontroli un saprot lietas, nevis ļaujot spēlētājam rīkoties un pārvarēt situācijas.

4. Ne tikai iemetiet naudu: Ticiet vai nē, nauda nesaņem cilvēkus veltīt vai ieskaut savu profesiju ap spēli. Būs cilvēki, kas to spēlē, bet kopiena būs daudz mazāka, un mediju ekspozīcijas apjoms, iespējams, būs daudz mazāks. Kad runa ir par E-Sports, tā ir ļoti kopienas vērsta lieta, un, vienkārši vērtējot turnīrus, nav īsti parādīts, cik daudz vēlaties, lai aina pieaugtu, lai jūs to finansiāli atbalstītu. Uzņēmumi, piemēram, Ubisoft un viņu spēle, Shootmania, veic vairāk nekā finansiāli atbalstīt ārējos turnīrus, bet tiešām cenšas un paplašina savu zīmolu kā E-Sport titulu gan sākotnējās prezentācijās E3, gan sadarbībā ar IGN Pro League, lai sāktu un atklātu viņu spēļu konkurējošie režīmi un konkursi.

ShootMania Storm GamePlay Demo

Ubisoft prezentē savu E-Sport FPS titulu, Shootmania, ar šovu, ieskaitot CounterStrike & Quake Pro Gamers. Shootmania komplektā ir iekļauts kartes redaktors, pielāgoti konkursa / notikumu iestatījumi un pārskatīts FPS stils, lai uzturētu kontaktus ar standarta FPS spēlēm, bet arī izveidotu savu mehāniku.

5. Pareiza kopienas palīdzība, komunikācija: Bieži tiek ieteikts saņemt e-sporta nodaļu uzņēmuma kopienas komandā, jo to, cik daudz pārstāvniecības bieži pieprasa gan citos nozīmīgos pasākumos, gan tiešsaistes mijiedarbībā. Iepriekšējā rakstā mēs pieminējām turnīru un notikumu lomu, jo spēļu izstrādātāji ir vairāk vērsti pret konkursiem un uzņēmumiem, atkarībā no videospēles panākumiem un popularitātes. Ar E-Sporta nodaļu nevajag spēlēt Dievu, bet pārstāvot sabiedrisko informāciju, mācoties šīs kopienas iekšējo darbību (sākot ar skatuves līderiem līdz rakstītāju un pretrunīgu analītisko emuāru rakstnieku, kas raksta vidusskolas esejas par to, ko var veikt E-sportu).Lai gan lielākās notikumu organizācijas var palīdzēt saglabāt spēli uzmanības centrā, uzņēmuma klātbūtne būs svarīgāka par E-Sports atbalsta vārdiem: ArenaNet (Kotaku) un 343 Industries (Forbes), runājot par E-Sports atbalstu, tomēr to iekļaušana ar gan kopienai, gan viņu skatuves vispārējam pieaugumam trūkst salīdzinājumā ar dažiem tādiem veterāniem kā Blizzard un Capcom.

(6. Pieejamība): Lai gan lielākā daļa ir acīmredzama, pieejamība ir jāsaglabā, izmantojot dažādas struktūras dažādām ekonomikām, tās iedzīvotājiem un to, kā viņi dzīvo un izklaidē izklaidi. Lielākajā daļā Ziemeļamerikas viņiem visiem ir savas konsoles, personālie datori un televizori, lai atskaņotu video spēles. Tomēr Japānai konsoles un arkādes ir vispopulārākie mediji izklaides piekļuvei. Āzijā parasti tiek izmantoti datorizēti bumbas (LAN spēļu centri), kas noved pie tādu spēļu popularitātes, kas neprasa produkta īpašumtiesības (tātad bezmaksas spēles, piemēram, līgas līgas, saglabā lielu sekošanu). Galu galā šīs kultūras, kas apgrūtina valsts ierastos laika ierobežojumus un ekonomiku, palīdz noteikt vislabākos veidus, kā padarīt savu videospēļu pieejamu kopējam patērētājam. Jomās, kur datoram pieder lielākais luksuss, laika kartes un bezmaksas atskaņošanas modeļi palīdz popularizēt konkrētu spēli, bet arī paļaujas uz daudz laimes valstīm, kas sniedz finansiālu atdevi.

Tās ir piecas lietas starp daudziem citiem apsvērumiem, kas palīdzētu mērķēt spēli uz E-sporta veida uzmanību. Es domāju, ka par labu skatienu jums ir nepieciešama laba spēle, kas izturēs laika pārbaudi. To mēs varam redzēt DotA un lielākā daļa no tām, bet jūs varat arī redzēt, kā veiksmīgai spēļu idejai var būt arī briesmīgs attīstītāja atbalsts (piemēram, Quake Live un Newerth varoņi) un otrādi; atbalstošs attīstītājs, bet spēlē trūkst skatītāju komponentu, lai padarītu to interesantāku (Tribes: Ascend). Galu galā, tas viss ir par pareizo laiku, labiem interesējošiem āķiem un pareizajiem demonstrantiem, lai tiešām demonstrētu savu spēli.

Agrāk E-Sport nosaukumi tika radīti, pateicoties kopienas popularitātei un notikumiem, vēlāk kļūstot profesionālāk un veltot. Tagad tendence ir kontrasts, kur mēs cenšamies izveidot E-Sport produktus, lai iegūtu sabiedrības popularitāti un atbalstu. Ar to nāk jauns negadījumu vilnis un izaicinājumi, kas iepriekš nebija redzami.

Atzveltnes krēsls Athleticism sērija pēc # 8 - Sākotnēji publicēts 2012. gada 18. decembrī.