VR realitāte ASV, ja līdz 2020. gadam ir jābūt 30 miljoniem VR austiņu

Posted on
Autors: William Ramirez
Radīšanas Datums: 19 Septembris 2021
Atjaunināšanas Datums: 9 Maijs 2024
Anonim
Porsche Taycan Turbo un Turbo S - padziļinātas tehniskās informācijas video
Video: Porsche Taycan Turbo un Turbo S - padziļinātas tehniskās informācijas video

Saturs

Saskaņā ar pētījumu firmas Juniper Research prognozēm 2016.gadā tiks pārdotas 3 miljoni austiņu un līdz 2020. gadam tiks piegādātas 30 miljoni austiņu.


Laicīgā izteiksmē tas nozīmē, ka nebūs tūlītēja pieprasījuma pēc tehnoloģijas, kas tikko sākās, bet tā joprojām būs populāra un noteiks jaunu pircēju plūdu. Turklāt Juniper sagaida, ka šo austiņu cena līdz 2020. gadam kritīsies "dramatiski". Amerikas Savienoto Valstu azartspēļu nozare ir lielāka nekā Holivudā un tikai pieaug, bet vai tas nozīmē, ka VR šeit var gūt panākumus?

Kamēr es nezinu, kā Juniper nāca klajā ar šiem numuriem, pieņemsim šo un vispārīgo spēļu perspektīvu.

ASV spēļu skaitļi rāda, ka mediju patēriņš ir tikpat daudzveidīgs kā jebkad

Saskaņā ar EKA datiem 2015. gadam:

  • Gandrīz puse no ASV iedzīvotājiem spēlē videospēles
  • 42% spēlētāju spēlē vismaz 3 stundas nedēļā
  • 51% ASV mājsaimniecību pieder īpaša spēļu konsole.
  • 59% spēlētāju spēlē video spēles ar saviem bērniem
  • 56% no visbiežāk spēlētājiem spēlē ar citiem
  • 37 ir visizplatītākā spēļu pircēja vidējais vecums
  • Vidējais spēlētāju skaits ir 13 gadi

Tas viss sakāms, ka spēles ir sociālas un nav prom. Tas ir kļuvis par galveno ģimenes darbību tiem, kas vispār spēlē. Aizvien grūtāk ir nospraust spēlētāja "vidējo" seju, jo ASV kļūst etniski un sociāli daudzveidīgākas, un informācijas laikmeta laikā radušās personas kļūst vecākas, sākot savas spēļu ģimenes.


Konkrētāk, 2014. gadā Millennials dalījās 27% pieaugušo iedzīvotāju, tikai kautrīgi no Baby Boom Generation, kas dalījās 32%.

VR pārdošanas prognozēm ir milzīgs skaits, bet, salīdzinot ar citiem plašsaziņas līdzekļiem, patiesībā tas nav tik „revolucionārs” kā jūs domājat

2014. gadā ASV spēļu industrijai iztērētā summa iznāca 22,41 miljardu ASV dolāru apmērā. No tā aparatūra iznāca līdz $ 5,08 miljardiem. Juniper lēš, ka līdz 2020. gadam VR austiņu aparatūras pārdošana būs uzkrāta līdz 9 miljardiem ASV dolāru.

Tie, kas spēlē pavisam satraucoši mazāk laika citos populāros plašsaziņas līdzekļos, piemēram, televīzijā un filmās. Jauna aparatūra 5 gadu laikā, skaitlis "$ 9 miljardi" nešķiet pārāk nobružāts.

Tomēr tas joprojām ir diezgan zems, ņemot vērā to, ka ASV ir tikai viens tirgus, un ir tādas valstis kā Dienvidkoreja, kur puse no populārākajām spēlēm ar daudz lielāku likmi un spēļu spēlēm būtībā ir nacionāla spēle. 2020. gada prognoze nozīmē, ka VR būs visvienkāršākā jaunā rotaļlieta, kas būs tikai nedaudziem, jo ​​viņi to tiešām vēlas. Tas nozīmē, ka tā nebūs "pilnībā pārņēmusi" konsoles un PC spēļu spēles, bet kaut kas cilvēkiem patīk, ja draugam tas ir vai ir redzams. Realitāte ir tāda, ka kadiķu prognozes krāso VR kā novitāti, kas, cerams, nekļūs par nākamo 3D televīziju.


Lai izmantotu VR austiņas, spēlētājiem būs nepieciešama piekļuve īpašai spēļu konsolei vai augstākās klases datoram vismodernākajām VR spēlēm. Tas ir, ja spēlētāji vispār vēlas iegādāties VR spēles, jo aparatūra un programmatūra var sākotnēji izmaksāt vairāk nekā vidējām spēlēm. Tomēr, attīstoties aizraušanās ar spēļu nozari, paturot prātā vidējos 13 spēļu gadus, spēlētāji var maksāt par aparatūru neatkarīgi no tā, ka tas ir viņu galvenais izklaides avots.

EKA ziņojumā 47% no biežāk sastopamajiem spēlētājiem uzskatīja, ka datorspēles un videospēles sniedza lielāku vērtību savai naudai. No faktoriem, kas ietekmēja lēmumus par spēļu iegādi, 15% bija saistīts ar cenu - otro augstāko faktoru aiz interesanta stāsta vai telpas.

PlayStation VR austiņām (iepriekš Sony Project Morpheus) vēl nav paredzamas cenas, bet Samsung Gear VR varētu maksāt 199 $ un Oculus Rift jebkurā vietā no $ 200 līdz $ 400. Vai PlayStation VR izskatās, kā vidējais spēlētājs gribētu?

Mans minējums? Jā. Tokyo Game Show piekabē uzrādītā spēļu pieredze nav nekas jauns: šāvēja spēles, platformas spēlētāji un ... draudzene simulators? Kaut gan, protams, tā ir sierīga, tā dod parādīt kaut ko jaunu, tajā pašā laikā nepārkāpjot tālu no formulām, kuras mēs visi esam pieraduši. Protams, to var uzskatīt par negatīvu.

Tomēr VR ir ļoti tālu, un 2016. gads ir tikai sākums tam, kas varētu būt kaut kas liels vai neveikls

Jauna tehnoloģija nozīmē, ka ir jābūt jaunām idejām, lai jūs neiekļūtu slazdā, kurā dažas spēles patlaban iekrīt, mēģinot atdarināt to, kas bija pirms tam. Tas ir vecs ziņu un spēļu dizains 101, ka spēles nav filmas; daži klienti pilnīgi ienīst ilgstošus un nevajadzīgus griezumus, bet citi novērtē labi paveikto. Tātad šajā vēnā virtuālās realitātes austiņas ir spēļu uzlabojums? Vai arī tie ir pilnīgi jauns žanrs, jo virtuālo realitāti var izmantot daudz vairāk nekā tikai spēles?

Kopumā es esmu optimistisks par VR un tā esamību, ko var attiecināt uz pieaugošo spēļu popularitāti kopumā. VR koncepcija nav jauna, un tā noteikti ir romantizēta spēlēs visā pasaulē. Spēles pašas par sevi jau gadiem ilgi ir izbēgušas, un tagad šķiet, ka spēlētāji var izjust to, kas iepriekš bija ekskluzīvs fiktīvajiem varoņiem.

Virtuālā realitāte nav visas iemiesojošās šautenes un vardarbība, kā parādīts daudzveidīgajā piekabē. VR ir potenciāls kļūt par ikdienas, uz ģimeni orientētu pieredzi un citas, mazākas spēles jau ir bijušas multiplayer darbos.

Puse no spēlētājiem ir ārkārtīgi sociāli, kas nozīmē, ka virtuālās realitātes programmatūra to atspoguļo. Iespējams, ka liela daļa programmatūras joprojām būs izvēles papildinājums spēlētājiem, lai VR klienti netiktu izslēgti no pārējās spēļu kopienas. Bet, gaidāmā programmatūra nevar būt tikai pagodināts šāvējs vai platformera vai draudzenes simulators. Ja līdz 2020. gadam VR vēlas sasniegt 9 miljardus ASV dolāru, tas būs jāmeklē tādā pašā veidā, kā konsolēm, izveidojot sevi kā augstas kvalitātes un unikālu pieredzi.