Teorijas par morālās izcilības apgūšanu leģendu līgas

Posted on
Autors: Roger Morrison
Radīšanas Datums: 23 Septembris 2021
Atjaunināšanas Datums: 14 Novembris 2024
Anonim
King’s Goal attainment Theory - PART 1
Video: King’s Goal attainment Theory - PART 1

Raksts, ko autors publicējis ar atļauju. Sākotnējais raksts atrodams šeit.


Cīņa pret neētisku uzvedību jebkurā sabiedrībā notiek cēloņu un seku stratēģiskajā plānošanā spēlētāja darbībās. Lai cik lielā mērā ir jādodas, lai izveidotu plānu, lai izraisītu pozitīvu uzvedību? Vai ir gudri izslēgt 1-3% iedzīvotāju, kuriem nav cerības uz reformu? Vai ir vairāk iespējams izveidot stratēģijas, lai reformētu šo nelielo morāles neveiksmes procentuālo daļu, nekā tas ir jāiznīcina? Kādi iekšējie mehānismi palīdz spēlētājiem virzīties uz morāli pozitīvām darbībām ļoti konkurētspējīgā vidē? [Riot Forums]

Morālā neveiksme ir kļuvusi pārāk bieži, jo profesionālās morālās drosmes ir drīzāk izņēmums, nevis norma. Neatkarīgi no noteikumiem, lai informētu spēlētājus par to, kā novērst pārkāpumus, vai ir nepieciešama tieša, detalizēta un uzlabota vadlīniju kopa, lai radītu morālu izcilību? Ņemot vērā goda kodu, tiek izveidota integrēta pieeja ētikas pārvaldībai, bet kas veicina morālo izcilību? Kādi iekšējie mehānismi palīdz spēlētājiem virzīties uz morāli drosmīgām darbībām ļoti konkurētspējīgā kultūrā? Kā radīt vērtību pozitīvām morālām darbībām?


Saskaņā ar Jamie Madigan, psiholoģija ir viens no veidiem, kā spēlētājus uzvesties sadarboties. Izmantojot "gruntēšanu", lai spēlētāji iegūtu prātu pirms spēles, varēja nelikumīgi izmantot subjektīvu domāšanas veidu, lai izraisītu konkrētu reakciju. Tādā pašā veidā reklāmas uzņēmumi skatās skatītājiem pirkt, ēst, iet vai lietot produktu, kas pats var izraisīt vēlamo domāšanas veidu spēlē. Piemēri, ko Madigan izteica, vienkārši parāda vārdus, piemēram, "sportsmanship", "communication" un "fairness" starp ielādes ekrāniem. Iepriekš redzamais piemērs ir no spēles Timmy Run Kitty Run piedzīvojumi, kur iebiedēšanas loģistika tiek parādīta iekraušanas ekrānos starp spēlei. Ja spēle vēlējās būt vēl pārredzamāka, tie varētu ietvert stāstus vai komiksi, kas ilustrē šos vārdus, lai piesaistītu šīs uzvedības reakcijas spēlētājiem. Ir iespējams iekļaut reālus datus, kā arī parādīt palīdzību, godu balvas komandas darbā, cienīgu komandas biedru atzinību iepriekšējās spēlēs vai statistiku par neētiskas uzvedības novēršanu (t.i. leģendu Līga Tribunāls). Līmenis, kas nepieciešams gruntēšanai, var būt tāds, ka čempioni uzņemas izsaucējus par to, ka viņiem trūkst pozitīvas uzvedības vai apbrīnot pozitīvas darbības iepriekšējās spēlēs.


Pēc tam, kad viņš devās kursā ar Dan Ariely, viņš savā grāmatā piemin Prognozējams irnacionāls Eksperiments, kurā tieši pirms testa priekšmetu uzņemšanas, kas tika iesākti „krāpšanā ir iespējama”, pirms matemātikas problēmu sākšanas tiek prasīts uzrakstīt desmit baušļus. Salīdzinājumā ar grupu, kurai nebija jāraksta desmit baušļi, šajā grupā atbildēja 33% vairāk jautājumu nekā tiem, kas rakstīja desmit baušļus. Tā ir skaidra norāde par krāpšanos, jo tā ir vairāk gaidāma nekā tikai iespēja.

Atsauce uz goda kodu bija pietiekama, lai cilvēkus uzspiestu, kā rīkoties atbilstoši tam, kas bija nepieciešams. Tomēr Madigans uzlika koncepciju, ka “konsekvences novirzei” bija vairāk sakara ar gruntēšanu nekā tikai godu kods. Tas nozīmē tendenci rīkoties tādā veidā, kas atbilstu mūsu paziņotajiem publiskajiem nodomiem.

Saskaņā ar Leslie Sekerka pētījumu, ja ir jādefinē morāls minimums, kas ir uzvedība, kas nekaitē citiem, un morāla izcilība, kas ir aktīvs darbs, kas uzņemas atbildību, lai palīdzētu samazināt kaitējumu un / vai nelabvēlīgu ietekmi uz citiem , varētu pārsniegt morālo minimumu pret morālo izcilību. Tad spēlētāju gaidīšanas josla tiek virzīta uz pozitīvu mērķi. Pašlaik ir ieviestas sistēmas, struktūras un procesi, lai pārvaldītu ētisku rīcību, veicot darbības, kas saistītas ar atbilstību. Šo metodoloģiju nodošana leģendu Līga vai pat jebkura spēle šim jautājumam varētu vadīt kopienu, lai tā rīkotos holistiski pozitīvi.

Sekerka norāda, ka ir naivi domāt, ka morālā izcilība notiks, piesaistot uzņēmumu morālās vērtības. Tomēr Ariely apspriež izvēles arhitektūru kā aģentūras ilūziju, ko mēs izmantojam, lai pieņemtu lēmumus, kurus ietekmē citi. Mēs pamatojam lēmumus, ko mēs pieņemam, pamatojoties uz citiem, bet tie nekad nav patiesu iemeslu atspoguļojums. Tas ir tāpēc, ka cilvēki ņem vismazāk izturīgo ceļu, kas nozīmē, ka ir vieglāk saglabāt status quo, nekā tas ir novirzīties no noklusējuma, jo normai tas ir sarežģītāks. Velcēšana ir grēkāža ar vismazāko pretestību attiecībā uz normu. Tas ir pat "apbalvots", jo šie indivīdi pēc tam tiek izcelti par savu negatīvo uzvedību, gūst atzinību no kolēģiem (ti, LOL, GG un citiem atbalstošiem mēmiem) un saņem lielu uzmanību.

Līdz šim brīdim iemesls, kāpēc novirze no noklusējuma var tikt uzskatīta par sarežģītāku, ir tikai pozitīvā uzvedība nav detalizēta un vērsta pret velcēšanu. Velcēšana ir ievērojama uzvedība sabiedrībā, jo nav ne vienmēr mehānisma, kas tuvojas alternatīvai morālai taisnīgai pieejai. Gruntēšana varētu mazināt šo sarežģītību, lai nelikumīgi izmantotu nepieciešamo rīcību. Tomēr, ņemot vērā sabiedrības pašreizējās sociālās normas, tā nebūtu piemērota, jo galvenā uzmanība būtu jāpievērš labam sportiskumam.

Sociālā norma vai biedru sabiedrības kopīgā uzvedības koncepcija, kas laika gaitā parādās, ir bijusi acīmredzami negatīva Leģendas līga kopienas, bet gan uzvedības izmaiņu dēļ, kas tendence mainās. Saskaņā ar leģendu Līga Vadītāja uzvedības speciālists un PhD. psihologs Riot Lyte, vairāk nekā 74% spēlētāju, kas saņem pirmo brīdinājumu par nepiemērotu uzvedību, uzlabojas. Tikai 1-3% spēlētāju atsakās veikt reformas, neraugoties uz sekām, kurām ir konsekventa nopietna rīcība, kas prasa krasu sodīšanu, piemēram, 15 dienu aizliegumu. Tas ir cieši saistīts ar Dan Ariely sāpju sāpēm, kur maksāšanas metodes un laika noteikšana ir jāuzsver, kā spēlētājs jūtas par maksājumu, cik daudz uzmanības viņi maksā, cik daudz viņi to pamana un kā tas ietekmē viņu pieredzes baudīšana (ti, Platinum izgatavošana, ierobežotu ādas iegūšana, goda balvu saņemšana utt.). Prezentēts kā „morāls nodoklis”, kas saistīts ar viņu vainu kā maksāšanas metodi, maksājuma sāpes varētu darboties, ja biežu spēlētāju ikdienas darbības sociālās normas un vērtības uzgleznoja bagātīgas, holistiski spēcīgas organizācijas attēlu. Izveidojot proaktīvas ētiskas, visaptverošas kopienas, kas pieprasīja kolēģiem morālu izcilību kā standartu, tiek pieminēti organizācijas ievadītie goda kodi, pastāvīgi iesaistot stratēģiski līdzsvarotu mehānismu, lai papildinātu esošās reaktīvās stratēģijas.

Atsauces

Ariely, Dan. Prognozējams irnacionāls. HarperCollins izdevēji. 2009. gada 6. jūnijs

Madigan, Jamie. Gruntēšana, konsekvence, krāpšana un būt paraustīšana. 2010. gada 9. septembris

Sekerka, Leslie. Cīņa pret morālo viduvību militārajā jomā: integrēta proaktīva pieeja ētikas pārvaldībai. Pārvaldības ētika un integritāte: transatlantiskais dialogs. 2005. gada 9. maijs

Riot spēles. leģendu Līga Forums. Es vēlētos, lai tērzēšanas žurnāli tiktu ievietoti 2 nedēļu aizliegumā, kad es pat tērzēšanu neizmantoju. 2014. gada 27. jūlijs.