Saturs
Mans uztraukums pēc saņemšanas Halo: Meistaru galvenā kolekcija bija neizprotams. Es nevarēju gaidīt, lai pārietu uz dažām noobs no četrām spēlēm un simtiem karšu. (Reāli, es būtu viens, kas kļūst sasmalcināts.) Tomēr šī fantāzija tika saspiesta pēc tā uzņemšanas vairāk nekā 20 minūtes man atrast lobiju.
Es biju ievietots spēlē, 4v3. (Par laimi man bija lielāka komanda.) Es spēlēju vienu spēli. Es pienācīgi izpildīju un bija gatava spēlēt vēl vienu kārtu. Kad mans vestibils ir iztukšojies un gaidīšana turpinājās, es biju tik neapmierināts, ka es vairs nejutos. Viena no manām gaidītākajām 2014. gada spēlēm bija sākusies sliktā, bojātā stāvoklī. Šogad mēs to esam redzējuši pārāk bieži, un tas ir radījis jautājumus par to, cik rūpīgi tiek pārbaudīti vairāku spēlētāju serveri pirms palaišanas un vai spēle ir patiesi pabeigta, kad tā tiek atbrīvota.
Arī pagājušajā gadā problēma bija slikta uzsākšana, un varbūt tie bija jautājumi, ko mēs pašlaik piedzīvojam. Pirmās problēmas radās no EA. Kad ir 2013. gads Vienkāršība daudzi spēlētāji bija sašutuši par spēles obligāto interneta pieslēgumu vairāku spēlētāju funkcijai, ko lielākā daļa nebūtu pat izmantojusi. Tas pasliktinājās, kad masu skaits spēlētāju, kas pieslēdzās pie Origin, izraisīja tīkla pārtraukumus, padarot spēli pilnīgi neatsaucamu.
Tas nebija EA nepatikšanas beigas. CīņasLauks 4's uzsākšanas bija plagued ar briesmīgs ping un dažādas spēles pārkāpj bugs, kas sadusmoja tos, kas bija satraukti, lai atskaņotu to. Uzsākšana bija tik slikta, ka DICE aizturēja visus savus nākotnes projektus, lai noteiktu spēli. Vēl vienu reizi 2013. gadā palaišanas problēmas radīja lielas izlaišanas iespējas.
Kad ļoti gaidītais vairāku spēlētāju komponents Grand Theft Auto V, GTA Online, uzsāka spēlētāju skaits, kas mēģināja pieslēgties, bija tik liels, ka lielākā daļa spēlētāju nevarēja piedalīties pirmajā sacensībā, kas bija nepieciešama, lai sāktu savu pieredzi. Saprotams, Rockstar nebija gatava masveida spēlētāju bāzei un ātri atrisināja šo problēmu, bet citi jautājumi, piemēram, mazie lobiji darbavietām un rakstzīmju, transportlīdzekļu un īpašuma zudums, turpinājās daudz ilgāk. Šīs palaišanas problēmas pārsteidza daudz, bet tas, kas notika 2014. gadā, bija daudz sliktāks.
2014. gads bija gads, kurā tika izlaistas daudzas masveidā izspēlētas spēles. Viens no tiem bija Skatīties suņus, Ubisoft paša vērība par atklātā pasaules noziegumu žanru, ar interesantu hakeru mehāniķi, lai sāktu darbu. Diemžēl daudzi PC spēlētāji, kuri bija uzbūvējuši vai modernizējuši platformu tikai šim nosaukumam, piedzīvoja vāju optimizāciju un kadrus, īpaši tos, kuriem ir AMD kartes. Spēlei ir ne tikai tehniski jautājumi, bet arī daudzi bija satriekti, lai redzētu, ka ir redzams nopietns grafisks pazeminājums no tradesows redzētās spēles. Skatīties suņus izskatījās saprātīgi reprezentabls pie izlaišanas, bet bija tālu no tā, kas pūta visus prom no E3 2012. Iedomājoties, kāda spēle būtu bijusi, ja tā būtu izlaista konsoles palaišanas laikā 2013. gadā, dod man drebuļus.
Assassin's Creed Unity, vēl viens nozīmīgs Ubisoft nosaukums, bija taisnīga daļa no problēmām, sākot ar rāpojošu, vēl jautru "bez sejas glitch", līdz nejaušām kārtiņām, kas ietvertas kadros, un sliktu portu PC pusē.
Driveclub, kas ir lielākais PS4 sacīkšu nosaukums, bija vairākas kaitinošas glitches un savienojuma problēmas, kuru rezultātā tika aizkavēts PS + īpašnieku bezmaksas izdevums.
Far Cry 4 bija problēmas ar savienošanu ar vairāku spēlētāju spēlēm, turpinot Ubisoft neskaidru palaišanas ierakstu.
Call of Duty: Advanced Warfare dusmīgi spēlētāji ar sliktu nārstošanu un izspēlēšanu no prasmes, bet ne ping, kā rezultātā spēlēs ar sliktu savienojumu un daudz laika.
Halo: Meistaru galvenā kolekcija, kā minēts iepriekš, tika izlaists ar smieklīgi ilgu spēles laiku un savienojuma problēmām, kā arī rangu, UI un hitbox problēmām, kuru rezultātā tika noņemti 2 atskaņošanas saraksti un tika mazināta tā, kas būtu bijusi viena no lielākajām spēlēm. .
LittleBigPlanet 3 GTA Online nespēja labāk strādāt ar nākamajām paaudzēm, un Nintendo cīņa par veiksmīgas tiešsaistes sistēmas ieviešanu savās spēlēs bija acīmredzama abu jauno versiju versijās. Smash Brothers.
Kāpēc tik daudz spēļu tiek uzsāktas ar šķeltiem tiešsaistes līdzekļiem?
Šo jautājumu ir grūti atbildēt. Dažās situācijās spēle nav sagatavota tā spēlētāja bāzes lielumam (piemēram, GTA Online), un tas ir vairāk pieņemams (kaut arī tikpat nomākts) iemesls, kāpēc tas tiek pārtraukts. Dažreiz tas var būt tāpēc, ka trūkst pietiekamas spēles pārbaudes vai servera pārbaudes. Dažreiz tas ir tāpēc, ka spēlētāji savienojas no tālu teritorijām, radot nekonsekventu ping un lag.
Ciktāl mēs vēlamies to vainot, atklāšanas jautājumi var būt neizskaidrojami un nejauši. Diemžēl daudzas no šīm problēmām noved pie tā, ka izstrādātāji steidzās spēli "pabeigt", lai saņemtu to līdz noteiktam datumam - varbūt pirms citas sacensību spēles vai pirms brīvdienu sezonas. Izstrādātāji bieži saskata problēmu kā neiespējamu pirms izlaišanas datuma un drīzāk atbrīvos spēli ātrāk (un atrisinās problēmas, izmantojot ielāpus un DLC), nekā aizkavēt un riskēt ar nelielu peļņu.
Es ceru, ka tas nenotiek bieži, bet, pateicoties masveida hipotēku un iepriekšēja pasūtījuma numuriem, mēs redzam, ka mēs varam piesaistīt lielāko AAA izlaidumu, tas varētu būt taisnība. Es ceru, ka izstrādātāji mācīsies no šī gada un nolems to "mēs to nenovērsīsim laikā, atbrīvosim to tagad, mēs veiksim daudz naudas, un mēs to labosim vēlāk." nav pieņemama iespēja. Man ir cerība, ka, kļūstot par dažiem uzņēmumiem, viņi izmanto savu laiku ar savām spēlēm. EA aizkavējās Battlefield: Hardline Turtle Rock notika Attīstīties izbrauca no brīvdienu rindas un novirzīja to februārī. Turklāt, Rocksteady uzstāja atpakaļ Arkham Knight un Bloodbourne no Programmatūras tika aizkavēta.
Ar jaunās paaudzes konsolēm piederošo jaudu un potenciālu, es ceru, ka es redzēšu pilnīgu spēles izlaišanu bez daudzām kļūdām un servera problēmām. Tas nav ļoti nepamatoti sagaidīt, vismaz vairumā gadījumu.