Saturs
Man tas ir bijis. Es esmu darījis, ļaujot izstrādātājiem pateikt, ka kaut kas ir pārāk grūti. Tas dod man nulles ieskatu par to, kāpēc kaut kas netiek darīts spēlē. Papildus tam, tas liek izstrādātājiem izskatīties idiots, un tas liek intervētājiem izskatīties kā idioti, lai "tā būtu pārāk grūti" kā īsta atbilde.
Lasītājiem nevajadzētu lietot „pārāk grūti” kā likumīgu atbildi no attīstītāja. Tam vienmēr ir vairāk; attīstības komandai vienmēr ir ierobežojums, ka viņi vienkārši neatklāj.
Protams, es nemēģinu teikt, ka katrai spēlei vajadzētu būt viss, ko mēs tajā vēlamies. Es arī nesaku, ka nav tādas lietas, ko izstrādātāji nevar darīt. Sakot, ka viss ir pārāk sarežģīts vai pārāk grūts, ne tikai neuzkrāj patiesu priekšstatu par to, kas patiešām notiek, bet tas arī padara to skaņu, jo attīstītājs vienkārši nav pietiekami kvalificēts, lai izvilktu to, kas ir intervētājs. Tas varētu būt gadījums, bet jūs nevēlaties pateikt cilvēkiem to! (Piezīme: parasti tā nav.)
Ja jūs mulsina, kāpēc Assassin's Creed Unity nebija sieviešu multiplayer rakstzīmju modeļa vai kāpēc PC portam Batman: Arkham Knight atlaida unplayable, ļaujiet man sniegt sarakstu ar piecām lietām, ko izstrādātāji varētu tiešām nozīmēt ar “tas ir pārāk grūti”.
1. Nav piemērots dzinēja ierobežojumiem
Dzinēja izvēle ir acīmredzami izstrādāta projektēšanas procesa sākumā. Biežāk nekā nav, jau tagad ir vieglāk licencēt esošo dzinēju, jo tas prasa daudz laika, lai izveidotu dzinēju no nulles. Turklāt daudzi no esošajiem licencētajiem dzinējiem ir stabili un ļoti pielāgojami. Es pilnībā saprotu, cik rentabls nav riteņa izgudrošana.
Tomēr dažreiz dzinēja tehnikā ir ierobežojumi. Protams, izstrādātāji parasti var pārrakstīt motora kodu, bet, ja spēle jau ir uzbūvēta, tad pārrakstot kaut ko galveno spēli, tas var viegli izjaukt spēli līdz vietai, kur tas nav iespējams.
„Pārāk grūti” vietā izstrādātājiem būtu jāatbild uz kaut ko līdzīgu: „Mēs esam novērtējuši šīs funkcijas ieviešanas ietekmi uz spēļu dzinēju un secinājuši, ka, pievienojot to, tas var radīt neatsaucamu kaitējumu spēlei.”
2. Nepieciešams vairāk cilvēku stundu, nekā mēs varam piešķirt
Videospēles veidošanas ideja ir pelnīt naudu. Un es nedomāju cilvēkus no visiem attīstības līmeņiem, lai viņi gribētu pelnīt naudu. Protams, ir līnija, kur pelnīt naudu aizvietojot labu spēli, un tas ir slikti.
Neskatoties uz to, kad spēlējot spēli, ražotājiem ir jāpatur prātā, cik daudz laika tiek tērēta noteiktām funkcijām. Un, ja vienai funkcijai tiek veltīts pārāk daudz laika, kas nav labvēlīgs spēles apakšējai līnijai, kā arī pavadīt laiku citai funkcijai, tad ir saprotams, ka resursi bija jāpiešķir citai projekta daļai.
Labāka, kaut arī nevēlama atbilde, varētu būt: „Ir daudzas iespējas, ko mēs gribējām īstenot spēlē, bet mūsu piešķirtās cilvēkstundas neļāva mums strādāt ar šo funkciju.” To varētu sekot „Bet mēs ceram to īstenot nākotnē” vai "Ja mūsu spēles pārdošanas apjoms pārsniedz mūsu prognozēto slieksni, tad mēs varam to paveikt."
3. Būtu nepieciešama papildu darbinieku pieņemšana darbā
Šis konkrētais iemesls, kāpēc kaut kas netiek īstenots spēlē, ir līdzīgs pēdējam, bet parasti tas nozīmē, ka viņiem būtu jāpieņem darbinieki, kuriem ir prasme, kuru pašreizējā komanda nav. Padomājiet par to šādi: tas aizņem pilnīgi citu stila dizainu Kerbal kosmosa programma nekā padarīt Call of Duty. Tas nozīmē arī to, ka ir nepieciešami dažādi dizaineri.
Protams, pastāv pārklāšanās, jo tās ir abas videospēles, bet es domāju, ka jūs varat saprast, ka no šaurākas perspektīvas, ka dažādas spēles prasīs dažādus cilvēkus, lai tie būtu veiksmīgi.
Ja pašreizējai komandai nav fona, lai īstenotu iezīmi, par kuru intervētājs jautā, izstrādātājiem tas jānorāda. Piemēram: “Šī funkcija izklausās lieliski, bet mūsu darbinieki sastāv no cita veida izstrādātājiem. Ja mēs vēlējāmies ieviest šīs funkcijas, mums būtu jāpieņem cita komanda, un diemžēl tas nav mūsu pašreizējā budžetā. ”
4. Neatbilstu minimālajām klientu prasībām
Viens no lielākajiem spēļu izstrādātāju ierobežojumiem ir platforma, kas tiek izstrādāta. Viss no kontroles, līdz GPU līdz spēlei nepieciešamajam uzglabāšanas apjomam ir pretrunā ar izvēli, kas aizņemta vai netiek īstenota nosaukumā.
Dažreiz dažas funkcijas ir jāsamazina līdz šim, jo konsoles ierobežojumi nav pat vērti. Piemēram, Elder Scrolls Online nav apnicis īstenot tērzētavu savā konsoles versijā, jo konsolēm paredzētās tastatūras ir vienkārši šausmīgas un tiek izmantotas reti. Iebūvēta balss tērzēšanas ieviešanā bija lielāks ieguvums.
Ja tas ir iemesls, kāpēc spēlē nav īstenots kaut kas, vienkārši sakiet: "Mums vajadzēja samazināt šo funkciju, jo tas nedarbojās šajā platformā." Tā kā PC meistarsacīkstes ir dažreiz grūti to pieņemt, bet saprotiet, ka uzņēmumiem bieži vien ir labāks risinājums, lai apmierinātu konsoles un zemas klases datoru lietotājus .
5. Rotaļlietas vīzija nav paredzētaVisbeidzot, spēlēm jābūt labi redzamām, lai tās varētu labi izstrādāt. Ja tas mēģina izdarīt pārāk daudz, tad tas iekļūst bailēs, kas ir bailes, kas nozīmē, ka lietas, ko spēle darīs, netiks darītas labi. Dažreiz izstrādātājiem ir jāizvēlas.
Protams, tas nozīmē potenciāli zaudēt spēlētājus, bet labāk ir apmierināt spēlētājus, kas jums ir, nekā neviens.
Izstrādātājs var teikt šeit: „Mēs šo iespēju uzskatījām vienā brīdī, izstrādājot spēli, bet mēs uzskatījām, ka tas bija ārpus mūsu redzējuma par spēli.”
Kad mēs dzīvojam pasaulē, kur CGI ir labāka par to, ko mēs varam redzēt ar mūsu acīm, nekas nav neiespējams vai „pārāk grūti”. Tas viss ir saistīts ar ierobežojumiem, ko izstrādātāji ir ievietojuši. Es tikai vēlos, lai attīstītāji dažreiz būtu vairāk gaidāmi ar iemesliem.