Video spēles klasē

Posted on
Autors: Peter Berry
Radīšanas Datums: 15 Augusts 2021
Atjaunināšanas Datums: 10 Maijs 2024
Anonim
Vecuma grupa: 8.-12.klase. Spēle HEI DING DONG. Olaines 1.vidusskola.
Video: Vecuma grupa: 8.-12.klase. Spēle HEI DING DONG. Olaines 1.vidusskola.

Šodien es vēlos rakstīt par savu pieredzi, izmantojot videospēles kā mācību līdzekli savā klasē. Es sākšu, sniedzot jums zināmu pamatinformāciju, lai jūs labāk saprastu, no kurienes es esmu. Es strādāju vistālākajā privātajā skolā Vašingtonā, Emersonas sagatavošanas skolā. Es esmu trešā gada skolotājs, mācot 9.-12.


Emerson Prep ir unikāla mācību vide, atšķirībā no jebkuras manas skolas. Klase ir ļoti maza, nepārsniedzot 12 studentus vienā klasē. Tas ir ideāli piemērots uz projektu balstītai mācīšanai un diferencētai apmācībai. Es mācu dažādus priekšmetus. Pēdējo trīs gadu laikā esmu mācījis seno mītu, kultūras ģeogrāfiju, filmu studijas, filmu veidošanu, grafisko romānu mākslu un vēsturi, psiholoģiju un daudzus citus kursus, kas bija pilnīgi pārsteidzoši mācīt.

Videospēles ir mācību līdzeklis, ko, manuprāt, pedagogi bieži ignorē. Es saprotu, ka dažās skolās var būt gandrīz neiespējami iekļaut videospēles klasē laika ierobežojumu, standartizētas testēšanas, klases lieluma un, iespējams, ierobežota budžeta dēļ, bet es vēlos dalīties pieredzē un piedāvāt ieteikumus par to, kā jūs varētu apsvērt iespēju izmantot spēles savā klasē.

Pirmo reizi mēģināju izmantot videospēles klasē, kad mācīju Psiholoģiju. Tajā laikā klasē bija 9 studenti. Studenti pētīja, kā bailes fiziski un garīgi ietekmē ķermeni, un viņi apšaubīja, kāpēc cilvēki bieži piesaista plašsaziņas līdzekļus, kas ir bailes izraisoši (šausmu filmas, šausmu literatūra utt.). Pēc daudzas apspriedes es nolēmu eksperimentēt ar viņiem, izmantojot Amnēzija: tumšā nolaišanās ar Frictional Games. Amnēzijai ir dažas grafiskas ainas, kas tiek teikts, ka spēles pirmā daļa ir biedējoša, bet galu galā viegla un viegli sagremojama vidusskolas junioriem un senioriem.


Amnēzija: tumšā nolaišanās ir šausmu spēle, kas spēlēta pirmās personas skatījumā. Tu spēlē kā cilvēks, vārdā Daniels, kurš pamostas savrupmājā bez atmiņas, un tikai piezīme, kas rakstīta sev, norādot viņam nogalināt kādu. Ceļojot savrupmājā, jums netiek doti nekādi ieroči. Ieroču trūkums liek jums justies bezpalīdzīgi; vienīgais veids, kā izdzīvot un saglabāt savu veselību, ir slēpt no nepareizi veidotiem monstriem, kas slēpjas tumsā.

Eksperimentam mēs izveidojām datoru datora priekšpusē un pievienojām to televizoram, izmantojot HDMI. Lai radītu videi piemērotu spēli, mēs ar plakātu dēvējam logus, cenšoties iegūt telpu pēc iespējas tumšāku. Mēs nolēmām, ka aptuveni 10 minūšu laikā studenti izspēlē spēli.

Kamēr viens students spēlēja, pārējie skolēni novēroja viņu vienaudžu fizisko stāvokli, kad spēle turpinājās. Viņi savos žurnālos pierakstīja savus novērojumus un hipotēzes, ko mēs vēlāk dalītu, lai izveidotu noderīgus datus. Mēs laiku pa laikam mainījām eksperimentu klasē. Daži studenti izmantoja austiņas, kamēr viņi spēlēja, bet citi to nedarīja. Studentiem bija balss par savu videospēļu pieredzi; daži studenti bija veterānu spēlētāji, bet citiem tas bija pirmā reize, kad viņi spēlēja videospēles. Mēs to visu ņēmām vērā, kad mēs novērojām spēlētāja reakciju uz spēli.


Viņu žurnāli bija piepildīti ar piezīmēm par to, kā daži skolēni bija bailīgi spēlējot, bet piespiedu kārtā piespieda uz leju, bet citi bija pārāk bailīgi, lai virzītos uz priekšu. Viņi secināja, ka šīs konkrētās spēles spēlēšana ar austiņām bija daudz vairāk iegremdēta nekā spēlējot bez tiem. Skolēni arī atzina, ka spēlētāji, kas nav spēlētāji, bija ļoti neizdevīgi. Pieredzes trūkuma dēļ tā būtu nedaudz stresa aktivitāte, pat ja tā nebūtu bijusi šausmu spēle. Eksperimenta noslēgumā studenti rakstīja par iespējamiem eksperimenta trūkumiem un mēģināja izveidot efektīvāku veidu, kā mērīt cilvēku reakciju uz šausmu spēlēm.

Šī darbība bija milzīgs panākums. Studenti uzzināja, kā izveidot eksperimentu, kā ierakstīt datus, analizēt to rezultātus un kā izvēlēties eksperimentālā dizaina trūkumus.

Vēlākajos rakstos es vēlos sniegt mācību plānus citām spēlēm, kuras esmu izmantojis klasē, un piedāvāju ieteikumus par to, kā jūs varētu iekļaut spēļu nodarbības. Tiks attēlots nākamais raksts Gadu staigāšana un Minecraft. Ja jums ir kādi jautājumi vai ieteikumi par iespējamām spēlēm, kas varētu kalpot kā mācību rīki, lūdzu, dalieties komentāru sadaļā.