Viena spēlētāja spēļu un meklējumu lēna nāve;

Posted on
Autors: Christy White
Radīšanas Datums: 9 Maijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 12 Maijs 2024
Anonim
Viena spēlētāja spēļu un meklējumu lēna nāve; - Spēles
Viena spēlētāja spēļu un meklējumu lēna nāve; - Spēles

Saturs

Vai viena spēlētāja nosaukumi mirst? Tas ir ziņkārīgs jautājums, bet šķiet, ka tas aizvien vairāk aizkavējas.


Daudzi uzņēmumi ir izgājuši spēles, kas izskatās, skaņas un jingle kā labs viens spēlētājs, bet galu galā tas tikai uzkarsē līdz FPS MMOs ar 3-4 stundu ilgu kampaņu, kas tiek izmesta, lai mēs justos labāk, lai samaksātu 60 -80 dolāri par to. Liktenis, Attīstīties, un Call of Duty ir tikai daži šāda veida hibrīdu piemēri.

Uzņēmumi neapšaubāmi pievērš lielāku uzmanību viena spēlētāja spēlēm, un ir zināms, ka tiešsaistes funkcijas, piemēram, multiplayer, var pārvērst spēli par potenciālu naudas govi, ļaujot uzņēmumiem izspēlēt spēļu spēli no spēlētājiem - cue Mass Effect 3 - un nodrošināt, ka viņi pietiekami seko līdzi turpinājumam. Tomēr Ken Levine, spēļu attīstītājs, kurš strādāja Bioshock uzskata, ka tie pilnībā izzudīs no tirgus.

„[T] ir ļoti dārgi, un es domāju, ka spēlētāji ļoti skaļi un skaidri saka, ka, ja viņi tērēs $ 40, $ 50, $ 60, viņi vēlas, lai pieredze ilgst vairāk nekā 10-12 stundas. Tas ir daudz, lai prasītu kādam tērēt. ”


Jā, tā ir taisnība, bet ir tāda lieta kā „kvalitāte pār daudzumu”, Levine kungs. Spēlētāji vēlas vairāk sprādziena savam buksam - tas ir viņu tiesības pieprasīt - bet viņi, protams, nevēlas, lai tas būtu tik lēti un vispārīgi, kā jūs varat to cūkgaļā. Spēles, piemēram, Masu efekts sērija, kara dievs, Witcher 3, Dragon Age: Origins, Elder Scrollsun Arkham Series ir stabils pierādījums tam, ka AAA viena spēlētāja nosaukumi ir ne tikai labi, bet arī cilvēki. Vairāk nekā glorificēts multiplayer.

Es paskatos uz tevi Liktenis.

Vai multiplayer ir labāks?

Katru gadu tiek izlaisti neskaitāmi MMO, un šķiet, ka katrs uzņēmums vēlas iegūt savu šķēles pīrāgu. Tas, savukārt, ir pārspīlēts tirgū, un spēlētāji sāk garlaicīgi, novecojuši un neapmierināti ar slikti izstrādātajām MMO un rehashed tēmām, kas tiek noliektas to rīklē. World of Warcraft izdevās sagrābt savas auditorijas sirdis, jo tā bija pirmā īstā MMO ķēdē. Konsekventi atjauninājumi un paplašināšana ir nodrošinājuši Blizzard būtībā stūrī un dominē šajā tirgū. Lai gan interese, šķiet, samazinās, tai joprojām ir milzīgs spēlētāju bāze.


Internets ir mūsu dzīve, dažreiz mūsu iztika. Cilvēku spēlēšana tiešsaistē ir ne tikai ģeniāls, bet gan loģisks solis uzņēmumiem izmantot un izmantot būtībā bezmaksas pakalpojumu. Dažu spēļu izredzes kļūt tīras tiešsaistē ir ļoti derīgas.

Kara spēles (piemēram,. T Call of Duty), šķiet, izmanto šo ceļu, kas ir saprātīgs. Lielākā daļa cilvēku pērk šīs spēles tiešsaistes funkcijām, kampaņas ir īsas un spēcīgas, bet lielākā daļa no mūsu 400 + stundu spēle tiek izlietota tiešsaistes serveros. Taču šīs kara spēles joprojām šķiet, ka tām ir vienreizēju spēlētāju kampaņas, piemēram, drošības segas, nodrošinot, ka tām ir kaut kas līdzīgs, kad MMO iet uz tualeti. Rainbow 6 Siege virzās jaunā virzienā, lai gan spēle nekādā veidā nebija perfekta, vismaz mēģina nošķirt savu drošības tīklu.

Bet daudzi spēlētāji var jautāt, kāpēc spēlētājiem jāmaksā par MMO, ja lielākā daļa no tiem ir brīvi? Un kāpēc tā tiek atvērta atvēršanas dienā, ja tas neko nedara, ja jūsu sasmalcināšana sāksies tagad vai sešos mēnešos? Šīs problēmas ir mudinājušas uzņēmumus iepļaukāt nelielā viena spēlētāja kampaņā, lai darītu mazliet daudz saldāku un dotu spēlētājiem kaut ko košļāt, pirms viņus ieliek multiplayer serverī, kur viņi sasmalcinās uz putekļiem.

Bet tad kāpēc pat veikt multiplayer?

Kā teica Levine kungs; naudu. Multiplayer padarīt par labu tikai vienam spēlētājam, bet vairākiem spēlētājiem ir tikai potenciāls, lai iegūtu vairāk naudas.

Tāpēc DLC mūsdienās ir tāda lieta. Tas ir tāpat kā spēlētāju maksāšana par spēli, ko viņi jau ir nopirkuši. Mēneša, gada abonementus vai mikro darījumus var slaucīt gadiem ilgi. Ja pamata spēlētāja tituls ar nevienu no šīm funkcijām nav līdzīgs filmu demonstrēšanai bez DVD izlaišanas.

Tomēr viena spēlētāja kampaņa jūsu spēlē var būt iespēja iespaidot mūs. Ja jūs to iemūžināsiet, tad mēs būsim rūgti, spēlējot arī multi-player. Mēs jutīsimies spiesti to spēlēt, jo, kā jūs teicāt Levine kungam, mēs vēlamies, lai mums būtu lielāka vērtība, un mēs izmisīgi cenšamies šo vērtību aizpildīt, spēlējot multi-player. Tāpēc, ka neesat devis mums citu izvēli.

Tātad arī viena spēlētāja nosaukumi mirst?

Pie velna, nē. Vienkāršā spēlētāja spēles vienmēr būs vieta tirgū, vienkārši tāpēc, ka cilvēki viņus aizrauj.

Kļūstot aizraujoši par spēli, tas nenozīmē, ka spēlēt tiešsaistē Call of Duty trīsdesmit stundas taisni. Tas tikai nozīmē, ka jūs esat kaislīgi par labu nogalināšanas koeficienta iegūšanu vai jūsu DPS stumšanu 10 000 gados. Tā vietā tas attiecas uz aizraušanos ar stāstu, rakstzīmēm un iestatījumiem, ar kuriem tu spēlē. Tajā jums ir jāuzsāk sava veida emocijas.

Piecas naktis pie Fredija, kas, iespējams, ir viens no pazīstamākajiem šausmu spēles pēdējos gados, ir radījis pietiekami daudz aizraušanās un diskusijas, lai liktu Star Trek pret Zvaigžņu kari debatēm. Tas ir lielisks piemērs tam, kā cilvēki ir iedvesmojuši mīlēt šīs spēles. Smother viņus ar tik daudz mācības viņi būs elpošana to nākamo trīs gadu laikā.

Citas spēles, piemēram, Limbo, Terraria, Īzāka saistība, saraksts turpinās, ir spēles, kas iedvesmo sarunas un diskusijas, kas savukārt veicina kaislības liesmas. Un tas ir tas, kas pārvērš spēli tikai no spēles uz kaut ko patiesi īpašu.

Atsevišķu spēlētāju nosaukumiem ir vairāk svara un ilgmūžības nekā multiplayer. Viņiem ir potenciāls būt klasikai, jo viņi pieturas pie saviem stāstiem, un viņi nemainās, lai tie atbilstu jaunākai auditorijai. Tas nozīmē, ka katru reizi, kad mēs atgriezīsimies pie viņiem, mēs varam izbaudīt spēļu un stāstu, ko mēs vispirms mīlam.

Bet uzņēmumiem ir jāsāk izlemt; multiplayer vai viens spēlētājs, jo šie hibrīdi neveic spēļu industriju. Abas ir pievilcīgas dažādām auditorijām, taču tās abi ir vienlīdz sarežģīti projektēt un ražot.

Galu galā cieniet auditoriju, kuru jūs projektējat, un nemēģiniet būt "visu amatu jack, bet neviens nav."