Top 10 stāsti video spēlēs

Posted on
Autors: William Ramirez
Radīšanas Datums: 22 Septembris 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Novembris 2024
Anonim
17 ievērojamākās video spēles 2017. gadā
Video: 17 ievērojamākās video spēles 2017. gadā

Saturs


Ne visi spēlē spēles stāstam. Tā rezultātā ludoloģija vs narratoloģija ir viena no karstākajām debatēm spēļu spēlē. Un, lai būtu godīgi, daudzas spēles saka dažus diezgan crappy un / vai cliched stāstus, un diemžēl daudzi no viņiem patiešām mēģina. Tomēr ir bijuši daži likumīgi lieliski stāsti, kas nāk no interaktīvās izklaides vides un daudzos veidos to ietekme ir vislabāk jūtama kā videospēle.


Šīs spēles tika izvēlētas, pamatojoties ne tikai uz stāstījuma kvalitāti, bet arī cik labi šis stāsts izmanto interaktīvā medija mehāniku. Manuprāt, tas pats par sevi saprotams seko milzīgi stāstu sagraujoši spoileri. Šeit ir top 10 stāsti video spēlēs.

Nākamais

10.) Portāla sērija

Portāls stāstījums sākas vienkārši pietiekami. Jūs pamodaties savā telpā Aperture Science laboratorijās, un jums tiek dots norādījums sākt testēšanu ar GLaDOS mīkstu, robotu balsu. Tāpat kā raksturs, ko mēs apdzīvojam, mēs bez šaubām ievērojam norādījumus. Spēlētājam nav nekādas koncepcijas par to, kas notiek ārpus nejaušās komēdijas toni, uzdevumu, kas ir izklāstīts mums un ka beigās ir kūka (Yum!). Šī iestatīšana ļauj mums bez piepūles ieiet Chell apertūras lab žurku apavos. Bet, spēlētājam progresējot, mēs ātri uzzinām, ka "Cake" ir meli.

Portāls īpaši labi apvieno dialogu ar spēļu sasniegumiem. Tā kā spēlētājs apgūst arvien vairāk puzles, GLaDOS savukārt kļūst arvien runātāks un aiziet no izsmieklīgi jautrs līdz sāpīgam aukstumam un slepkavībai (joprojām ir jautrs). Tā ir šī tumšā komēdija, kas patiešām palīdz Portāls izceļas atsevišķi no Pus dzīve sērijas ziņā.


9.) Minecraft

Dažreiz labākie stāsti par videospēlēm nav tieši jums stāstīti, bet gan stāsts, ko jūs paši sev pastāstāt. Minecraft tikai to dara ar personalizāciju, rīkiem un autentisku atklāšanas izjūtu, kas ir pieredzes centrā. Imaginācija ir spēles nosaukums, un Minecraft formula ir veidota, lai vērstos pie mūsu.

Ir tik daudz dažādu veidu, kā spēlēt spēli, un tas viss ir atkarīgs no tā, kāda veida raksturs spēlētājs vēlas spēlēt kā. Vai tu esi pārdzīvojis, kas noslaucīja uz noslēpumainas zemes? Vai jūs esat lauksaimnieks, kurš vēlas ganīt dzīvniekus? Kā ar draudiem, kas skar zemi? Vai jūs slēpaties no viņiem naktī, plānojot nākamo dienu? Vai tu esi drosmīgs nakts, lai nogalinātu monstrus par saviem resursiem? Kā jūs galā ar badu?

Minecraft ir plakāta bērns individuālam stāstījumam, nārstojot virkni izdzīvošanas piedzīvojumu, kas iekļūst Steam agrīnās piekļuves lapā, kas ir attīstījusies Minecraft principi.

8.) Zvaigžņu kari: Vecās Republikas bruņinieki

Pirms tam Masu efekts un Pūķa vecums milzīga ietekme uz rietumu lomu spēļu tirgu, Zvaigžņu kari: Vecās Republikas bruņinieki bija BioWare vadošā lomu spēles franšīze. KOTORkā zināms, tas tika izlaists 2003. gadā sākotnējās Xbox pirmās dienas laikā un notika 4000 gadus pirms Oriģinālie Star Wars triloģija, kur Sith Lord, Darth Malak, bijušais bailes Darth Revan māceklis, ir uzsākusi sīva uzbrukumu Jedi bruņiniekiem ar lielu armādu, piespiežot tos izkaisīt pa galaktiku.

Tās stāstījuma formula veidotu pamatu, ko gan Masu efekts un Dragon Age franšīzes kļūtu par pamatu. KOTOR izcīnīja trīs sabiedroto komandas cīņā un bija spēlētājs ceļojis no planētas uz planētu, atrodot jaunus sabiedrotos, kas pārstāvēja citu klasi vai klases kombināciju.

Varbūt lielākais iemesls tam KOTOR stāstījums ir tik patīkami atcerēts, ir lielā vērpjot ap pusceļu spēlē, kas iedvesmo no Darth Vader draņķīgā "Es esmu tavs tēvs". JŪS esat nelietis, Darth Revan. Pirms lielā atklāšanas Revana loma ir mazliet vairāk kā atsauce, lai dotu kontekstu esošajiem notikumiem, līdzīgi kā Luke Skywalker norādes uz viņa tēvu. Bet, kad kaķis ir ārpus maisa, tas revolucionizē veidu, kādā spēlētājs skatās visu stāstu tādā pašā veidā, kā Vaders ir Lūkas tēvs. Empire Strikes Back.

7.) Metāla piederumi (PS1)

Metāla piederumi uz sākotnējā PlayStation ir plaši atzīta par vienu no lielākajām visu laiku spēlēm un par labu iemeslu. Neskatoties uz tā salīdzinoši īso 12 stundu garumu, tam ir lielisks stāsts un stingra spēle. Tajā laikā Metāla piederumi bija slavena ar vienu no kinematogrāfiskajām pieredzēm, un bija acīmredzams, ka liela uzmanība tika veltīta, lai mēģinātu būt precīza ar mazākām detaļām, kas ir nedaudz ironiski, ņemot vērā to, cik ļoti dabiski ir daudzi spēles elementi.

Deivids Hīrerss, kā Solid Snake, bija revolucionārs brīdī, kad tas bija labs, un kopš tā laika viņa balss ir kļuvusi par vistuvāko nozares ikonu. Stāsts humanizēja pāris paredzamās nelietis spēlē, piemēram, Sniper Wolf un Psycho Mantis pēc viņu nāves, kas efektīvi izjauca līnijas starp spēlētāja pusi un antagonistu.

Neraugoties uz to, ka sērija ir kļuvusi diezgan sarežģīta savā loģikā gadu gaitā, Metāla Gear Solid uzsvars un stāstu stāstīšana dažos veidos ir nesaskaņoti pat šodien. Ar Hideo Kojima pilnvaru laiku Konami izskatās līdzīgs tam, ka tas ir tuvu, ir svarīgi novērtēt ietekmi, ko Metal Gear sērijai ir bijis interaktīvs stāstījums.

6.) Final Fantasy VII

Tas nebūtu saraksts ar narratīvi koncentrētām spēlēm, ja tas būtu daļēji šķīstošs Final Fantasy VII nebija sarakstā.

Protams, šis ieraksts ir daudz vai mazāks par "tas ir forši ienīst" spektram Pēdējā Fantāzija puristi. Tomēr tās ietekmi gan kā spēli, gan kā stāstījumu nevar noliegt tā ilgstošā mantojuma ziņā. Daudz kas ir saistīts ar "nāvi". No ārpuses šķiet, ka tas ir muļķīgi, ka viens notikums varētu padarīt visu slaveno stāstījumu, tomēr tas ir darīts tieši. Protams, šī nāve ir ikviena mīļākā puķu meitene, Aeris.

Nekad neesmu redzējis, ka tik daudzi spēlētāji dzīvo šādā noliegumā par vienu nāvi video spēlē. Pat tagad, 20 gadus pēc spēles sākotnējās izlaišanas, ir spēlētāju sekcija, kas joprojām ir pārliecināti, ka pastāv leģitīms veids, kā viņu atvest no mirušajiem. * Spoileri * nav. Cik man patīk šī spēle un tās stāsts, es atzīstu, ka Aeris nāve ir mazliet neloģiska, ņemot vērā to, ka Cloud un Co bija jābūt vismaz vienam Phoenix Down savā muguras kabatā. Bah, informācija.

5.) BioShock sērija

Jā, daudzos veidos BioShock būtībā ir Sistēmas šoks 2, bet tas neaptur to, ka tas ir viens no vissvarīgākajiem un karstāk apspriestajiem stāstiem interaktīvā stāstījuma vēsturē. Es domāju, vai jūs to aplūkotu

nenormāls laika grafiks BioShock Infinite.

Oriģināls BioShock bija sava meistarklase, lai līdzsvarotu funkcionālā līmeņa dizainu, ar ticamu dzīvi kosmosā un notikumiem, kas noveda pie Rapture atsaukšanas, ļāva kaujas mehāniķiem pielīdzināt stāstu kā cimdu. To var apspriest, neskatoties uz kritisko apelāciju, BioShock Infinite nekad nav sasniegts tāds pats augstums kā oriģinālam, bet tas neizslēdz faktu, ka sērija kopumā pasaka vienu no labākajiem stāstiem, ko videospēles jebkad ir redzējušas.

4.) Witcher sērija

The Witcher sērija var būt grūti nokļūt, ja neesat lasījis grāmatas un / vai izvēlas izlaist pirmo spēli. Sērijas otrais ieraksts, Karaļu Assassin's vairāk vai mazāk pieņem, ka jūs zināt, kas notiek jau no paša sākuma, un nav par to nekonstatēts. Tomēr nav pietiekami daudz laika, lai saprastu, ka jūs strādājat ar vienu no unikālākajiem videospēļu stāstiem. Lielākā daļa stāstu skaidri norāda, kas ir labs un kurš ir slikts visos posmos, bet šajā visumā tas nav tik vienkārši.

Ir teikts, ka katram stāstam ir divas puses un ka ideāls ir pamats Raganu stāstījums. Gandrīz nekas nenotiek, "ceļš ir labs, šī puse ir slikta". Patiesībā gandrīz tas viss ir slikts kādā līmenī. Pasaule darbojas pelēkā krāsā, nevis gaismā pret tumšo. Nelietis nav ļaunā dzelzceļa barona trope, bet tam ir likumīgi mērķi, ko jūs, pats, varētu mēģināt paveikt, ja lietas būtu atšķirīgas.

Patiesībā, Karaļu Assassin's piedāvā izvēli starp diviem dažādiem līderiem, slepkavu, kas cīnās par ne-cilvēku tiesībām, un cilvēku, kurš cenšas uzturēt mieru, bet kuru darbība tiek uztverta kā rasistiska. Neviens no tiem nav labs, ne arī ļaunums, tas viss ir atkarīgs no spēlētāja perspektīvas, līdzīgi pasaulei, kurā mēs dzīvojam. Rezultāts ir ļoti ticams un pamatots stāsts augstas fantāzijas pasaulē.

3.) Walking Dead (stāstījuma sērija)

Telltale Games ir izveidojusi visu uzņēmumu, lai varētu pastāstīt par kvalitatīviem stāstiem. Bet viņi patiešām neatstāja, kamēr viņi neatklāja savu pirmo epizodisko Walking Dead sēriju. Tās popularitāte nav atvasināta no AMC bloku sērijas, bet izmanto stilu, kas ir tuvāks komiksu grāmatām.

Lee Everett un Clementine ceļojums ir viens no pārliecinošākajiem lokiem, kas jebkad izstrādāti interaktīvos stāstos. Neskatoties uz to, ka nav daudz izaicinājumu (vai spēļu atkarībā no tā, ar ko jūs runājat), stāstījums rada atbilstošu spēļu komplektu, kas nozīmē atšķirību starp dzīvi un nāvi. Šajā zombiju apokalipsē nāve paceļ galvu ap katru stūri un nebaidās noņemt jūsu sirdis, izvilkt tos un mest tos netīrumos, pirms tos ieliekat.

2.) Pēdējais no mums

Viss virzītājspēks, kas radīja visas pieredzes pieredzi Pēdējais no mums ir tās stāstījums. Spēle ir rakstura orientēts stāstījums, kas ir diezgan lineāra lieta, bet visi papildu nooks un crannies to neļauj izjust pārāk taisni uz priekšu. Kad spēlētājs atklāj šīs slēptās vietas, spēle nodrošina dažus mirkļus starp Džoeli un Elliju, kas sniedz kontekstu un ieskatu par pasaules stāvokli, kas patiešām veicina paaudžu atšķirības starp kādu, kurš dzīvoja pasaulē pirms (Joel), un tādu, kas auga pašreizējā situācijā (Ellie).

Runājot par Džoeli un Elliju, tie ir paša spēles pamats gan narratīvi, gan mehāniski. Ceļojuma vientulība, piespiedu sadarbība un cilvēku un apkārtējo cilvēku neglītība palīdz radīt autentisku aizsardzības sajūtu pret Elliju. Tas ir ļoti liels ceļojums no jums pret pasauli, un ikreiz, kad Ellie ir spiests sadarboties, atstāt jūsu puses drošību, tā ir autentiski nepatīkama sajūta.

Kaut arī post-apokaliptiskā zombiju esque pasaule nav īpaši unikāla, kad faktors notiek Walking Dead's milzīga popularitāte, tas ir ceļš un Joela un Ellija ceļojuma interaktīvā piegāde visā valstī, kas palīdz to atdalīt. Pēdējais no mums ir ilgstošs piemērs interaktīvā stāsta stāstījuma attīstībai un vienmēr būs nozīmīga vieta spēļu vēsturē.

1.) Pusperioda sērija

Pasaulē nav nevienas spēles, kurā vairāk cilvēku vēlas Half-Life 3. Daudz kas ir saistīts ar to, cik labi ir pasaule un tās stāstījums. Viens no aizraujošākajiem aspektiem par stāstu ir tas, cik daudz pasīvā braucēja ir spēlētāja raksturs, Gordon Freeman. Visa videospēļu vide ir orientēta uz kontroles ideju, un lielāko daļu laika spēļu rakstzīmes tiek kontrolētas un / vai uzmanības centrā. Gordons Freemans ir tieši pretējs tiem, un rezultāts ir atsvaidzinošs.Faktiski stāsts nav pat par Gordonu Freemanu, bet gan par apkārtējo pasauli, un viņš vienkārši ir kuģis, ar ko spēlētājs izjūt pasauli.

Kas arī ir pārliecinošs par Pus dzīve pieredze ir, kā dabiski viss sākas. Izgriežamajām ainām nav pārtraukumu, jo stāsts atklājas spēlētāja priekšā, un Pus dzīve bija viena no pirmajām spēlēm, kas ļāva spēlētājam brīvi pārvietoties apkārtējā vidē, kā stāsts atklājās spēlētāja priekšā.

Arī smalkie audio signāli palīdzēja uzlabot arī stāstījuma daļas, un lielākais piemērs tam ir kombinētie karavīri. Spēle bieži ļauj spēlētājam dzirdēt savus ienaidniekus, pirms tie ieraudzījuši, kas strādāja, lai vēl vairāk iespiestu ienaidnieka nozīmi gan spēļu mehānikā, gan to, ko viņi domāja pasaulei. Tā kā spēle bija izaicinoša cīņā, spēlētājs kļuva kondicionēts, lai izjūtu bailes sajūtu katru reizi, kad kāds no šiem audio cieniem spēlēja.

Ko tu domā? Kādi ir jūsu mīļākie stāstījuma piemēri spēlēs?