Caurspīdīgums un resnās zarnas; Kā World of Warcraft veic MMORPGs Vai Progression Wrong

Posted on
Autors: Christy White
Radīšanas Datums: 3 Maijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 20 Decembris 2024
Anonim
Caurspīdīgums un resnās zarnas; Kā World of Warcraft veic MMORPGs Vai Progression Wrong - Spēles
Caurspīdīgums un resnās zarnas; Kā World of Warcraft veic MMORPGs Vai Progression Wrong - Spēles

Saturs

Es betu, ka lielākā daļa no mums paceltu rokas, kad jautās, vai mēs esam spēlējuši World of Warcraft. Tā ir milzīga spēle, un tā ir ļoti laba. Es domāju, ka lielākā daļa no mums vēlreiz paceltu rokas, ja jautātu, vai mēs kādreiz esam aizgājuši World of Warcraft ilgāku laiku.


Un no tiem, kas atstāja un atnāca, cik daudz ir izjutuši milzīgo nepietiekamības sajūtu, kad ierocis vai bruņas, ko tik smagi strādājāt, lai saņemtu, pirms jūs pa kreisi, ir pilnīgi bezvērtīgas? Es zinu, ka es saglabāju savu roku, bet ne tikai WoW, bet katrā atsevišķā MMO, kuru esmu atstājis un atgriezies, ir bijis šis jautājums.

Supermenas sindroms

Agrāk es šo jautājumu esmu izsaucis par "Supermenas sindromu". Sākumā Supermens bija ierobežots pilnvaru skaits. Bet Supermens bija jāveido kā raksturs, un ienaidniekiem, ar kuriem viņam bija jācīnās, bija jākļūst arvien lieliskākai. Galu galā, tas kļuva tāds, ka nebija nekas, ko Supermens nevarēja darīt. Komiksu grāmatās Supermens bija jāmirst. Kad atdzimis, viņa pilnvaras tika samazinātas.

Videospēļu pasaulē mēs to saucam par lēno spēka pieaugumu un neuzvaramību Power Creep, un tas, ko es šodien gribētu runāt. Kā tas sākas? Kāpēc mums tas joprojām ir? Un kā mēs to atrisināt?




Jūs turpināt lietot šo vārdu ...

Iepriekšējos gados es esmu pieņēmis pārāk daudz pieņēmumu, ka cilvēki zināja, par ko es runāju, kad es atsaucos uz spēļu attīstības noteikumiem, piemēram, spēka creep, tāpēc ļaujiet man paskaidrot, ko es domāju.

Kad MMO palaiž - pat tādam, kuram ir prasmju sistēma, salīdzinot ar nelineāru progresēšanas sistēmu, piemēram, WoW, spēlētājiem var būt ierobežots skaits līmeņu vai spēju. Dažreiz šis ierobežojums tiek likts uz prasmju punktu skaitu, ko var dot konkrēts raksturs. Citas reizes robeža ir prasmju joslā. Varbūt vienlaicīgi var būt tikai piecas aktīvās spējas, kā tas ir Elder Scrolls Online. WoW gadījumā jūsu ierobežojums ir balstīts uz jūsu līmeni. Kad World of Warcraft maksimālais līmenis bija 60, un visa spēle bija balstīta uz šāda veida progresēšanu. Dungeons, ieroči, bruņas un priekšnieki bija balstīti uz šo līmeņu vāciņu.

Kad izplešanās sasniedza, jūs varētu sasniegt līdz pat 70, tad 80, tad 90, tagad 100. Tā kā jūsu līmenis palielinājās, tad arī jūsu spēlētāja jauda. Ja 60 sekundē jūs veicāt 3000 bojājumus sekundē, tad pēc 90. līmeņa jūs darījāt 30 000 DPS. Tas bija sagaidāms, jo jūsu statistika palielinājās lineāri un eksponenciāli.


Jūs ne tikai gūstat zaudējumu stat, palielinājies spēks, veiklība, izturība utt. Lai gan tas nav daudzkārtējs pieaugums, pieaugums bija eksponenciāls, jo vairāki dažādi statistikas dati vienlaicīgi palielinājās. Pēkšņi, cietums, kuru bija grūti pabeigt 60. līmenī, bija kā šķēlēs ar sviestu.

Tomēr tas arī nozīmēja, ka, ja jūs atstājāt spēli 60. gadā un atgriezāties, kad līmenis palielinājās līdz 70 vai 80, tad jūsu pārnesums, kuru jūs valkājat, vairs nebija tā laika, kuru pavadījāt.

Progresa vienkāršošana

Efektīvi, jaudas šļūde padara noteiktu saturu nevērtīgu pat darīt. Stundas, ko izstrādātāji iztērējuši, lai radītu šos dungeons vai pat reidi, tagad ir izšķiesti, un nav īsti iemesla, lai spēlētāji kādreiz apmeklētu šo agrāko saturu.

Kāpēc izstrādātāji to dara? Kāpēc attīstītājs vēlas tērēt tik daudz laika, veidojot kaut ko, kas nākamajam atjauninājumam kļūs nederīgs?

Es varu jums pateikt, ka daudzi cilvēki, kas patiešām tērē laiku, padarot šo konkrēto saturu, nevis tērēt savu laiku, radot saturu, ko cilvēki pūš, lai nekad neatkārtotos. Tomēr, no ražošanas viedokļa, spēlēm jāturpina padarīt spēlētājus jūtamākas un jaudīgākas - vai kaut kādā veidā tās jūt, ka jūtas progresējošas. Vienkāršākais veids, kā to izdarīt, ir vienkāršot spēlētāja statistiku.

Es tikai runāju ar draugu par pārnesumu skrejceļš. Ideja ir padarīt spēlētāju spēcīgāku, lai viņi spētu ar spēli. Bet patiesības patiesība ir tāda, ka spēka šļūde ir tik acīmredzama sistēmās, kurās lineāri progresē spēlētāju stats, ka tas patiesībā liek spēlētājam justies vājāk. Es dzirdu tādas lietas kā: "Vai man nav tas pats pēdējais paplašinājums?"

Nekas šajā ziņā nav salīdzināms

Tad jautājums kļūst par "Kā mēs beigsim skrejceļš?" Tas virziens World of Warcraft bija atbilde. Ar Draenora karavīri, izstrādātāji vienkārši sagrozīja visus numurus. Efektīvi samazinot spēlētāju jaudu. Protams, tas palīdz samazināt skaitļus, lai viņiem būtu vieta, kur augt, bet tas nenozīmē problēmu. Spēlētājam joprojām ir jāiet uz viena skrejceļa, un cikls sākas vēlreiz.

Labākais veids, kā izvairīties no skrejceļa un jaudas kustības, ir atrast veidu, kā novērst tiešu lineāro progresēšanu. Tas tiek darīts, izmantojot nesalīdzināmus datus, kas definēti kā spējas vai stats, kas nav tiešs varas pieaugums no iepriekšējā stat. Izvirzot to visvienkāršākajos terminos: veselība un izturība ir nesalīdzināmi. Nesalīdzināmie dati var būt vēl sarežģītāki, piemēram, steigā un kritiskā iespēja.

Vēl viens veids, kā papildināt nesalīdzināmo materiālu, ir pasīvās spējas, kas palielina aktīvo spēju. Piemēram, kas notiks, ja vienā pasīvā spēja samazinātu aktīvās spējas atdzišanu? Tas būtu salīdzināms faktiski, tas, iespējams, ir labākais nesalīdzināms veids. Tie ir ļoti specifiski noteiktām klasēm. WoW tas tiek darīts, izmantojot noteiktās prēmijas.

Iestatiet bonusus un netradicionālo nolīdzināšanu

Neskatoties uz to, ka citas lietas ir nepareizi, ciktāl tas attiecas uz strāvas kustību, WoW, veidojot noteiktās prēmijas, skāra naglu tieši uz galvas. Protams, problēma ir tā, ka WoW no tiem nepietiek. Pastāv tendence būt tikai vienai noteiktai prēmijai uz vienu būvniecību; ja jūs varētu uzbūvēt šīs noteiktās prēmijas vai veikt vairākus dažāda veida kopu prēmijas, tad jūs varētu radīt progresēšanas sajūtu, faktiski neradot spēka šļūdes. Vēl viens piemērs: ja noteiktās prēmijas ir specifiskas, iespējams, viens no rīkiem ir mazinājis kaitējumu no Lich King ledus uzbrukuma - tad varētu būt iespējams, ka skaitliskais līmenis vairs nepalielināsies.

Guild Wars 2 ja tā nav nevainojama spēle, bet tās vēlme censties atbrīvoties no tradicionālās MMO izlīdzināšanas, ir jāatbalsta. Pašlaik līmeņa vāciņš ir 80, un, kad iznāks jaunais paplašinājums, līmeņu vāciņš joprojām būs 80. Bet kā rakstzīmes joprojām jūtas kā tās virzās?

Guild Wars 2 īsteno prasmju līnijas, kas paredzētas tikai jaunajām zonām. Patiesībā dažas no spējām var izmantot tikai tajās zonās. Protams, mēs esam redzējuši tikai jaunās spējas, ko līdz šim demonstrējuši izstrādātāji; tas var nokrist uz sejas, kad spēlētājs nokļūst rokās, bet es esmu optimistisks.

Esmu pateicīgs par spēlēm, kas atkāpjas no WoW progresēšanas veida, un arvien vairāk MMORPG redz, cik svarīgi ir samazināt jaudu. Bet diemžēl tas joprojām ir. Ja jums patīk spēles Guild Wars 2 var būt veiksmīga, tad varbūt MMO nākotne nav pārāk spoža.