Caurspīdīgums un resnās zarnas; Witcher 3 Open World Vs & periods; Pagātnes pagātnes stāstījums

Posted on
Autors: Marcus Baldwin
Radīšanas Datums: 21 Jūnijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 14 Maijs 2024
Anonim
Caurspīdīgums un resnās zarnas; Witcher 3 Open World Vs & periods; Pagātnes pagātnes stāstījums - Spēles
Caurspīdīgums un resnās zarnas; Witcher 3 Open World Vs & periods; Pagātnes pagātnes stāstījums - Spēles

Saturs

Cerams, ka jūs visi spēlējat Witcher 3: savvaļas medības līdz šim brīdim. Es negribu jums kaut ko sabojāt, bet šī spēle izdzīvo līdz tam, kad tā tika piešķirta, un pārskati nav nepareizi. Patiesībā pēc šīs spēles es neesmu īsti pārliecināts, kur CD Projekt Red var doties no šejienes. Tas varētu būt sasniedzis maksimumu.


Bet kas ir visinteresantākais The Witcher kā sērija ir tā, ka otrā un trešā daļa stāstīja stāstu ļoti dažādos veidos. Witcher 2, kas bija pārsteidzošs hit, deva mums sava veida piedzīvojumu veida stāstījumu. Lai gan pamata spēle bija lielākoties lineāra, galu galā bija 16 iespējamās beigas.

Tviņš Witcher 3 izved mūs no lineārā stāstījuma un ļauj mums izpētīt un izdarīt uzdevumus, kurus mēs vēlētos, kad mēs to vēlētos. Viena spēlētāja RPG mēs to saucām par atvērtu pasauli. Esmu pazīstis cilvēkus, kas stundas laikā pavadīja vairāk stundas, nekā bija vajadzīgs. (Starp citu, The Witcher 3 ir teikts, ka tam ir 36 dažādi galotnes.)

Ja ņemam vērā katra no panākumiem Witcher nosaukumi, šķiet, ka jo vairāk atklāts stāsts, jo labāka ir spēle. Tomēr spēlētāji to jau vairākus gadu desmitus ir apgalvojuši. Viena nometne sniedz argumentus, piemēram, lielāku brīvību, ko jūs spēlētājam piešķirat lielisku ieguldījumu spēlē. Vai jo vairāk lineārs stāsts, jo bagātāks stāsts. Lai gan ir daži pārsteidzoši vidēji iemesli, es gribētu uzņemt brīdi, lai kontrastētu divus dažādus RPG stāstījumu veidus un nosvērtu plusus un mīnusus.


Linear: Concise Narrative

Kā pilnīgs stāstījums, lineārie stāsti darbojas vislabāk.

Arkas ir pabeigtas. Šie akti neizmanto tik daudz materiālu par papildu quests. Un primāro rakstzīmju meklējumus var izvērst, neradot risku, ka spēlētājs to nekad neredzēs.

Lai gan ir daudz piemēru, kur spēles ir stāstījušas par spēcīgu stāstu lineārā formātā, bet es domāju, ka tas ir visvairāk piemērs Bioshock Infinite. Ken Levine bija stāsts, ko viņš gribēja pateikt. Infinite varētu būt filma vai vēl labāka sērija Netflix.

Bet viņš to daļēji padarīja par spēli, es esmu pārliecināts, ka tas ir tas, ko viņš pazina, bet arī ievietoja skatītāju galvenās rakstzīmes vietā tā, ka filma nevarēja. Stāstījumam bija skaidrs loks, un, lai gan spēles sākumā izrādījās izvēle, tur tiešām nebija. Spēle bija tikai šāvēja ar lielu stāstu, kas vērsa spēlētāju uz priekšu.


Lineārā: padziļināta galvenā rakstzīme

Daudzas atvērtās pasaules spēles paļaujas uz spēlētāja raksturu. Pārsvarā Skyrim ir touted kā brīnišķīgu cieņu atklātā pasaules RPG žanram. Tomēr visi piekrīt Skyrim ir mazāk par jūsu raksturu, kas kļūst par Dragonborn, un vairāk par cilvēkiem ap viņu. Skyrim ir lieliska spēle, bet ir skaidrs, ka galvenajam varonim nav dziļuma.

Salīdzinot to ar lineārajām galvenajām rakstzīmēm, piemēram, ar Pēdējie no mums vai LA Noire, galvenais varonis ir daudz spēcīgāks.

Lineāra: vienkārša izpilde

Lineāriem stāstiem ir viens stāsts. Tas ļauj izstrādātājiem koncentrēties uz citām spēles daļām, piemēram, līmeņu kartēm vai kaujas mehāniku. Nav skaidrs, ka atvērtās pasaules spēlēm nav labas vai sarežģītas mehānikas; tas ir tikai tas, ka, lai tas notiktu, ir nepieciešams izmest vairāk resursu. Vienkārši sakot, es saku, ka lineāras spēles var veikt ar mazāk naudas. Vai arī tas dod iespēju lielākai spēlei mehānikai padarīt pulētu.

Atvērta pasaule: Rakstzīmju īpašumtiesības

Es zinu, ka es daru lielus vispārinājumus, kad runa ir par šīm stāstīšanas ierīcēm. Noteikumiem būs izņēmumi, bet lielāko daļu laika atklātajās spēlēs mums ir jāpadzēš galvenā personības personība, lai pastāstītu stāstu.

Tomēr tas ne vienmēr ir slikti, jo tas nozīmē, ka galvenais varonis būtībā kļūst par spēlētāju. Izvēle, ko viņš vai viņa veic, kļūst par stāstu. Lai gan tai trūkst dziļuma, kas varētu būt viens lineārs stāsts, protams, ir lielāka īpašumtiesību īpašnieku rīcība.

Atvērta pasaule: izvēles brīvība

Šī izvēles brīvība kļūst par nelineāru stāstu galveno fokusu. Explorer tipa spēlētāji var darīt visu, ko viņi vēlētos, kad viņi to vēlētos. Monster medības The Witcher 3 kļūst aizraujošāks, kad es varu izvēlēties, kuru monstru man nogalināt, un kad. Man ir jāizvēlas mani ienaidnieki un mani draugi. Ja es gribu doties pa kreisi uz dakšu, es varu, jo tā ir mana pasaule.

Atvērta pasaule: sarežģīta izpilde

Diemžēl atvērtā pasaule diktē, ka spēļu attīstītājam ir jārada kaut kas, kas atrodas pa kreisi dakšu. Elle, tas ir, lai kreisās dakšas pirmajā vietā. Jo vairāk, ko attīstītājam ir jādara pēc izvēles, nozīmē, ka ir jābūt mazāk sarežģītām citām spēles daļām.

Tas nozīmē, ka ir jāveic vairāk rakstzīmju, un dažas no šīm rakstzīmēm spēlētājs nekad nebūs redzējis, potenciāli izšķērdējot izstrādātāja laiku. Ilgtermiņā tas sāp apakšējo līniju. Tad attīstītājam vairāk jāpaļaujas uz intelektuālo īpašumu vai izdevēju, lai iegūtu naudu, kas tai nepieciešama, lai veiktu spēli.

Personīgi es nevēlos, lai kāds no šiem spēļu veidiem tiktu pārtraukts. Es uzskatu, ka abiem ir nopelns un spēcīgi, pārliecinoši iemesli, lai turpinātu attīstīties. Abiem ir arī spēcīgi iemesli, kāpēc tas ir labāks par citu veidu, kā stāsts stāsta caur spēli.

Atvērtā pasaule šobrīd ir bandwagon, bet galu galā kāds tērē daudz naudas, lai padarītu sliktu atvērtu pasauli, un studijas atgriezīsies pie spēļu ar spēcīgākiem naratīviem par mazāk naudas, veidošanas, un cikls būs Turpināt. Kamēr labas spēles abās arēnās turpināsies, es turpināšu to iegādāties. Tagad ļaujiet man atgriezties spēlē The Witcher 3.