Tokyo Dark & ​​kols; Ekskluzīva intervija ar Jon Williams no Cherrymochi

Posted on
Autors: Roger Morrison
Radīšanas Datums: 27 Septembris 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Novembris 2024
Anonim
Tokyo Dark & ​​kols; Ekskluzīva intervija ar Jon Williams no Cherrymochi - Spēles
Tokyo Dark & ​​kols; Ekskluzīva intervija ar Jon Williams no Cherrymochi - Spēles

Saturs

Square Enix Collective kopš tās dibināšanas 2014. gadā ir atbalstījusi vairākas interesantas spēles, demonstrējot plaukstošu indie kopienu, vienlaikus nodrošinot jaudas izdevēja mārketinga resursus, kurus mazās studijas parasti tikai sapņo.


Viens no šādiem nosaukumiem, kas ir atrodami Kolektīvā, ir Tokyo DarkNoir piedzīvojumu spēle, kas vienlaicīgi apskata vizuālos romānus, RPG un šausmu žanrus un piesaista unikālu estētiku ar satverošu stāstījumu. Tam ir produkcijas kalibrs, kas neļauj to attīstīt.

Kultūršoks

Nesen mēs runājām ar Cherrymochi radošo vadītāju Jonu Williamsu, kurš kādu laiku absorbē Japānas kultūru un atmosfēru.

"2009. gadā es pārcēlos uz Japānu no Apvienotās Karalistes; sākotnēji es biju iecerējis palikt vienu gadu, bet dzīve notika, un es esmu vēl šeit. Pēdējos 3 gadus esmu vadījis nelielu spēli" Cherrymochi " Esmu līdzdibinājis Kanagawa, uz dienvidiem no Tokijas. "

Viljamss vada studiju kopā ar savu sievu, un astoņu gadu ilgs kultūras iegremdēšanas process noteikti palīdzēja Tokyo Dark ar savu raksturu. Kā angļu valoda jaunā zemē mēs jautājām, vai kultūras maiņa ir izrādījusies nozīmīga?


"Ir labas un sliktas norādes uz katru pasaules valsti un smalko kultūras atšķirību visur. Japāna, kad zeme paliek joprojām, ir ļoti patīkama vieta, kur dzīvot."

Williams ir veikusi daudz pētījumu par pilsētu, tās kanalizāciju un tās vispārējo noskaņu. Japāna ir valsts, kurai ir augstākās un zemākās vērtības - bieži burtiski, ņemot vērā zemestrīču biežumu, kas ir radījis postījumu valstij. Tomēr iedvesma bieži rodas no tumšajiem laikiem, un tas bija viens īpašs notikums, kas noveda pie spēles idejas.

Tēmas un idejas Tokyo Dark radās mūsu pieredzē, kas gūta 2011. gada Tohoku zemestrīces laikā, jo īpaši elektriskās strāvas zudumus, kas ietekmēja mūsu teritoriju kodolkatastrofas laikā. Tokija bez tās neona, milzu TV ekrāniem un gaismām ir ļoti atšķirīga vieta. Tokija bija diezgan burtiski tumša. Mēs sākām prāta vētras idejas par pilsētas šausmu, ko Tokijā apbruņoja zemestrīces, bet apsēdās Tokijā, apslāpējot zemestrīces - labi, viņi saka rakstīt to, ko jūs zināt!


Darkness Falls

Pilsētu šausmas ir piemērots spēles apraksts, kuru iedvesmojuši daudzi tautas kultūras aspekti, tostarp Lapu nams - šausmu romāns, kurā ir teikts, ka titulārais māja patiešām ēd cilvēkus. Attiecībā uz to, vai pārdabiski notikumi ir vairāk burtiski vai metaforiski Tokyo Dark tomēr, mums ir teicis "gaidīt un redzēt".

Tomēr Eurogamer Expo, kas parādījās 2016. gadā, atklāja, ka spēlei ir draudīgs nepietiekams faktors, jo detektīvs Its aiziet no viņa pazudušā partnera un saskaras ar viņu kanalizācijā, kur maniaka sieviete tur nazi pret kaklu.

Tajā ir redzamas tumšas tēmas, piemēram, saprāts, neiroze un pašnāvība, un daži mehānismi apmainās pašas garīgās veselības dēļ - intriģējošs priekšnoteikums, bet kas kopā ar citiem šausmu žanra aspektiem var būt neietilpst ikviena gaumē. Viljamsam nav bažas.

SPIN sistēma (SANITY, PROFESSIONALISM, IZMEKLĒŠANA, NEUROSIS) ietekmē lomu spēļu un rakstu spēles. Tokyo Dark ir anime iedvesmots noir fiction darbs; mēs ceram, ka spēlētāji atradīs mūsu pieeju šiem jautājumiem.

EGX un citi rotaļlietas noteikti palīdzēja veidot spēles attīstību. Sākotnēji dažas no visgrūtākajām mīklām tika veidotas tā, lai atrisinātu darbības "ārpus spēles". Pateicoties atgriezeniskajai informācijai, tas ir mainījies.

Tas var šķist acīmredzams, bet svarīga mācība, ko mēs uzzinājām no playtesting, ir tā, ka jebkura darbība, kas prasa jums minimizēt spēļu logu un doties uz Google, ātri noved pie iegremdēšanas un zaudē pieredzi, nevis uzlabo to. Mēs esam koncentrējušies uz šo papildu elementu saglabāšanu pašas spēles pieredzē.

Noskatīšanās beigas

Tā kā attīstība turpinās, viena no interesantākajām iezīmēm ir opcija New Game +. Atšķirībā no citām spēlēm, NG + Tokyo Dark ļauj jums strādāt pa dažādām izvēlēm, kas ietekmē 10 dažādos galus spēlē (11 ieskaitot papildu NG + beigas). Būtībā jūs varēsiet redzēt visu, kas ir redzams jūsu otrajā atskaņošanas reizē.

Vai Williams to uzskata par nepieciešamu kompromisu pārspīlētu spēļu tirgū, kur spēlētāji ir vienkārši ierobežoti laika ziņā, ko viņi var pabeigt?

Tokyo Dark ir aizraušanās projekts. Tā pastāv, jo tā ir spēle, kuru mēs gribam spēlēt. Kad es domāju par savu pieredzi, spēlējot piedzīvojumu spēles un vizuālos romānus, es varu spēlēt caur spēli divas reizes, lai redzētu dažādas filiāles un galus, bet man vienkārši nav laika, lai pabeigtu to pašu spēli 10 vai 11 reizes. Mēs domājam, ka tas ir nepamatoti pieprasīt no mūsu spēlētājiem.

Patiešām, ar tik daudzām spēlēm tirgū - daudzām ar vairākiem galotnēm, piemēram, Nier: 26: “Automata” Laiks bieži ir visdārgākais resurss, kas spēlētājiem ir, it īpaši, ja jūs uzskatāt, ka daudzi no viņiem ir pulksteņi līdz pat desmitiem, ja ne simtiem stundu. Bet vai pastāv risks, ka Cherrymochi var mazināt pieredzi, atklājot visu Tokyo Darkvēl palikušie naratīvie noslēpumi? Viljamss neuzskata.

NG + atvieglo visu galu atbloķēšanu otrajā atskaņošanas laikā. Es nedomāju, ka tas mazina pieredzi, bet to papildina. Ir daudz satura Tokyo Dark to nav iespējams redzēt vienā playtrough; ļaujot spēlētājiem vieglāk piekļūt šim otrajam laikam, es domāju, ka daudzi citi spēlētāji piedzīvos visu Tokyo Dark ir jāpiedāvā.

Cerams, ka spēlētāji piekrīt, un Cherrymochi ir aktīvi rīkojies savā Kickstarter kampaņā, informējot par to, ka viņi ir informēti. Tāpat kā daudzi mazo studiju nosaukumi, izlaišana Tokyo Dark no sākotnējā datuma. Lai gan atbalstītāji, kas piedalās kopfinansēšanas vietnēs, bieži vien var izdarīt spiedienu uz izstrādātājiem, lai piegādātu produktus, pirms tie ir gatavi, Williams ir bijusi pretēja pieredze.

Mūsu Kickstarter atbalstītāji ir neticami atbalstoši. Ražošanas laikā mēs publicējam detalizētus plānotus mēneša atjauninājumus, kas aptver gan labas, gan sliktas ziņas. Mēs cenšamies būt pilnīgi pārredzami par attīstību. Es domāju, ka mūsu atbalstītāji novērtē mūsu pieeju.

Patiešām, šķiet, ka Cherrymochi ir izvairījies no neveiksmēm, ko daudzas studijas iejaucas - vienkārši, ja esat iepriekš. Pat veterānu izstrādātāji, piemēram, inXile, ieradās kritikai, ieturot to, ka tika samazināti stiepšanās mērķi. Viljamsam ir daudz priekšlaicīgāka pieeja sliktajām ziņām.

Tiklīdz mēs sapratām, ka nevaram nokļūt mūsu Q4 oriģinālā Kickstarter izlaišanas datumā, mēs ļaujam sabiedrībai uzzināt pēc iespējas ātrāk. Lielākā atbilde bija:

"Paldies, ka mums ir zināms, nekādu problēmu, paņemiet savu laiku."

Mēs uzskatām, ka komunikācija ir ārkārtīgi svarīga un cenšamies padarīt sevi par pieejamiem, kā mēs varam ar mūsu Kickstarter atjauninājumiem, iknedēļas atbalstītāju foruma atjauninājumiem katru sestdienu un Twitter un Facebook ierakstiem.

Kolektīvā jauda

Cherrymochi ir bijusi nozīmīga palīdzība Square Enix Collective formā, kas ļāva Williams koncentrēties uz spēli un atstāt lielāko daļu tirdzniecības. Viņa entuziasms par indie iniciatīvu ir acīmredzams - bet vai ir ierobežojumi, kas saistīti ar viņiem, un cik lielā mērā viņiem ir ietekme uz spēles redzējumu?

Square Enix Collective ir bijuši lieliski. Tie ir pilnīgi noņemti, kad runa ir par attīstību, nav ierobežojumu, nekādas ietekmes vai ieguldījuma, ko mēs neesam pieprasījuši. Tie ir piedāvājuši elastību, palīdzību un atbalstu. Kolektīvs ir maza komanda komandā Square Enix, kas ir aizrautīgi pret indie spēlēm un ir sapratuši mūsu pieeju Tokyo Dark no pirmās dienas.

Tas izklausās abām pusēm ļoti daudz, un pirmajam projektam ar šādu mazu komandu, bez šaubām, tas palīdzēja Tokyo Dark skāra zemi. Bet, tāpat kā jebkura spēle, ir jāpārvar problēmas, tomēr Williams ir gandarīts par pieredzi.

Mēs esam pieļāvuši kļūdas, mums ir bijuši sarežģīti tehniski jautājumi, mēs esam pavadījuši laiku uz funkcijām, kuras vēlāk izdzējām no spēles, mums ir bijuši intensīva stresa un spiediena laiki. Katrā no šīm situācijām mēs esam iemācījušies kaut ko, kas mūs padarīja par labāku komandu Tokyo Dark labāka spēle. Tāpēc es neko nemainītu.

Tas ir neticami aizraujoši tuvoties šī brauciena beigām un uzsākšanai Tokyo Dark vēlāk šogad.

Mēs esam tikpat satraukti, lai to atskaņotu, un, ja Jon Williams un Cherrymochi vīzija iziet no tā, kā mēs ceram, ir potenciāls Tokyo Dark izveidot jaunu joslu, lai veidotu vizuālos romānus.

Tokyo Dark no 30. marta līdz 1. aprīlim tiks atskaņots EGX Rezzed Londonā laukumā Enix Collective.