Saturs
"Par katru darbību, sekas."
"Jūsu rīcība ietekmē to, kā stāsts izvēršas."
"Jūsu izvēle ir svarīga!"
Cik daudz laika jūs esat dzirdējuši tādus solījumus kā tikai tad, ja esat pilnīgi vīlušies? Ikviens, kurš uzvar Mass Effect 3 var par to visu pastāstīt. RPG izstrādātāji šajās dienās izmanto šos noskaņojumus, lai padarītu mūs par dažādiem veidiem, kā mēs varam padarīt mūsu stāstu, atkarībā no tā, ko mēs darām.
Tomēr, kad spēle beidzot iznāk, mēs bieži vien paliekim ar izsmalcinātu izvēli, kam nav reālas ietekmes uz to, kā spēle sākas vai kur tā aizved mūs. Labākajā gadījumā mēs galu galā nonākam tajā pašā vietā, bet ar dažādiem cilvēkiem, kas ieradušies un gāja gar ceļu. Sliktākajā gadījumā mums tiek dots dialoga ritenis ar "izvēli", kas tikai liek mums darīt to pašu un nonākt tajā pašā vietā. Lai gan veids, kā mēs tur nokļūt, var būt atšķirīgs, gala rezultāts ir vairāk vai mazāk vienāds.
Lai gan ir daudzas spēles, kas to dara, vissliktākais likumpārkāpējs ir Masu efekts sērijas. Beigas ME3 bija lielākais trieciens sejas fani, kas gaidīja grandiozo finālu, visu kulmināciju, ko viņi izdarījuši. Viņiem galu galā bija trīs izvēles iespējas: sarkana, zila vai zaļa. Atšķirība, ka "beigas" bija tik mazas, ka tās varētu arī nebūt atsevišķas.
Noslēgums nebija vienīgā spēles daļa, kurā jūsu izvēle nebija svarīga. Būtu laiki, kad jūsu dialoga ritenis parādīsies ar paragon, neitrālu un renegātu iespēju. Neatkarīgi no tā, ko jūs izvēlējāties, notiks tie paši notikumi, tikai Shepard teica kaut ko citu. Tas nepalīdzēja, ka pasākums bieži bija tikpat nevēlams, kā jūsu štancēšanai, bet jūs nevarētu neko nedarīt, lai to novērstu. Tas kalpoja kā slinks ceļš uz dzelzceļa spēlētāju un padarīja zemes gabala attīstību tikai progresa labad.
Tomēr tik daudz, cik cilvēki ienīst Mass Effect 3beigas, tas nav vienīgais šajā slinkā stāstījuma jautājumā. Mēs to varam redzēt atkal un atkal ...
Atkal ar Fable II
Un atkal...
Un atkal...
Neviena no šīm galotnēm nebūtu tik problemātiska, ja izvēlētos faktus, cik tie būtu svarīgi. Labākajā gadījumā viņi radīja jaunu izgriezumu ar zināmu informatīvu informāciju, kas maz mainīja pasauli kopumā. Esmu vīlies, ka tas notika Deus Ex: Cilvēka revolūcija, jo daudz man patīk šī spēle un šī sērija. Galotnes tiešām bija lielas, bet no tā, ko esam redzējuši Deus Ex: Cilvēce dalījās, izskatās, ka jūsu izvēle ir nezaudēta, un spēlētāji, kas izvēlējās vienu galu, saskarsies ar tādu pašu stāstu kā spēlētāji, kuri izvēlējās citus galus.
Gaismas mirdzums?
Kickstarter finansēta spēle Karaliste Nāc: Atbrīvošana, izskatās, ka tā mēģina izjaukt šo tendenci tādās izvēles jomās, kurām nav reālas ietekmes. Izstrādātāji Karaliste Nāc: Atbrīvošana sola, ka jūsu izvēlei būs sava veida tauriņu efekts, kur katra izvēle var radīt vai izjaukt jūsu rakstura stāsta atklāšanos. Tomēr, tāpat kā katram Kickstarter projektam, mums ir jāturpina piesardzīgi optimistiski un nedrīkstam cerēt pārāk augstu. Ja Karaliste nāc izrādās milzīgs panākums, un šī tendence tiek pārtraukta, cerams, ka daži no lielākajiem attīstītājiem no viņiem mācīsies un piemēros to, ko viņi ir darījuši savu nākotnes RPG.
Vai jūs domājat, ka izvēles iespējas ir AAA spēļu problēma tieši tagad? Kādus citus piemērus jūs varat domāt? Ļaujiet man zināt komentāros!